Bien entendu, il n’est pas interdit d’essayer d’éviter les tirs et les coups de vibro-hache que l’on vous adresse. Pour cela, il faut avoir recours à une « compétence de réaction ». (Comme cela est précisé dans le chapitre quatre « Les règles », page 79., ces compétences peuvent être employées à tout instant.)
Voici les différentes compétences de réaction et ce qu’elles permettent de faire :
Esquive. Permet d’éviter toute attaque à distance : tir de blaster, balle, projectile, grenade et autres. (Un personnage (...)
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règle
Les règles sont dans un jeu de rôle les outils techniques qui permettent de simuler la réalité du monde imaginaire.
Dans le jeu de rôle Star Wars, le système de règles est assez simple et accessible facilement au joueur et au meneur de jeu débutant.
Le problème réside dans le fait que les livres de règles ne sont plus édités en France depuis de nombreuses années.
Articles
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Compétences de réaction
2 juin 2008, par Benoît -
Description des Code-dés de compétences et attributs
8 septembre 2006, par BenoîtBasez-vous sur les indications de cette table pour comparer les compétences et attributs de vos personnages avec ceux des autres habitants de la galaxie.
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Feuilles de personnage
30 septembre 2009, par BenoîtDans le jeu de rôle Star Wars, votre personnage est décrit en détail sur un document qu’on appelle généralement « Feuille de personnage ».
Vous pourrez trouver ici quelques feuilles de personnage type à télécharger. -
Neutraliser un Poison sur un Autre
10 septembre 2006, par BenoîtDifficulté en Contrôle : Très Facile, modifié par la relation.
Difficulté en Altération : Très Facile pour un poison très léger (comme l’alcool). Facile pour un poison léger. Moyennement Difficile pour un poison standard. Difficile pour un poison virulent. Très Difficile à Héroïque pour une neurotoxine.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison, Accélérer la Guérison d’un Autre, Contrôler la Douleur, Contrôler la Douleur d’un Autre, Neutraliser un Poison.
Temps d’utilisation : 5 minutes.
Effet : Ce pouvoir (...) -
Contrôler la Maladie d’un Autre
9 août 2005, par BenoîtDifficilté de Contrôle : Très Facile. Modifiez en fonction de la relation.
Difficulté d’Altération : identique à celle de Contrôler une Maladie.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison, Contrôler la Douleur.
Temps requis : 30 minutes pour plusieurs utilisations sur une période de plusieurs semaines.
Effet : ce pouvoir permet à un Jedi de guérir un autre personnage et obéit aux mêmes règles et conditions que Contrôler une Maladie. Il faut toucher le malade pour qu’il soit (...) -
Points de Personnage
5 décembre 2009, par BenoîtTerminer des aventures Une aventure peut durer le temps d’une soirée ou s’étendre sur plusieurs parties. En tout cas, une fois arrivée à son terme, il vous faudra passer à la phase de distribution des récompenses...
Récompenses Veillez toujours à récompenser les PJ en proportion des épreuves qu’ils ont traversées.
À la fin de chaque aventure, vous pouvez leur accorder de l’argent, du matériel et des armes, ou leur faire rencontrer un PNJ important susceptible de leur sauver la mise au cours d’un prochain (...) -
Attributs, compétences...
28 juin 2011, par BenoîtDans Star Wars D6, l’essentiel des règles se focalise sur le système d’attributs et de compétences. Voici, ci-dessous, la description très rapide de ces éléments, très pratique pour savoir dans quoi répartir ses dés à la création d’un nouveau personnage. DEXTERITÉ (aptitude à utiliser des armes, souplesse et rapidité)
Arme Blanche (combat à l’arme blanche : tesson de bouteille, couteau, vibrolame...)
Blaster (combat avec une arme énergétique à distance : pistolaser, fusil blaster, miniblaster...) (...) -
Accélérer la Guérison d’un Autre
9 août 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Facile. Modifiez en fonction de la relation.
Difficulté d’Altération : Très Facile.
Pouvoirs requis : Contrôler la Douleur, Contrôler la Douleur d’un Autre.
Temps requis : une minute.
Effet : le bénéficiaire est autorisé à effectuer des jets de guérison supplémentaires comme dans le cas d’Accélérer la Guérison. L’utilisateur doit cependant le toucher au moment où il active son (...) -
Contrôler le Souffle
26 janvier 2009, par BenoîtCe pouvoir permet au Jedi de contrôler le flux d’oxygène qui circule dans son corps. Il prend le contrôle de l’atmosphère environnante, attirant les molécules d’oxygène à travers sa peau et dans ses poumons. Grâce à ce pouvoir, le Jedi peut respirer sous l’eau, et inversement, une créature aquatique pourra survivre à l’air libre.
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Infliger la Douleur
10 septembre 2006, par BenoîtLa victime ressent les affres de l’agonie. L’utilisateur de la Force détermine les dommages par un jet dans la compétence Altération tandis que la cible résiste aux dommages avec son Contrôle, sa Perception ou sa Volonté. Les dommages sont considérés comme une attaque assommante : même si la victime ne subit aucun dommage, elle reste incapable d’agir pour le reste du round et pour le round suivant.