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Star Wars

Côté Obscur et Côté Lumineux

Règles optionnelles non officielles pour la Force

mercredi 8 mars 2006, par Benoît

La Force joue un rôle central dans la mythologie de La Guerre des Étoiles. Certains personnages, très rares, possèdent une sensibilité à cette énergie mystique. Les règles suivantes se proposent de vous aider à gérer la tentation de succomber au Côté Obscur en approfondissant et en détaillant les différents aspects de la Force.

1. Qu’est-ce que le Côté Obscur ?

La Force est une énergie qui nimbe tout l’univers. Elle est dans les êtres, dans les objets, dans l’air, dans le vide lui-même. Cette énergie peut être manipulée par l’esprit des personnes sensibles à la Force.

Techniquement, la manière employée pour manipuler la Force n’est pas connotée moralement. C’est la Force elle-même qui comporte deux grands aspects antagonistes appelés le Côté Clair (ou Lumineux) et le Côté Sombre (ou Obscur).

Manipuler le Côté Sombre de la Force est plus facile, ce qui donne l’impression à l’utilisateur de déployer une puissance plus importante. On constate également une certaine accoutumance à l’usage de la Force du Côté Sombre : comme une drogue dure, une fois qu’on y a goûté, il est très difficile d’arrêter. Le Côté Clair est techniquement plus exigeant, fatiguant, contraignant, ce qui le rend moins attractif.

Toute manipulation de la Force, Claire ou Obscure, entraîne une perturbation dans la Force. On peut visualiser cette perturbation comme une onde de choc tridimensionnelle dont l’intensité est proportionnelle à l’ampleur de la manipulation effectuée. Ces perturbations sont repérables de manière instinctive par les personnes formées si elles sont importantes ou en se concentrant spécifiquement si elles sont plus faibles. Quand un Côté de la Force est manipulé, la perturbation correspond à ce Côté, Clair ou Sombre.

Si la Force est présente dans tout l’univers, elle ne possède pas la même intensité partout. Certains lieux sont imprégnés très fortement, d’autres ne possèdent que des traces infimes de Force. La présence de la Force dans un lieu peut toujours être évaluée selon un quota de Côté Lumineux et de Côté Obscur. Parfois les deux Côtés sont puissants dans un lieu, parfois aucun des deux... d’autres fois un Côté domine l’autre, donnant une « couleur » au lieu, Claire ou Obscure.

Par exemple, le temple Jedi de Coruscant est un lieu Lumineux, la salle d’entraînement de Darth Vader un lieu Obscur, le Millenium Falcon un lieu neutre, mobile, il est vrai.

À noter qu’une perturbation d’un Côté au cœur d’un lieu imprégné majoritairement par l’autre Côté de la Force sera au moins en parti masquée, la perturbation sera absorbée par l’environnement opposé. Ainsi Maître Yoda s’est-il caché sur Dagobah, où le Côté Obscur est puissant, il peut plus facilement y dissimuler les perturbations qu’il provoque que s’il était sur un monde neutre ou Lumineux.

2. L’utilisation de la Force

Quand un personnage choisit de manipuler la Force, il a toujours le choix entre deux possibilités : soit se servir de la Force du Côté Obscur, soit de celle du Côté Clair. Selon l’environnement dans lequel il se trouve, l’usage de l’un ou de l’autre est plus ou moins aisé. Il sera facile d’utiliser le Côté Obscur dans un lieu imprégné du Côté Obscur alors qu’à ce même endroit l’usage du Côté Lumineux sera plus ardu. Dans un lieu imprégné du Côté Lumineux l’usage de la Force Claire est plus facile mais le Côté Obscur n’est pas moins difficile à utiliser, ce qui le rend plus... attractif.

Utiliser la Force nécessite une grande concentration. C’est donc une tâche contraignante et fatigante. Le Côté Obscur obtient ses résultats plus rapidement mais la fatigue est la même, elle arrive simplement plus vite elle aussi.

Un personnage sensible à la Force a la particularité d’influer directement sur la Force qui l’entoure. Inversement, celle-ci influence également le personnage : les deux sont en symbiose par l’intermédiaire des midi-chloriens présents dans le corps du personnage. Plus le taux de midi-chloriens est important, plus cette interaction est grande et plus le personnage sera capable de manipulations importantes dans la Force, bien qu’un entraînement rigoureux puisse permettre dans une certaine mesure à un personnage moins sensible d’arriver à des résultats équivalents à ceux d’un autre moins bien formé.

Quand un personnage utilise la Force, il se concentre sur l’effet à produire. Il peut également, mais cela n’est pas indispensable, se concentrer en plus sur le Côté de la Force qu’il compte utiliser. Il doit alors ressentir la « couleur » de l’environnement où il se trouve (en utilisant le pouvoir Sentir la Force, qui dépend de la compétence Sens) et filtrer l’énergie qui ne correspond pas à celle qu’il compte utiliser. Selon le lieu, il obtiendra plus ou moins d’énergie utilisable pour produire l’effet escompté, ce qui pourra augmenter notablement la difficulté de l’action s’il ne reste plus assez d’énergie une fois le filtrage achevé. Par exemple un Jedi du Côté Lumineux qui tente d’utiliser la Force dans un endroit très fortement imprégné par le Côté Obscur devra faire un effort considérable s’il compte ne pas employer l’énergie du Côté Obscur qui s’y trouve en abondance ; il devra se contenter des traces de Côté Lumineux qui s’y trouvent.

Quand aucun filtrage n’est effectué, le personnage se contente de puiser dans la Force qui l’entoure, quelque soit sa « couleur ». C’est une méthode plus simple mais qui peut être risquée si on ne voulait pas employer l’un ou l’autre des Côtés de la Force. Généralement on emploie cette technique dans les lieux dont on connaît déjà la « couleur ». C’est la méthode préférée des Sith.

Si se trouver dans un lieu imprégné par la Force permet à un personnage sensible d’obtenir quelques impressions d’ordre général, manipuler la Force dans ce lieu créé un lien bien plus fort entre le personnage et le lieu. Ce lien est « coloré » différemment selon la « couleur » de la Force qui a été utilisée pour la manipulation. Un personnage qui aura puisé dans le Côté Obscur du lieu sera lui-même gagné par le Côté Obscur (dans une proportion qui dépendra de la perturbation créée dans la Force) et inversement. Le Côté Obscur marque cependant plus durablement l’utilisateur, comme une souillure dont on se débarrasse difficilement. L’influence du Côté Lumineux se prolonge tant que le personnage se trouve présent dans le lieu tandis que celle du Côté Obscur ne s’élimine qu’au prix d’un effort psychique important appelé la Rédemption.

3. La Rédemption

La Rédemption passe essentiellement par un usage intensif du Côté Clair, qui « nettoie » la souillure du Côté Obscur. Plus la souillure est importante, plus le filtrage des « couleurs » de la Force est difficile à réaliser, on dit que le personnage « s’enfonce » dans le Côté Obscur. Tant et si bien qu’au final il devient virtuellement impossible de filtrer la Force et donc d’effectuer une Rédemption. On dit alors que le personnage a « basculé » du Côté Obscur. Il se contentera d’utiliser la Force autour de lui sans se soucier du fait qu’elle puisse être Lumineuse ou Obscure, sachant que plus un personnage est imprégné par le Côté Obscur, plus il éprouve de difficulté à utiliser le Côté Lumineux, la souillure voilant la Lumière.

Tout ceci serait presque sans conséquence si chacun des deux Côtés de la Force n’influençaient pas directement la psychologie des personnages qui les utilisent. Les manipulations de la Force mettent directement en contact l’esprit et la Force. Le psychisme du personnage est donc fortement altéré par la perturbation créée, dont il est le centre. Le Côté Obscur déclenche des sentiments agressifs et égoïstes, le Côté Lumineux des sentiments de fraternité et d’apaisement.

Un personnage qui évite la souillure du Côté Obscur et se rapproche du Côté Lumineux par ses actes et ses émotions peut perdre jusqu’à un point de souillure par séance et jusqu’à 1D de souillure par mois.

Un personnage du Côté Lumineux peut également créer chez lui un « moment de doute » en lui démontrant ou en le persuadant que suivre la voie du Côté Obscur est une erreur. Le moment de doute fait perdre un nombre de points de souillure équivalent au nombre de dés de taux de midi-chloriens que possède le personnage du Côté Lumineux. C’est également un moment d’illumination pendant lequel les sentiments du personnage du Côté Obscur ne sont pas influencés par le Côté Obscur : il peut donc plus facilement se calmer et prendre des décisions... et peut-être choisir de revenir de lui-même vers la Lumière.

4. Le Taux de midi-chloriens : un nouvel attribut

A priori le taux de midi-chloriens est fixe, de la naissance à la mort du personnage. Même une transfusion sanguine ou une amputation ne le modifie pas. Seul l’entraînement pourra donc combler plus ou moins la différence entre deux individus habités par des midi-chloriens.

En termes de règles, le taux de midi-chloriens est géré de la même manière que les attributs. Il est donc possible d’en augmenter le score d’un point (avec l’autorisation du meneur de jeu) pour un coût en points de personnage équivalent à dix fois le nombre de dés du taux.

Exemple :
Gamar, un padawan qui possède un taux de midi-chloriens de 3D+2, s’entraîne dur auprès de son maître. Il peut dépenser 30 points de personnages pour augmenter son taux de midi-chloriens à 4D.

Ce type d’augmentation doit rester rare et doit être justifiée auprès du meneur de jeu. Certains artefacts Sith permettent d’augmenter le taux de midi-chloriens, ainsi que des reliques Jedi, comme dans la Vallée des Jedi sur Ruusan.
Contrairement aux attributs, n’y a pas de limite maximum pour le taux de midi-chloriens d’une créature vivante, quelque soit sa taille, son âge ou d’autres facteurs.

Les personnages sensibles à la Force sont extrêmement rares. Les autres ne possèdent pas de midi-cholriens. Notons qu’il arrive parfois que les midi-chloriens trouvent refuge ailleurs que dans le sang, généralement dans un liquide physiologique équivalent chez certains non-humains. Aucun cas de Droïd sensible à la Force n’a été répertorié à ce jour mais un cyborg (mi-machine, mi-vivant) peut parfaitement posséder des midi-chloriens (comme Darth Vader ou le Général Grievous).

5. Techniquement, comment gérer ces points en jeu de rôle ?

- Le taux de midi-chloriens doit être déterminé pour chaque personnage (de 1 à 1000 équivalents en dés, de 0D+1 à 14D+, 0D pour un personnage qui n’est pas sensible à la Force)
- Le meneur de jeu doit déterminer le quota de Côté Lumineux et de Côté Obscur dans les lieux de ses scénarios où les personnages sont successibles de faire appel à des pouvoirs de la Force (même échelle que pour les midi-chloriens, 0 si exceptionnellement il y a un champ d’anti-Force comme un Ysalamari)
- Le joueur dont le personnage utilise un pouvoir de la Force doit déterminer s’il « filtre » les « couleurs » de la Force ou pas (et si oui, quelle « couleur » compte-t-il employer ? Généralement un Jedi, par défaut, n’utilise que le Côté Lumineux)
- Le joueur ajoute le quota de Force du lieu (uniquement la « couleur » utilisée en cas de filtrage, Lumineux plus Obscur s’il ne filtre pas) à son taux de midi-chloriens (on obtient donc un score allant de 1 à 2000, soit 0D+1 à 14D+). Le jet de dés détermine la difficulté maximale des jets de pouvoirs de la Force réalisable par round. Si la difficulté des jets dépasse ce résultat, elle est accentuée de la différence.

Exemple :
Semer, Jedi du Côté Lumineux, possède un taux de midi-chloriens de 500, soit 7D. Il utilise la Force dans un lieu imprégné du Côté Obscur (Lumière 2D, Obscurité 5D). Il filtre la Force pour n’utiliser que le Côté Lumineux. Il dispose donc de 9D de difficulté maximale par round dans ce lieu. Les dés lancés totalisent 21. Semer souhaite utiliser le pouvoir Télékinésie sur un objet très lourd, le facteur de difficulté de son jet est 30. Il y a 9 points d’écart entre le facteur de difficulté et la difficulté maximale autorisée par les quotas de Force du lieu pour Semer. La difficulté de l’action est donc augmentée de la différence, soit 9. Semer doit faire 39 sur son jet d’Altération pour réussir à soulever l’objet. S’il n’avait pas filtré la Force, il aurait disposé d’une difficulté maximale de +5D grâce aux dés de Côté Obscur du lieu, nul doute que son jet d’Altération n’aurait pas subi de malus.

Comme on le voit, n’utiliser que le Côté Lumineux peut être assez contraignant car les niveaux de difficulté sont plus élevés.

Cependant l’utilisation du Côté Obscur qui imprègne le lieu entraîne une souillure : le personnage gagne 0D+1 en taux de midi-chloriens mais ce bonus est directement lié au Côté Obscur ; il peut en profiter s’il utilise le Côté Obscur de la Force (en filtrant) mais il doit le soustraire s’il utilise le Côté Lumineux de la Force. Au début il est donc plus simple de ne pas filtrer et d’utiliser l’énergie des deux Côtés de la Force mais rapidement le personnage s’enferme dans le Côté Obscur (à partir du moment où la souillure procure un bonus plus important que celui du Côté Lumineux proposé par le lieu.)

Généralement un lieu normal possède Lumière 2D et Obscurité 2D. Au-delà de 6 utilisations de la Force sans filtrage, la souillure atteint le niveau de la puissance d’un lieu standard.
Par ailleurs, pour chaque D de souillure accumulé par le personnage, ce dernier obtient un trait psychologique lié au Côté Obscur.

Comme on l’a vu, l’utilisation intensive du Côté Obscur augmente virtuellement le taux de midi-chloriens. Le personnage Obscur est donc sur le papier plus puissant car le score de midi-chloriens peut être ajouté au jet de dés des compétences de la Force. Le joueur est libre d’ajouter ou non le score de souillure à celui des midi-chloriens de son personnage. À chaque fois qu’il le fait, il obtient une cicatrice physique sur le corps : le Côté Obscur corrompt non seulement l’esprit mais aussi le corps. C’est ce bonus surtout qui donne la puissance au personnage du Côté Obscur car son taux de midi-chlorien peut virtuellement doubler ou plus, lui permettant de lancer un nombre de dés très important.

6. Faire Appel à la Force

Généralement, un personnage sensible à la Force se contente de manipuler la Force du lieu dans lequel il se trouve. Dans certains cas extrêmes, il peut décider d’utiliser l’énergie de ses propres midi-chloriens. On dit qu’il fait alors Appel à la Force.

Un Appel à la Force permet d’ajouter son score de midi-chloriens à tous les jets de dés du personnage pendant un round. Un personnage possédant un score de souillure peut choisir d’ajouter ce score à ses midi-chloriens pour augmenter la valeur totale du bonus.

L’Appel à la Force est l’action qui entraîne les plus grandes perturbations dans la Force, ces perturbations implique physiquement le personnage. L’utilisation des seuls midi-chloriens entraîne une grande fatigue (pour chaque Appel, le personnage a un malus de 1D sur tout ses jets tant qu’il ne s’est pas reposé longuement), l’ajout des points de souillure entraîne une dégradation physique du corps : cicatrice, cancer, nécrose...

L’Appel à la Force est donc un outil puissant pour le Jedi et mortel pour le Sith, qui peut déchaîner des forces incroyables au péril de sa vie.

7. Résister à un personnage du Côté Obscur

Pour résister, un personnage du Côté Lumineux (généralement un Jedi) peut faire appel à la Lumière pour « éblouir » son adversaire. Cela consiste à illuminer momentanément le lieu dans lequel se trouvent les deux personnages. Le Côté Obscur s’y affaiblit proportionnellement au taux de midi-chloriens du personnage faisant appel à la Lumière. Ceci a pour résultat de diminuer sensiblement la difficulté maximale autorisée par round pour le personnage utilisant le Côté Obscur du lieu ; ce qui augmente fortement le niveau de difficulté réel de ses actions dans les compétences de la Force.

Exemple :
Semer, Jedi Lumineux disposant de 7D en midi-chloriens, illumine le lieu où se tient son adversaire, Gamar, qui dispose de 4D de midi-chloriens +7D de souillure. Les deux personnages se trouvent dans un lieu disposant de 3D de Côté Lumineux et de 5D de Côté Obscur. Semer élimine donc toute trace de Côté Obscur du lieu (5D-7D). La difficulté de toutes les actions entreprises par Gamar, qui utilise uniquement le Côté Obscur du lieu, est donc doublée (la valeur de l’écart étant celle de la difficulté). Notons que Semer ajoute 7D à ses jets de compétences de la Force quand il fait Appel à la Force, Gamar, lui, ajoute tout de même 11D à ses jets quand il fait Appel à la Force Obscure (4D+7D de souillure), mais il y gagne à chaque fois une nouvelle cicatrice (s’il n’utilise pas son bonus de souillure il n’aura pas de cicatrice mais se contentera d’un bonus de 4D sur ses jets).

On constate donc qu’un personnage du Côté Lumineux peut facilement contrecarrer un personnage du Côté Obscur, pour peu qu’il possède un taux de midi-chloriens suffisamment élevé. Les personnages du Côté Lumineux faibles, quant à eux, risquent gros... à moins qu’ils ne choisissent la séduisante voie du Côté Obscur...

Ajoutons qu’il est possible à plusieurs personnages du Côté Clair de s’unifier pour illuminer un lieu. Leur score de midi-chloriens se cumule donc contre le score du lieu.

8. Les séquelles de la souillure du Côté Obscur

- Séquelles psychologiques : pour chaque dé de souillure du Côté Obscur (soit 3 points), le personnage reçoit une séquelle psychologique (défaut, phobie, tare...) Ce trait est soignable mais il nécessite beaucoup d’effort médical et surtout la volonté du personnage de cesser les pratiques qui l’ont amené à l’obtenir ; autrement dit le personnage doit faire sa Rédemption et renier le Côté Obscur.
- Séquelles physiques : à chaque Appel de la Force Obscure (le personnage ajoute son score de souillure à son score de midi-chlorien en faisant Appel à la Force), le personnage reçoit une séquelle physique (cicatrice, marques sur la peau, dysfonctionnement d’organe, tics nerveux, saignements, vieillissement, nécrose, etc.). La localisation de la séquelle peut être déterminée aléatoirement en utilisant la règle des dommages localisés. En raison de leur origine surnaturelle, ces séquelles sont pratiquement impossible à soigner (au mieux, les médecins pourront ralentir leurs effets). Elles sont cumulatives et peuvent entraîner, à terme, la mort du personnage.

9. L’influence du personnage sur le lieu

La relation entre un personnage sensible à la Force et la Force elle-même est bidirectionnelle : le lieu influence le personnage tout comme le personnage influence le lieu. Si le Côté Obscur influence l’esprit et le corps du personnage, un personnage soumis au Côté Obscur arrivant dans un lieu dédié au Côté Lumineux peut pervertir l’endroit, un peu de la même manière qu’un Jedi peut illuminer un lieu Obscur. L’influence du Côté Obscur est plus insidieuse, plus longue, mais bien plus définitive (il s’agit encore là d’une souillure, donc très difficile à éliminer.

Un personnage qui utilise le Côté Obscur d’un lieu où le Côté Lumineux est majoritaire peut, s’il répète suffisamment la manœuvre, entraîner un transfert de points de Lumière du lieu vers son Obscurité.

Exemple :
Gamar, un Jedi Noir, a établi son quartier général sur Vendo, une planète « neutre » dans la Force (Lumière 3D+1, Obscurité 3D+2). Comme il passe beaucoup de temps à cet endroit et il y utilise souvent la Force en puisant dans le Côté Obscur, ce qui est plus facile pour lui, la Force s’est équilibré différemment. Après quelques mois, le quartier général possède les caractéristique suivantes : Lumière 1D+2, Obscurité 5D+1).

Les personnages du Côté Lumineux peuvent illuminer brièvement ce genre de lieu sombre mais pour disperser définitivement l’Obscurité qui s’y trouve, il leur faudra des mois, voire des années d’efforts. C’était autrefois la tâche des Jedi Gardiens, chargés de purifier des zones précises, notamment en y semant des sentiments liés au Côté Lumineux.

En résumé :
- Personnage Lumineux illumine brièvement un lieu Obscur
- Personnage Lumineux rétablit très lentement la Lumière dans un lieu Obscur
- Personnage Lumineux affaibli dans un lieu Obscur
- Personnage Obscur puise facilement dans le Côté Obscur quelque soit le lieu
- Personnage Obscur affaiblit lentement la Lumière dans un lieu Obscur
- Personnage Obscur mis en danger par la dégradation de son corps et de son esprit

10. L’influence des sentiments sur le personnage

Nous l’avons vu, certains sentiments sont plus particulièrement liés au Côté Obscur, d’autres au Côté Lumineux. Un personnage qui éprouve un fort sentiment lié à un Côté de la Force peut potentiellement se trouver influencer réellement par ce Côté, étant donné l’échange constant qui existe entre lui et la Force.

Ainsi un Jedi jaloux ou qui se met en colère se laisse aller à un sentiment du Côté Obscur qui peut entraîner le gain d’un point de souillure du Côté Obscur.

Précisons que la Force n’a que faire du Bien et du Mal, elle se contente de contrôler certaines émotions. Être en colère pour une cause juste mène au Côté Obscur mais le simple fait de tuer n’est pas une raison pour gagner un point de souillure. Il le sera si le tueur sensible à la Force a agit ainsi volontairement alors qu’il disposait d’autres options permettant d’éviter cette perte irréparable : tuer est toujours un aveu d’échec. Le meurtre est une raison excellente de s’acheminer vers le Côté Obscur si jamais le personnage éprouve en commettant cet acte un sentiment lié au Côté Obscur (la jouissance de la puissance, la vengeance, l’orgueil...) Le Jedi combattant (entre autres) doit donc s’efforcer de contrôler ses émotions afin d’éviter soigneusement toutes celles qui pourraient le mener au Côté Obscur. Il n’use de la violence que comme moyen de défense et s’efforce de repousser les attaques plutôt que d’en initier lui-même pour mieux se focaliser sur les émotions du Côté Lumineux.

D’une manière générale, par mesure de prévention, la plupart des Jedi s’interdisent toute émotion forte quelle qu’elle soit. Par exemple l’Ordre Jedi avant l’Empire interdisait le mariage pour éviter toutes les émotions orbitant autour de l’amour (la colère, la jalousie...) Il n’est pas interdit d’aimer mais les Jedi préfèrent généralement éviter les conflits inévitables en cas d’échec dans une relation. Le Nouvel Ordre Jedi autorise à nouveau le mariage et considère hautement l’amour, qui est un sentiment du Côté Lumineux. Au risque de voir des amoureux déçus basculer du Côté Obscur.

Mauvaises actions, bonnes intentions... L’enfer est pavé de bonnes intentions. Parfois le personnage a des objectifs louables mais utilise des moyens peu recommandables : il use de violence, tue, vole... Il cède alors à la facilité séduisante du Côté Obscur. La voie de la Lumière cherche toujours un chemin pour conserver intacts la vie, l’harmonie et la paix. Si ces valeurs sont bien les objectifs du personnage, il saura éviter les mauvaises actions et ne tuera pas pour préserver la vie.

11. Le Code Jedi

Réflexions inspirée de la Wikipédia.

« Il n’y a pas d’émotion, il y a la paix.
Il n’y a pas d’ignorance, il y a la connaissance.
Il n’y a pas de passion, il y a la sérénité.
Il n’y a pas de chaos, il y a l’harmonie.
Il n’y a pas de mort, il y a la Force. »

Le code des Jedi (basé sur des méditations d’Odan-Urr)

Ce mantra vieux de 4500 ans à l’époque de Luke Skywalker, donne au Jedi quelques règles de conduite essentielles pour éviter de sombrer dans le Côté Obscur.

Il n’y a pas d’émotion, il y a la paix :
Un Jedi ne doit pas montrer ses émotions, il doit être individuel, il ne doit pas aimer, haïr ou détester. L’attachement à un autre être est dangereux. Si le Jedi s’attache à un être vivant qui disparaît, le Jedi commencera à se sentir désolé, sentira de la douleur et, le plus important, un désir de vengeance ou de haine.

Il n’y a pas ignorance, il y a la connaissance :
Un Jedi doit avec beaucoup de circonscription, essayer de comprendre le monde qui l’entoure. Un Jedi doit être ouvert à tout type de connaissance. La connaissance peut être une raison de la victoire en tout temps.

Il n’y a pas de passion, il y a la sérénité :
Un Jedi doit toujours tenter de trouver des solutions pacifiques. Aucune vie ne doit être sacrifiée sauf si c’est inévitable. La connaissance et la patience sont souvent les meilleurs moyens d’éviter un combat, la maîtrise de la Force en est un autre.

Il n’y a pas de chaos, il y a l’harmonie :
Quoi qu’un Jedi fasse cela doit résulter d’une longue préparation mentale afin de bien se projeter dans l’action dans le but d’être le plus efficace possible. Quand plusieurs Jedi sont engagés dans une même mission ou dans un même combat, ils doivent toujours coopérer. Combattant pour l’autre, le Jedi essaye de trouver le moyen de protéger au mieux chacun des utilisateurs de la Force.

Il n’y a pas de mort, il y a la Force :
Rien ne meurt. Quand un Jedi est blessé ou dans un état que l’on peut dire "mort", il devient une part de l’univers et continue de vivre dans cet état.

Le Jedi ne craint pas la mort, il veille à trouver la solution pacifique dans un conflit, vient en aide à ceux qui ont besoin de protection. Il est en paix avec lui-même, les autres et avec l’univers.
Suivre ces règles permettent d’éviter le Côté Obscur : la peur mène à la colère, la haine, à la souffrance, au Côté Obscur. Éviter la violence, la tromperie, l’inaction, sont des moyens de lutte contre le Côté Obscur.

Le Jedi ne doit pas confondre la froideur et la paix intérieure. Il doit conserver sa compassion, qui est un sentiment lumineux, pour éviter le Côté Obscur.

12. La « couleur » des émotions

Pour mieux s’y retrouver, voici une liste non exhaustive d’émotions liées à la Force pour déterminer à quel Côté elles sont affiliées.
Le meneur de jeu est libre de déterminer quelle dose, quelle intensité est nécessaire à l’obtention d’un point de souillure du Côté Obscur et quelle intensité aura la séquelle psychologique éventuellement correspondante.

Côté Obscur Côté Lumineux
Avarice Générosité
Colère Sérénité
Égocentrisme Solidarité
Égoïsme Compassion
Envie Simplicité
Excès Sobriété
Gâchis Économie
Haine Amour
Jalousie Amitié
Orgueil Modestie
Peine Joie
Pessimisme Optimisme
Peur Confiance
Sadisme Compassion
Supériorité Fraternité
Vengeance Pardon

13. Quelques exemples d’actions et leurs conséquences

- Tuer, c’est mal. Pourquoi ? Parce que tu vas forcément éprouver un sentiment négatif en agissant (culpabilité, orgueil...) sans compter que prendre une vie est en soi négatif, cela renforce le Côté Obscur, la vie et la Lumière étant étroitement liés.
- Torturer, c’est mal. Pourquoi ? Parce que la souffrance est un sentiment lié au Côté Obscur. Elle va imprégner le lieu et incidemment le personnage sensible à la Force, même s’il n’est que spectateur. Et même chose sur le sentiment négatif du tortionnaire (sadisme, orgueil, égocentrisme, froideur...) ou du spectateur (culpabilité, remords...)
- Attaquer, c’est mal. Pourquoi ? Parce que cela déclenche forcément l’agressivité nécessaire à la victoire (un sentiment opposée à la paix du Côté Lumineux). Le Jedi cherche donc toujours une solution pacifique à un conflit et s’il faut combattre, il défendra mais n’attaquera pas. Et s’il tue, ce sera forcément un échec pour lui.
- Ne pas aider, c’est mal. Pourquoi ? Encore à cause des sentiments que cela déclenche (remords, égoïsme...) voire ceux que ça ne déclenche pas (le manque de compassion revient à la froideur, qui est du Côté Obscur).
- Voler, c’est mal. Pourquoi ? Cela déclenche des sentiments négatifs chez la victime (colère, vengeance...) qui corrompent la Force et potentiellement les personnages sensibles à la Force présents. Cela déclenche des sentiments négatifs chez le voleur (égoïsme, culpabilité, orgueil). Réprimer ces sentiments n’est pas mieux, cela amène à la froideur du Côté Obscur, à l’opposé de l’amour et la compassion du Côté Lumineux.

D’une manière générale, réprimer ses sentiments, c’est mal. Cela amène à la froideur, l’égoïsme... et finalement au Côté Obscur. Le Jedi ne renie pas ses sentiments, il agit simplement de manière à ne pas avoir à éprouver de sentiments trop puissants mais il veille à rester le plus ouvert possible, notamment aux émotions positives (comme la solidarité ou la compassion). À chaque fois qu’il évite un sentiment positif c’est qu’il se rapproche du Côté Obscur.

Les personnages dont les croyances sont liées à la violence, la mort et la destruction sont forcément voués au Côté Obscur : ils sont déréglés, chaotiques et n’ont plus rien à voir avec l’harmonie universelle, la paix et la vie du Côté Lumineux.

14. Les 7 péchés capitaux

Un guide pour savoir si votre personnage agit selon le Côté Lumineux ou selon le Côté Obscur : les 7 péchés capitaux (liste tirée de la Wikipédia).

- Orgueil : attribution à ses propres mérites de qualités vues comme des dons de Dieu (intelligence, etc.).
- Avarice ou cupidité : désir de posséder ou conserver plus de richesses que nécessaire.
- Envie : refus de se réjouir du bonheur d’autrui, ou satisfaction de son malheur.
- Colère : courte folie déjà pour les anciens, et qui entraîne parfois des actes regrettables.
- Luxure : plaisir sexuel recherché pour lui-même.
- Gourmandise : ce n’est pas tant la gourmandise au sens moderne qui est blâmable que la gloutonnerie, l’excès et le gâchis. Du reste, ailleurs qu’en français ce péché n’est pas désigné par un mot signifiant « gourmandise » (gluttony en anglais, par exemple).
- Paresse : refus d’accomplir des tâches nécessaires.

Saint Thomas d’Aquin mentionne que certains d’entre eux ne sont pas en eux-mêmes à proprement parler des péchés, mais plutôt des vices, c’est-à-dire des tendances à commettre certains péchés. On peut utiliser ces éléments dans l’univers de Star Wars, les péchés capitaux étant des tendances à toucher le Côté Obscur.

15. Les 10 Commandements

Dans la même optique, un rapide aperçu sur les 10 Commandements permet de déterminer quelques règles concernant les actions liées à l’Obscurité. Seuls les 5 derniers sont pertinents dans l’univers de Star Wars (les 5 premiers sont essentiellement religieux).

- VI. Tu ne tueras point.
- VII. Tu ne commettras point d’adultère.
- VIII. Tu ne déroberas point.
- IX. Tu ne porteras point de faux témoignage contre ton prochain.
- X. Tu ne convoiteras point la maison de ton prochain ; tu ne convoiteras point la femme de ton prochain, ni (...) aucune chose qui appartienne à ton prochain.

16. Modifications des pouvoirs de la Force

Ces règles concernant la Force ajoutent ou modifient quelques éléments dans les pouvoirs de la Force.

- Taux de midi-chloriens (attribut) : c’est l’indicateur de puissance d’un personnage sensible à la Force. Il s’augmente à la manière d’un attribut. Choisir la sensibilité à la Force lors de la création donne automatiquement 1D, d’autres dés éventuels peuvent être placés dans le taux de midi-chloriens en puisant dans les dés d’attributs. En contrepartie, ouvrir une compétence de la Force à la création peut se faire entièrement avec des dés de compétences et non plus d’attributs.
- Sentir la Force (Sens) : le pouvoir habituel est conservé, il permet en plus de connaître les scores en Lumière et Obscurité du lieu où se trouve le personnage.
- Sentir la Vie (Sens) : ce pouvoir ne permet pas de savoir si un personnage est sensible à la Force ou non (il faut pour cela utiliser le pouvoir Sentir un Potentiel de Force).
- Illuminer un lieu (Contrôle) : ce pouvoir de méditation permet de diminuer ou d’annuler momentanément la puissance du côté Obscur d’un lieu. Le personnage peut retirer au score d’Obscurité du lieu où il se trouve un nombre de dés équivalent à son taux de midi-chloriens (jusqu’à réduire à un minimum de 0D le score d’Obscurité).
- Créer un moment de doute (Contrôle) : ce pouvoir permet d’illuminer un personnage du Côté Obscur pour lui ôter un nombre de points de souillure équivalent au taux de midi-chloriens du personnage qui créé le moment de doute. Le personnage ainsi illuminé est également libre de ses sentiments : momentanément, il n’est plus contrôlé par les émotions du Côté Obscur.
- Faire Appel à la Force (Contrôle) : ce pouvoir permet d’ajouter à tout ses jets de dés, pendant un round, son taux de midi-chloriens et optionnellement son score de souillure du Côté Obscur. Dans ce dernier cas, le personnage gagne automatiquement une séquelle physique liée à l’Obscurité (cicatrice, douleurs...) Faire Appel à la Force entraîne une grande fatigue physique (-1D à tous les jets de dés jusqu’au prochain repos).
- Méditation de Sommeil (Contrôle) : ce pouvoir permet à un personnage de ne pas dormir et de méditer à la place pour remettre son inconscient en ordre. La difficulté est augmentée par le score de souillure du Côté Obscur. La méditation a l’avantage de rendre les périodes d’inactivité plus courtes et l’éveil est instantané.

Certains pouvoirs de la Force, liés aux émotions du Côté Lumineux, subissent un malus correspondant au score de souillure du Côté Obscur.

Un personnage utilisant un pouvoir lié aux émotions du Côté Obscur (comme Meurtre Télékinétique ou n’importe quel pouvoir faisant gagner un point de Côté Obscur dans les règles de base) n’aura pas de difficulté supplémentaire à l’employer mais succombera au Côté Obscur et gagnera un point de souillure.

17. Exemple de personnages sensibles à la Force

Voici deux héros débutants sensibles à la Force créés selon ces nouvelles règles.

Jomac, Padawan Jedi

Dextérité 3D
Sabre Laser 4D
Esquive 4D
Savoir 2D
Érudition Jedi 3D
Mécanique 2D
Perception 3D
Vigueur 3D
Technique 2D
Premiers Soins 3D
Taux de Midichloriens 1D (sensible à la Force) +3D = 4D
Contrôle 1D
Sens 1D
Altération 1D

Samac, Apprenti Sith

Dextérité 4D
Sabre Laser 6D
Esquive 5D
Savoir 2D
Mécanique 2D
Perception 4D
Vigueur 3D
Technique 2D
Taux de Midichloriens 1D (sensible à la Force) +1D = 2D
Contrôle 2D
Sens 1D
Altération 1D

Copyrights :
- Benoît Cherel, avril 2006 (règles avancées)
- West End Games (jeu de rôle)
- Jeux Descartes (traduction française)
- LucasFilm (univers imaginaire Star Wars)

Merci de diffuser ce document via un lien direct vers le site http://www.altaride.com
Pour tout commentaire : benoitcherel@yahoo.fr

Messages

  • Bon, puisqu’il faut donner son avis, je le donne :

    1- Tte cette histoire de midicloriens mis en exergue, je trouve ça nul. Surtt si chacun possede un taux de midicloriens (fixe qui plus est). Pourquoi tel PJ en aurait 500 qd l’autre en aurait 800 ? Sacahant en plus que cq n’influe aucunement sur la maitrise des pouvoirs de la Force. Bref, je trouve cette idee de taux de midichloriens un peu tte pourrie (desolé mais c mon avis, alors je le donne)

    2- L’idee de planetes neutre, lumineuse, obscure : ça je trouve que la "mise en regle" de tt ça est une tres bonne idee. Cela dit, la proposition de Benoit, meme si c’est un bon debut, reste tres compliquee (où je suis tres pas doué). J’ai ete oblige de lire et relire un certain nombre de fois pr assimiler. C’est d’autant plus regrettable ds un jeu de role dont le principal attrait est la simplicité. Pourquoi ne pas choisir un systeme ou une explication plus simple sur le "filtrage" ? Du genre, tu filtres, tu as -xD à ton jet, x etant le score de Cote Obscur. C’est un peu la meme idee mais peut-etre en plus simple (encore que je trouve ça encore un peu compliqué) D’ailleurs, un seul score plutot que deux.
    Ex : 0=neutre ; +2D=lumineux ; -2D=obscur.

    3- Pour moi, il manque le plus important : le gain de points de coté obscur. Le gros pb des regles Star Wars : un PCO est trop important : en gagner 5 fait basculer definitivement le perso. En gagner 1, c’est la fin du monde et le PJ risque de s’en plaindre pendant des heures...
    L’idee de sous points serait peut-etre effectivement la meilleure : plutot que de gagner 1 PCO ou Dé de Coté Obscur sur une action (genre enervement, orgueil, etc.) en donner un "tiers de D", soit un +1. le 3eme +1, donne un D de Cote Obscur et 5 D de CO, faisant basculer. Ce qui "permet" au PJ de recevoir 15 PCO avant de basculer et au MJ de moins se faire raler dessus qd il en prend 1.
    Bon, je n’invente rien, l’idee est du MJ mais comme je ne l’ai pas revue de facon claire ds son texte... ;)

    • Dans ce texte, les Points de Côté Obscur ont été remplacés par ce que j’appelais les points de souillure du Côté Obscur, qui ont simplement une valeur trois fois moins importante puisqu’ils sont comptés, comme tu le disais, +1, +2, 1D... comme les compétences.

      Concernant la clarté, c’est normal que tout ceci soit confus, c’est un premier jet, sans vraiment de relecture non plus, j’ai simplement pondu ça en une heure pour mettre à plat mes idées. La première partien notamment, met en avant, sans règles, les différents aspects de la Force que j’aimerais intégrer dans le système de règles.

      Parler des midi-chloriens (ceci est l’orthographee exacte et officielle, soit dit en passant, j’ai vérifié sur www.starwars.com) est effectivement un peu gênant. Je suis loin d’être fan de cette explication vaseuse de la Force donnée par l’Épisode I. Cependant, tous les romans de l’univers étendu qui font référence aux pouvoirs Jedi disent bien clairement qu’il existe des personnes qui possèdent un lien plus ou moins puissant avec la Force. Quantifier la chose avec les midi-chloriens a l’avantage d’être clair, ce qui est pratique pour les règles. Auparavant la même chose existait plus ou moins avec le nombre de Points de Force possédés par le personnage, simplement le mot midi-chlorien n’apparaissait pas (notamment parce que le jeu est antérieur à l’Épisode I).

      Pour la simplification des règles, il va falloir retravailler ça pour l’affiner. Les aspects qu’elles permettent de mettre en valeur me semble cependant importants : les deux Côtés de la Force présents dans un seul lieu, leur influence sur l’utilisateur, l’absence de moralité dans l’utilisation de la Force mais une grande influence des sentiments personnels et de la Force du lieu sur l’utilisateur, la perversion physique et psychique du Côté Obscur, associée à des avantages liés à la rapidité. Reste à réussir à caser tout ça dans un système de règles cohérent, équilibré et pas trop compliqué à mettre en œuvre. Bref, il reste du boulot.

      Merci pour le commentaire.

      Voir en ligne : Site officiel de Star Wars

  • Je vais sans doute ajouter un chapitre sur L’Utilisation des sentiments avec la Force. En effet il est dit dans la saga que la colère reforce le pouvoir du Sith et du Jedi Noir. J’ignore encore comment gérer cet autre aspect, qui me paraît important. Je pense qu’il sera équilibré : le Jedi qui utilise les émotions liées au Côté Lumineux obtiendra des bonus semblables au Jedi Noir qui utilise les émotions liées au Côté Obscur. Si vous avez des idées, n’hésitez pas. De toute façon, la plupart des éléments de cet article seront remaniés pour arriver à un résultat final complet et fonctionnel. Pour l’instant c’est encore un peu confus pour pas mal de monde et il manque quelques petites touches pour coller parfaitement avec la Force telle qu’elle est décrite dans la saga.

    • Salut !

      Je trouve que la place donnée aux sentiments dans cette version des règles est disproportionnée. Anciennement les sentiments avaient un rôle d’orientation uniquement. Ainsi un personnage qui se laissait aller à la colère, à la peur ou à un autre sentiment négatif pouvait sombrer du Côté Obscur, mais non pas à cause de cette simple expression d’une émotion, mais parceque cette émotion le poussait à faire quelque chose de mal. Je prendrais deux exemples :
      - dans l’Episode IV, le Grand Moff Tarkin ordonne la destruction d’Alderande. Supposons que le Grand Moff n’agit pas sous le coup d’une émotion mais par simple calcul (destruction de la planète = élimination des opposants et avertissement pour ces adversaires). Dans cette version des règles il ne recevra alors aucun point de Côté Obscur ?
      - dans l’Episode VI, l’Empereur provoque Luke en le forcant à regarder le piège qu’il a tendu à la flotte rebelle. Les sentiments de Luke sont alors nettement perceptibles : colère, peur, haine... Cependant il y résitste (il se tourne plusieurs fois vers l’Empereurn puis se détourne pour regarder à nouveau). Ce simple fait lui donne t’il des points de Côté Obscur ? Pour moi il s’agit plutôt d’une émotion qui finit par le submerger, et qui le force à effectuer un acte mauvais : frapper d’un coup de sabre laser un vieil homme désarmé.

    • Salut !

      Je trouve que la place donnée aux sentiments dans cette version des règles est disproportionnée. Anciennement les sentiments avaient un rôle d’orientation uniquement. Ainsi un personnage qui se laissait aller à la colère, à la peur ou à un autre sentiment négatif pouvait sombrer du Côté Obscur, mais non pas à cause de cette simple expression d’une émotion, mais parceque cette émotion le poussait à faire quelque chose de mal. Je prendrais deux exemples :
      - dans l’Episode IV, le Grand Moff Tarkin ordonne la destruction d’Alderande. Supposons que le Grand Moff n’agit pas sous le coup d’une émotion mais par simple calcul (destruction de la planète = élimination des opposants et avertissement pour ces adversaires). Dans cette version des règles il ne recevra alors aucun point de Côté Obscur ?
      - dans l’Episode VI, l’Empereur provoque Luke en le forcant à regarder le piège qu’il a tendu à la flotte rebelle. Les sentiments de Luke sont alors nettement perceptibles : colère, peur, haine... Cependant il y résitste (il se tourne plusieurs fois vers l’Empereurn puis se détourne pour regarder à nouveau). Ce simple fait lui donne t’il des points de Côté Obscur ? Pour moi il s’agit plutôt d’une émotion qui finit par le submerger, et qui le force à effectuer un acte mauvais : frapper d’un coup de sabre laser un vieil homme désarmé.

    • Les sentiments ont pour moi un lien important avec la Force. Je en suis pas vraiment d’accord avec toi sur les deux exemples que tu donnes. Je vais essayer de détailler la manière dont je vois les choses.

      Le Grand Moff Tarkin n’est pas un être sensible à la Force. Ses actions et ses décisions peuvent certes bouleverser l’univers - et donc la Force - mais il n’y aura pas de réaction de la Force sur lui, son corps ou son esprit. Tarkin, en détruisant Alderaan, commet un acte digne du Côté Obscur (il génère d’ailleurs un nexus du Mal dans les ruines de la planète) mais il ne bascule pas du Côté Obscur pour autant. En clair, c’est un être mauvais mais pas maléfique.

      Quand Luke lutte avec ses sentiments face à l’empereur, il se contient, il parvient à maîtriser ses émotions, à les calmer, les apaiser. Son jeu indique qu’il garde le contrôle, il évite donc de se laisser submerger par les émotions liées au Côté Obscur et ne reçoit aucun point de Côté Obscur. Par contre dès qu’il empoigne le sabrolaser, il abdique, il laisse libre cours à ses sentiments (Vader lui en parle d’ailleurs après quand il lit dans ses pensées) : comme ces émotions sont négatives (rage, colère, envie de vengeance, déchaînement aveugle de puissance...) elles entraînent le gain de points de Côté Obscur. Il reprend ensuite le contrôle de ses sentiments, d’abord en refusant de se battre puis en jetant son arme face à l’empereur.

      Bref, pour moi, tout est lié aux émotions, justement, et non aux actes. Tuer n’est pas mauvais en soi, c’est même une composante de la nature. Mais savourer le crime est un sentiment négatif, lié à l’Obscurité, tout comme le remords est lié au Côté Lumineux.

    • Salut !

      Bon ok, je vois à peu près comment on gagne des points de Côté Obscur. Mais existe t’il des points équivalents pour le Côté Lumineux ?

      Qu’advient il des points de Force normaux ? Dans les règles de la 2de édition, un jedi noir peut gagner un point de Force en faisant le mal au moment dramatiquement approprié. Cette règle est elle encore valable, sachant que "faire le mal" est maintenant remplacé par "agir sous l’emprise d’un sentiment négatif" ?

    • Salut !

      Hum, la citation "renforce les pouvoirs" peut aussi être vue d’une auter manière. Si le Jedi Noir utilise la Force sous l’emprise de la colère, il cède au Côté Obscur (i.e. il prend des points de Côté Obscur). Ce faisant, il renforce son pouvoir selon l’équation : plus de PCO = bonus quand on utilise la Force.

      Je suis assez d’accord avec une relation sentiments <—> utilisation de la Force. Ca créé un espèce de cercle vicieux intéressant :
      - grr, j’enrage de ne pas être plus fort, j’ai peur que les Jedis ne découvre ce que je complote, je hais mon ancien compagnon d’arme qui est devenu un adepte du Côté Lumineux émérite
      - ses sentiments négatifs me permettent de booster ma puissance grâce au Côté Obscur
      - Haha ! Je suis fort, et je suis content d’être fort, je n’ai plus peur des Jedis, et massacrer mon ancien compagnon m’a apporté une joie certaine.
      - Tous ces sentiments positifs pourrissent mon lien avec le Côté Obscur et me rendent moins puissant :’(
      - etc etc...

      Ca me donne des idées pour modifier mes propres règles :)

    • C’est l’idée.

      Le plus dur est d’intégrer de manière non équivoque des sentiments dans un système de règles. Ça reste assez subjectif et la manière de jouer du joueur y sera pour beaucoup, tout comme la perception qu’en aura le meneur de jeu.

      Difficile de cadrer tout ça.

      Je finalise mon autre approche, avec quelque chose de plus cadré, une table de difficulté selon le sentiment exprimé et tout... de quoi mieux guider tout ça.

  • J’ai effectué de nombreuses retouches sur ce document pour mieux expliquer et détailler certains éléments et gagner en clarté.
    Le texte en devient un peu long, mon prochain objectif serait d’arriver à tout synthétiser sans pour autant dénaturer les idées mises en place.

    Les commentaires sont toujours les bienvenus.

    Voir en ligne : Wikipédia - Portail Star Wars

    • Je suis en train de travailler sur une autre approche, où les sentiments ne joueraient un rôle que dans le cadre de l’utilisation de pouvoirs de la Force et pas en-dehors.

      J’en ai profité pour relire un bonne partie des citations des films de la saga où il est question de la Force ou du Côté Obscur. Histoire que les idées que je propose collent parfaitement avec ce qu’on voit dans les films (et si possible dans les romans, dessins-animés, bédés et autres supports de l’univers étendu).

      Je vous fais part de mes travaux dès que j’obtiens un truc diffusable et commentable.

      Vos remarques concernant ce qui est déjà présent sur cette page m’intéressent toujours grandement.