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Star Wars

Le Côté Obscur de la Force selon Lord M

Règle optionnelle non officielle

mercredi 8 mars 2006, par lordm

Points de Côté Obscur

Ces points représentent comment le personnage œuvre dans le sens du Mal. A chaque fois qu’un personnage commet une action servant le côté Obscur (tuer des innocents, utiliser la Force pour faire le mal, combattre le bien, utiliser abusivement de son pouvoir pour son bénéfice personnel...), il gagne un point de Côté Obscur. Les personnages non sensibles à la Force gagnent beaucoup plus difficilement des points de Côté Obscur.

Les points de Côté Obscur peuvent être perdus si le personnage accepte d’effectuer une rédemption : un maximum de un points peut être perdu par scénario au cours duquel le personnage s’est plié strictement aux enseignements du code Jedi, et a lutté activement pour le Côté Lumineux.

Appel au Côté Obscur

N’importe quel personnage, sensible ou non à la Force, peut faire appel au Côté Obscur.

Il y a plusieurs façons d’appeler le Côté Obscur :

- Le personnage peut faire appel au Côté Obscur pour gagner immédiatement un Point de Force Obscur à dépenser dans le round en cours. Ce point de Force permet de doubler tous les jets de dés du round. Le personnage gagne aussi deux points d’Appel.
- Un personnage possédant des compétences de Force peut ajouter à ses jets de Force du round un total de dés égal à son nombre de Points de Côté Obscur. Il gagne un point d’appel par round durant lequel il utilise le Côté Obscur.
- Certains pouvoirs de la Force rapportent automatiquement des points d’appel si ils sont utilisés (voir livres de règle : remplacer points de Côté Obscur par points d’appel).

Les appels au Côté Obscur sont cumulables (voir règle sur la Concentration pour cumul points de Force et dés en plus).

Les cinq premiers points d’appel sont gagnés gratuitement. Au delà, le joueur dont le personnage souhaite faire appel au Côté Obscur doit lancer autant de dés qu’il possède de Points de Côté Obscur (sans dé spécial). Si le résultat est supérieur au nombre de points d’appel, l’Appel et réussi et les effets se déroulent comme décrit plus haut. Si le résultat est inférieur, l’Appel échoue. Le personnage perd en échange un nombre de points d’expérience égal à son nombre actuel de points de points d’appel. Si il ne possède pas assez de points d’expérience, un attribut est réduit pour fournir les points nécessaires.

Refuser la tentation du Côté Obscur

Un personnage possédant des compétences de Force et des points de Côté Obscur peut choisir de ne pas céder à la tentation du Côté Obscur. Il doit alors retirer à ses jets de Force un nombre de dés égal à son nombre de points de Côté Obscur. Il peut aussi nier sa part de Côté Obscur et se contenter de lancer ses compétences normales de Force. Un jet de volonté sera cependant nécessaire : la difficulté sera la même que pour un jet d’appel au Côté Obscur. Si le jet de volonté est un échec, le personnage gagne deux points d’appel, et doit utiliser ses compétences de Force en utilisant ses points de Côté Obscur en bonus. Le jet de volonté est considéré comme une action en cas d’actions multiples, qu’il soit réussi ou raté.