– Condition préalable : Vigueur â— â—
– Effet : Votre personnage bénéficie d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux infections et aux maladies. Son système immunitaire est exceptionnellement efficace contre les infections, les virus et les bactéries. Votre personnage peut compter sur les doigts d’une main les fois où il a été vraiment malade.
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atout
Articles
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Immunité innée (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
De Rose et d’épine (â— â— â— â— )
10 janvier 2010, par Le Monde des Ténèbres– Prérequis : Puissance du Sang â— â— , Animalisme â— â— Effet : Certains Gangrel entretiennent des « Jardins Sauvages », des parcelles de terrains soigneusement entretenues (que ce soit en ville ou loin de ses lumières) où poussent des roses rouge sang aux épines acérées, où l’amarante s’accroche à un rondin de bois pourri, les saules pleureurs produisent des fruits malades et où les vignes grimpantes conspirent pour voiler la lumière de la lune et des étoiles. Certains de ces Damnés (…)
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Esprit méditatif (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu’il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales imposées au test d’Astuce + Calme sont ignorées. Même les pénalités de blessure ne s’appliquent pas dans ce cas. Consultez la tâche de Méditation au chapitre 2, p. 55 (Le Monde des Ténèbres).
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Pilier de bar (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit.
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Langue étrangère (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle. Un point dans cet atout signifie qu’il peut lire, écrire et parler une langue supplémentaire avec une aisance relative. Deux points signalent qu’il la parle et l’écrit sans aucune hésitation. Trois points indiquent qu’il parle cette langue aussi bien que ceux dont c’est la langue maternelle et qu’il maîtrise la culture inhérente.
Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous (…) -
Science infuse (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage est une véritable mine d’informations utiles (et parfois inutiles) sur une vaste gamme de sujets. Il y a de fortes chances pour qu’il connaisse des anecdotes sur toute situation, tirées d’une chose qu’il a lue, vue de ses propres yeux ou regardée à la télévision.
Vous pouvez effectuer un test d’Intelligence + Astuce dès que votre personnage est confronté à une situation ou un phénomène hors de son domaine d’expérience normal. Si le test est un succès, il peut se (…) -
Mémoire eidétique (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un (…)
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Les Coûts en points d’expérience
7 septembre 2006, par Le Monde des TénèbresCaractéristique Coût en points d’expérience Attribut Nouveau niveau x5 Compétence Nouveau niveau x3 Spécialité dans une Compétence 3 points Discipline clanique/ de sa lignée Nouveau niveau x5 Autres Disciplines [1] Nouveau niveau x7 Rituel Crùac ou Sorcellerie Thébaine Nouveau du rituel x2 Atout Nouveau niveau x2 Puissance du Sang Nouveau niveau x8 Humanité Nouveau niveau x3 Volonté 8 points d’expérience
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Bon sens (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage est exceptionnellement terre-à-terre et pragmatique et l’on peut se fier à lui pour prendre des décisions sensées après quelques instants de réflexion.
Le Conteur peut effectuer, une fois par chapitre, un test réflexe d’Astuce + Calme si votre personnage est sur le point de s’embarquer dans une action désastreuse ou si vous vous trouvez à un point de l’histoire où vous n’avez plus la moindre idée. Si le test est un succès, le Conteur peut vous montrer le risque (…) -
Sens de l’orientation (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création uniquement.
la guilde d’Altaride