Compétences de réaction

Règles officielles
lundi 2 juin 2008
par  Benoît
popularité : 99%

Bien entendu, il n’est pas interdit d’essayer d’éviter les tirs et les coups de vibro-hache que l’on vous adresse. Pour cela, il faut avoir recours à une « compétence de réaction ». (Comme cela est précisé dans le chapitre quatre « Les règles », page 79., ces compétences peuvent être employées à tout instant.)

Voici les différentes compétences de réaction et ce qu’elles permettent de faire :

  • Esquive. Permet d’éviter toute attaque à distance : tir de blaster, balle, projectile, grenade et autres. (Un personnage qui n’a pas cette compétence doit utiliser sa Dextérité.)
  • Parade Arme Blanche. Quand quelqu’un attaque un personnage (avec Arme Blanche ou Combat Mains Nues) muni d’une arme blanche (couteau, vibro-hache... voire une chaise ou une bouteille en cas d’urgence !), il est possible d’employer Parade Arme Blanche afin d’éviter ou de bloquer le coup. (Un personnage qui n’a pas cette compétence doit utiliser sa Dextérité.) Quand un personnage se défend de cette façon contre un adversaire qui n’a ni armes, ni griffes acérées, il bénéficie d’un bonus de +5 à son jet de dés.
  • Parade Mains Nues. Quand quelqu’un attaque un personnage (avec Combat Mains Nues ou Arme Blanche) qui n’a pas d’arme, celui-ci peut utiliser Parade Mains Nues pour bloquer ou éviter le coup. (Un personnage qui n’a pas cette compétence doit utiliser sa Dextérité.) Si l’assaillant utilise une arme blanche ou possède des griffes acérées, il bénéficie automatiquement d’un bonus de +10 à son tirage.
  • Sabre-Laser. Quand quelqu’un attaque un personnage (avec Combat Mains Nues, Arme Blanche ou Sabre-Laser) qui est muni d’un sabre-laser, celui-ci peut utiliser sa compétence Sabre-Laser (ou son attribut Dextérité pour bloquer ou éviter le coup.
  • Répulseurs (ou toute autre compétence de pilotage de véhicule). Quand un personnage pilote un véhicule quelconque, il peut éventuellement exécuter une « esquive de véhicule » afin d’éviter un tir ennemi. Pour cela, il lui faut alors effectuer un tirage de sa compétence de pilotage ; le plus souvent il s’agira de Répulseurs mais certains types d’engins sont associés à une compétence spécifique. (Si le personnage n’a pas de compétence de pilotage, il doit utiliser sa Mécanique à la place.) Les combats impliquant des véhicules sont expliqués dans le chapitre six « Déplacements et poursuites », page 100 et suivantes.
  • Pilotage de Vaisseau de Guerre, Transports Spatiaux ou Pilotage de Chasseur Stellaire. Quand un personnage pilote un engin spatial, il peut exécuter un e « esquive de vaisseau » afin d’éviter un tir ennemi. Il lui faut alors faire un tirage dans la compétence appropriée (qui dépend obligatoirement de la Mécanique.) Les combats spatiaux sont expliqués dans le chapitre sept « Voyages et combats spatiaux », page 114 et suivantes.

Quand un personnage fait un jet de compétence de réaction (n’oubliez pas d’appliquer, le cas échéant, les pénalités pour actions multiples), le résultat de celui-ci remplace automatiquement le facteur de difficulté de l’attaquant. (Cela vaut pour toutes les attaques du même type portées à l’encontre de ce personnage jusqu’à la fin du round en cours.)

Note : un mauvais code-dés dans une compétence de réaction pourra avoir comme effet de faciliter la tâche de l’attaquant. Eh oui, il peut arriver que l’on se place par inadvertance juste dans la ligne de mire de l’adversaire !

Exemple : Thannik se fait tirer dessus par un soldat de choc et décide de tenter une Esquive. Comme l’ennemi est à courte portée, ses tirs sont Faciles et le maître de jeu estime qu’il lui suffit normalement d’un 8 pour toucher sa cible. Thannik lance alors les 6D correspondant à son Esquive et réalise un score de 27. L’Impérial doit, jusqu’à la fin du round en cours, réussir des tirages supérieurs ou égaux à 27 pour l’atteindre. Quoi qu’il en soit, si quelqu’un tente entre-temps de porter un coup de poing à Thannik (Combat Mains Nues), cela lui est toujours Très Facile (facteur de difficulté : 5). En effet, pour bloquer une attaque de ce type, il faudrait que le PJ effectue un jet de Parade Mains Nues.

Un round plus tard, trois soldats de choc s’apprêtent maintenant à faire feu sur Thannik. Leurs tirs sont, respectivement, Faciles (facteur de difficulté : 6), Facile (facteur de difficulté : 8) et Difficilte (Facteur de difficulté : 17). Thannik exécute une Esquive et obtient un score de 14. Les trois soldats doivent donc réaliser des tirages supérieurs ou égaux à 14 pour le toucher.

Réaction totale

Quand un personnage choisit d’exécuter une « réaction totale », son jet de compétence de réaction - Esquive, Parade Arme Blanche, Parade Mains Nues, Sabre-Laser, esquive de véhicule ou de vaisseau - doit être la seule action qu’il entreprend au cours de ce round.

Il peut alors ajouter le résultat de ce tirage au facteur de difficulté des attaques dont il fait l’objet jusqu’à la fin du round.

Exemple : Thannik se fait tirer dessus par trois soldats de choc : deux à portée moyenne (Moyennement Difficile ; facteur de difficulté : 13) et un à courte portée (Facile ; facteur de difficulté : 8). Le PJ décide d’exécuter une Esquive totale et fait un tirage de 27. Les soldats situés à moyenne portée doivent dès lors obtenir des scores de 40 ou plus pour le toucher, tandis qu’un 35 suffit à celui qui se trouve à courte portée.

Malheureusement, un peu plus tard au cours du même round, un bandit attaque Thannik avec une vibro-hache : une attaque d’Arme Blanche, Moyennement Difficile, avec un facteur de difficulté de 12. Le PJ ne peut pas effectuer de Parade Arme Blanche, parce qu’il fait déjà une Esquive totale. Il ne lui reste plus qu’à espérer que le nouvel assaillant se montrera maladroit...


Extrait du livre des règles D6, version 2.5
Pages 89-90.


Commentaires  forum ferme

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lundi 2 juin 2008 à 16h02 - par  Benoît

Comme on peut le voir, le texte officiel reste relativement flou quant à l’usage du sabre-laser en combat.

Pour ma part, je trouve relativement gênant que ce type d’arme ne soit associé qu’à une seule compétence qui sert à la fois à attaquer et parer, contrairement à tous les autres types d’armes.

Mon interprétation de la règle consiste à considérer le sabre-laser comme une arme blanche (notamment concernant l’allocation d’éventuel bonus/malus dans le cas d’un combat déséquilibré : un des combattant est désarmé, l’autre armé).

La seule différence que je fais avec les autres armes blanches, c’est la capacité du sabre-laser à trancher un peu tout : du coup, si l’adversaire pare un coup de sabre laser avec son arme blanche, il n’a pas eu de malus... mais il y a de grandes chances pour que son arme soit tranchée en deux.

Certaines règles indiquent la résistance des armes (un code-dé de Vigueur de l’arme). Je considère par défaut que la résistance est équivalente au code-dé de dégâts de l’arme mais ce n’est pas très satisfaisant : il y a des chances pour qu’un pistolet blaster lourd trafiqué soit nettement plus fragile qu’un bête couteau...

Par défaut, je considère simplement que l’arme blanche employée pour parer un coup de sabre laser est détruite (sauf dans le cas exceptionnel d’un composant anti-laser comme les lames en cortose ou les champs de répulsion magnétique...)

Au round suivant, on se retrouve donc avec un combattant armé d’un sabre laser face à un adversaire à mains nues... donc +10 pour l’attaquant, ça risque d’être vite terminé...

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