Compétence avancée : (A) Arts Martiaux

dimanche 14 août 2005
par  GIOM
popularité : 91%

Cette compétence avancée permet de distinguer les bon combattants à mains nues des vrais experts, maîtrisant à la perfection leur technique de combat...

A noter :
- Requière 5D en Combats mains nues et parades mains nues
- Toutes les attaques sont physiques ; appliquer les bons modificateurs pour les armures
- (A) Arts Martiaux : AM, est une compétence de Vigueur, utiliser les pénalités de cet attribut
- Pour apprendre/augmenter la compétence, un professeur est nécessaire et le nombre de points de personnage à dépenser est doublé (comme pour toute compétence avancée)

Utilisation de la compétence (A) AM :
Cette compétence permet, au choix, d’ajouter des bonus en Parade Mains Nues, en Combat Mains Nues ou aux dommages des combats. Ce choix peut se faire à chaque round et les D de la compétence avancées peuvent être divisés pour être répartis sur les actions et les dommages.
Par exemple, 1D dans la compétence (A) AM peut permettre d’ajouter un +1 en Parade Mains Nues, un +1 en Combat Mains Nues et un +1 aux dommages

En résumé :
Pour toucher : jet = Combat à Mains Nues + partie de AM
Pour se défendre : jet = Parade Mains Nues + partie de AM
Pour les dégâts : jet = Vigueur + une partie de AM

Coup simple : Différentes attaques utilisant les mains, les pieds/jambes
- Jet vs Parade mains nues pour toucher
- Jet vs Vigueur pour les dommages

Points vitaux : Différentes attaques sur des points précis du corps (point vital = pv )
- Requière un jet de races extraterrestres pour connaître les points vitaux
- Jet vs Parade mains nues +2D pour toucher si la taille du point est supérieure à 2 cm ; Dommages +2D si touché
- Jet vs Parade mains nues +4D pour toucher si la taille du point est inférieure à 2 cm ; Dommages +4D si touché
Les dommages sont locaux. Ils peuvent donc n’affecter qu’une partie du corps : yeux ou la totalité : tempe, nuque. Vous pouvez déplacer d’un ou plusieurs niveaux l’échelle des dommages, reflétant ainsi la plus grande sensibilité des pv.

Prise : Différentes attaques attrapant et immobilisant l’adversaire
- Jet vs Parade mains nues pour toucher (+5 si la victime voit venir l’assaillant) + Jet en Vigueur pour maintenir la prise.
Pour se dégager la victime doit réussir un jet de vigueur en opposition avec un malus égale à la différence entre le score obtenu par l’assaillant et le facteur qu’il devait atteindre pour placer sa prise. Répéter ce jet à chaque round.
L’assaillant a la possibilité d’infliger automatiquement des dommages à sa victime tant qu’il la tient à sa merci.

Projection : différentes attaques projetant l’adversaire
- Jet de Combat à Mains Nues vs ou Parade mains nues
- Jet en Vigueur = malus à déterminer pour la projection
- Dommages = violence de la projection (différentiel du jet précédent) + dureté du sol + hauteur de la chute

Type de sol Dommages
métaux, duracier +2D
ciment, bois massif, plastique dur +1D
verre, bois de +1 à +2
carton, paille -1D
coussins, eau, plume -2D
Hauteur (en m) Dommages
1-2 1D
3-6 2D
7-12 3D
13-18 4D
19-30 5D
31-50 6D
+ de 51 7D

Feinte : Différentes techniques, le plus souvent utilisant les attaques de l’adversaire, qui facilitent l’exécution d’un prochain mouvement, d’une future attaque.
- Jet (Combat, Parade voir Escroquerie) vs Parade à mains nues ou Combat mains nues + modificateur de difficulté.
Si réussie, ajouter la différence pour placer la prochaine attaque (au cours du même ou du prochain round)

A titre informatif :

AM Ceinture Grade
1D Blanche kyu 9 ; Débutant
2D Jaune kyu 7
3D Verte kyu 5
4D Bleu kyu 3
5D Marron kyu 1
6D Noire Dan1
7D Noire Dan3 ; Maître
8D Noire Dan5
9D Noire Dan7 ; Grand Maître

Commentaires  forum ferme

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lundi 15 août 2005 à 13h35 - par  Benoît

Pour la Parade Mains Nues à 5D requise, pas de problème, c’est tout à fait logique. Je l’avais omise de mon commentaire, Lord M n’utilisant pas les compétences de Parade (mais moi si).
Pour le reste on est d’accord. :)

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lundi 15 août 2005 à 11h47 - par  GIOM

Alors pr les grades j’ai dejà un peu baissé car c’est effectivement pas gagné d’etre ceinture noire... On peut encore diminuer les crans en divisant les D.
Pour la sources, ça a ete trouvé sur le net il y a bien longtemps et je n’ai pas le detail. Mais c’est cette regle que nous utilisons en jeu depuis dejà quelques annees. Je ne l’ai pas modifiée.
Quand à ce que vous appliquez comme regles avec Lord M, j’insiste sur le fait que le 5D en Parade Mains Nues est egalement necessaire (meme si bon apres libre à chaque MJ...). Pour le reste, bah rien ne se contredit. Pour ouvrir la competence, nbous sommes d’accord sur la façon de proceder. Pour l’augmenter, j’estime qu’il faut un entrainement, qu’il soit en jeu ou hors jeu c’est tout. Autrement dit, on augmente pas Arts Martiaux si on a pas combattu ds la partie ou si on ne s’est pas entrainé entre les deux parties. Ca me semble logique.
voili voilou.

si autres commentaires n’hesitez pas.

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lundi 15 août 2005 à 11h38 - par  GIOM

Alors pr les grades j’ai dejà un peu baissé car c’est effectivement pas gagné d’etre ceinture noire... On peut encore diminuer les crans en divisant les D.
Pour la sources, ça a ete trouvé sur le net il y a bien longtemps et je n’ai pas le detail. Mais c’est cette regle que nous utilisons en jeu depuis dejà quelques annees. Je ne l’ai pas modifiée.
Quand à ce que vous appliquez comme regles avec Lord M, j’insiste sur le fait que le 5D en Parade Mains Nues est egalement necessaire (meme si bon apres libre à chaque MJ...). Pour le reste, bah rien ne se contredit. Pour ouvrir la competence, nbous sommes d’accord sur la façon de proceder. Pour l’augmenter, j’estime qu’il faut un entrainement, qu’il soit en jeu ou hors jeu c’est tout. Autrement dit, on augmente pas Arts Martiaux si on a pas combattu ds la partie ou si on ne s’est pas entrainé entre les deux parties. Ca me semble logique.
voili voilou.

si autres commentaires n’hesitez pas.

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dimanche 14 août 2005 à 22h32 - par  Benoît

Les grades indicatifs me paraissent un peu faibles... Monter une compétence avancée coûte très cher, il est donc très rare de croiser un personnage avec assez de dés pour être "ceinture noire"... Dans la réalité c’est pourtant « relativement » courant, ou, disons, pas si difficile. Et rappelons qu’il faut avoir avant 5D en Combat à Mains Nues (donc si on a 5D en AM, ça donne un total de 10D en Combat Mains Nues si on met tout sur l’attaque...)

Avec Lord M, nous considérons, en tant que MJ, qu’il faut impérativement 5D en Combat Mains Nues, un professeur , 10 jours d’entraînement et 10 points de personnage pour ouvrir la compétence avancée (A) Arts Martiaux sous Vigueur à 1D. Par contre pour la suite, si l’augmentation coûte 2x plus cher qu’une compétence normale (comme toutes les compétences avancées) il n’est plus nécessaire d’avoir un professeur ; l’entraînement suffit (selon les règles indiquées dans le Livre des Règles ou, si vous êtes un MJ plus gentil, à raison d’un jour d’entraînement par point de personnage à dépenser). À noter qu’une utilisation en combat en cours de séance de jeu remplace un entraînement (ou au moins un jour d’entraînement). Tout ceci est évidemment un ensemble de règles « maison ».

Autre remarque : ces règles sortent d’où ? Elles sont de toi, ce sont celles d’un supplément officiel (celui des SpecForces ?) ou bien elles sont tirées d’ailleurs ? Il est préférable d’indiquer nos sources.

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