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Compétence avancée : (A) Arts Martiaux
dimanche 14 août 2005
Cette compétence avancée permet de distinguer les bon combattants à mains nues des vrais experts, maîtrisant à la perfection leur technique de combat...
A noter :
Requière 5D en Combats mains nues et parades mains nues
Toutes les attaques sont physiques ; appliquer les bons modificateurs pour les armures
(A) Arts Martiaux : AM, est une compétence de Vigueur, utiliser les pénalités de cet attribut
Pour apprendre/augmenter la compétence, un professeur est nécessaire et le nombre de points de personnage à dépenser est doublé (comme pour toute compétence avancée)
Utilisation de la compétence (A) AM :
Cette compétence permet, au choix, d’ajouter des bonus en Parade Mains Nues, en Combat Mains Nues ou aux dommages des combats. Ce choix peut se faire à chaque round et les D de la compétence avancées peuvent être divisés pour être répartis sur les actions et les dommages.
Par exemple, 1D dans la compétence (A) AM peut permettre d’ajouter un +1 en Parade Mains Nues, un +1 en Combat Mains Nues et un +1 aux dommages
En résumé :
Pour toucher : jet = Combat à Mains Nues + partie de AM
Pour se défendre : jet = Parade Mains Nues + partie de AM
Pour les dégâts : jet = Vigueur + une partie de AM
Coup simple : Différentes attaques utilisant les mains, les pieds/jambes
Jet vs Parade mains nues pour toucher
Jet vs Vigueur pour les dommages
Points vitaux : Différentes attaques sur des points précis du corps (point vital = pv )
Requière un jet de races extraterrestres pour connaître les points vitaux
Jet vs Parade mains nues +2D pour toucher si la taille du point est supérieure à 2 cm ; Dommages +2D si touché
Jet vs Parade mains nues +4D pour toucher si la taille du point est inférieure à 2 cm ; Dommages +4D si touché
Les dommages sont locaux. Ils peuvent donc n’affecter qu’une partie du corps : yeux ou la totalité : tempe, nuque. Vous pouvez déplacer d’un ou plusieurs niveaux l’échelle des dommages, reflétant ainsi la plus grande sensibilité des pv.
Prise : Différentes attaques attrapant et immobilisant l’adversaire
Jet vs Parade mains nues pour toucher (+5 si la victime voit venir l’assaillant) + Jet en Vigueur pour maintenir la prise.
Pour se dégager la victime doit réussir un jet de vigueur en opposition avec un malus égale à la différence entre le score obtenu par l’assaillant et le facteur qu’il devait atteindre pour placer sa prise. Répéter ce jet à chaque round.
L’assaillant a la possibilité d’infliger automatiquement des dommages à sa victime tant qu’il la tient à sa merci.
Projection : différentes attaques projetant l’adversaire
Jet de Combat à Mains Nues vs ou Parade mains nues
Jet en Vigueur = malus à déterminer pour la projection
Dommages = violence de la projection (différentiel du jet précédent) + dureté du sol + hauteur de la chute
Type de sol | Dommages |
---|---|
métaux, duracier | +2D |
ciment, bois massif, plastique dur | +1D |
verre, bois | de +1 à +2 |
carton, paille | -1D |
coussins, eau, plume | -2D |
Hauteur (en m) | Dommages |
---|---|
1-2 | 1D |
3-6 | 2D |
7-12 | 3D |
13-18 | 4D |
19-30 | 5D |
31-50 | 6D |
+ de 51 | 7D |
Feinte : Différentes techniques, le plus souvent utilisant les attaques de l’adversaire, qui facilitent l’exécution d’un prochain mouvement, d’une future attaque.
Jet (Combat, Parade voir Escroquerie) vs Parade à mains nues ou Combat mains nues + modificateur de difficulté.
Si réussie, ajouter la différence pour placer la prochaine attaque (au cours du même ou du prochain round)
A titre informatif :
AM | Ceinture | Grade |
---|---|---|
1D | Blanche | kyu 9 ; Débutant |
2D | Jaune | kyu 7 |
3D | Verte | kyu 5 |
4D | Bleu | kyu 3 |
5D | Marron | kyu 1 |
6D | Noire | Dan1 |
7D | Noire | Dan3 ; Maître |
8D | Noire | Dan5 |
9D | Noire | Dan7 ; Grand Maître |