– Condition préalable : Force â— â— et Bagarre â—
– Effet :Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Bagarre à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement au combat plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri.
Esquive (mains nues) (…)
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atout
Articles
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Esquive (mains nues) (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Tour de chauffe (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Réflexes rapides â— â—
– Effet : Votre personnage sacrifie une action pour modifier sa position dans le Rang d’Initiative au cours des prochains tours, choisissant sa nouvelle position, même s’il choisit d’agir en premier alors qu’il était le dernier auparavant. Par exemple, si votre test d’Initiative (voir p. 154 - Le Monde des Ténèbres) donne un résultat de 9, mais que le rival que vous voulez combattre a 12, votre personnage peut sacrifier son action du premier (…) -
Langue étrangère (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle. Un point dans cet atout signifie qu’il peut lire, écrire et parler une langue supplémentaire avec une aisance relative. Deux points signalent qu’il la parle et l’écrit sans aucune hésitation. Trois points indiquent qu’il parle cette langue aussi bien que ceux dont c’est la langue maternelle et qu’il maîtrise la culture inhérente.
Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous (…) -
De Rose et d’épine (â— â— â— â— )
10 janvier 2010, par Le Monde des Ténèbres– Prérequis : Puissance du Sang â— â— , Animalisme â— â— Effet : Certains Gangrel entretiennent des « Jardins Sauvages », des parcelles de terrains soigneusement entretenues (que ce soit en ville ou loin de ses lumières) où poussent des roses rouge sang aux épines acérées, où l’amarante s’accroche à un rondin de bois pourri, les saules pleureurs produisent des fruits malades et où les vignes grimpantes conspirent pour voiler la lumière de la lune et des étoiles. Certains de ces Damnés (…)
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Mémoire eidétique (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un (…)
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Ambidextre (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage ne subit pas le malus de -2 en utilisant sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) lors d’un combat ou de toute autre action. Disponible lors de la création du personnage uniquement.
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Visage de poupée (•)
13 décembre 2011, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Quelque soit l’état de l’apparence du personnage de la veille, lorsqu’il se réveille de son sommeil diurne, il apparaît toujours impeccablement soigné, sans avoir besoin d’un miroir ou d’un serviteur pour faire le travail à sa place. Ses cheveux et le maquillage sont exactement comme ils l’étaient avant la nuit. Sa peau est aussi propre qu’elle l’a été la nuit où il a été Étreint. Le vampire sait instinctivement que c’est le cas.
Les vampires avec cet atout dont le score (…) -
Guérison rapide (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Vigueur â— â— â— â—
– Effet : Les capacités de guérison de votre personnage sont remarquable, lui permettant de se relever rapidement de blessures qui en laisseraient d’autres au lit pendant plusieurs mois.
Votre personnage recouvre de ses blessures dans la moitié du temps nécessaire. Un point de dégâts contondants est guéri en huit minutes. Un point de dégâts létaux est guéri en une journée. Un point de dégâts aggravés est guéri en quatre jours. -
Flingueur (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Dextérité â— â— â— et Armes à feu â— â— â—
– Effet : L’aptitude et l’expérience de votre personnage sont telles qu’il peut tirer précisément avec deux pistolets. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) à moins d’avoir l’atout Ambidextre, mais il peut tirer avec ses deux armes au cours de la même action et d’un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Votre personnage peut viser deux (…) -
Contacts (â— à â— â— â— â— â— )
28 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Chaque point de cet atout représente un domaine ou un cercle dans lequel votre personnage a établi un réseau et dont il tire des informations . S’il a 3 en Contacts, ses points peuvent représenter les pirates informatiques, les coursiers et les hommes d’affaires, respectivement. Les Contacts peuvent comprendre des individus que vous définissez avec le Conteur, mais sont plus sûrement (…)
la guilde d’Altaride