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Modifications des vaisseaux

vendredi 9 septembre 2005, par erian

RÈGLES DE MODIFICATION DES VAISSEAUX

Introduction

  • L’univers de Star Wars ne serait pas le même sans les batailles spatiales où s’affrontent des multitudes de vaisseaux, du croiseur impérial aux Aile-X, en passant par les frégates et autres transporteurs.
  • Au milieu de cet affrontement, nous retrouvons souvent des vaisseaux de transport modifiés, dont le plus célèbre est sans conteste le Faucon Millenium. Comment Han Solo a réussi à modifier son appareil et à le rendre si performant ?
  • En y mettant du cœur et beaucoup d’argent. Les règles qui suivent vont tenter d’apporter une plus grande diversité et des règles plus complètes sur les modifications des vaisseaux spatiaux et notamment pour les vaisseaux de transport légers, chers à nos amis les contrebandiers.

Les vaisseaux spatiaux sont déterminés par un certain nombre de paramètres dont voici les principaux :

  1. Multiplicateur d’hyperpropulsion
  2. Vitesse
  3. Coque
  4. Maniabilité
  5. Ecrans
  6. Armes

1. Multiplicateur d’hyperpropulsion :
Les hyperpropulseurs permettent de faire passer le vaisseau en hyperespace et ainsi de réduire la durée de voyage. Au départ, un vaisseau ne possède pas forcément d’hyperpropulseurs.
1*Pour ce faire, le joueur possède deux solutions : le faire soi-même ou les faire monter.

  • Il va sans dire que le coût de la main d’œuvre est onéreux et que bidouiller soi-même son vaisseau reste un attrait pour tout bon mécano.

Installation par un professionnel :

  • x 2
    • par un atelier : le coût sera de 12 000 pour la pièce et de 4 000 pour la main d’œuvre
    • soi-même : la pièce coûte 11 000 et un jet de Réparation Vaisseau d’une difficulté de 20 est nécessaire pour l’installation correcte
  • x 1
    • par un atelier : le coût est de 18 000 pour la pièce et de 4 000 pour la main d’œuvre
    • soi-même : la pièce coûte 16 000 et un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de 22 est nécessaire pour l’installation correcte.
  • x ½
    • par un atelier : le coût sera de 25 000 pour la pièce et de 5 000 pour la main d’œuvre.
    • Installer soi-même : la pièce coûte 20 000 et un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de 25 est nécessaire pour l’installation correcte.

Installer des hyperpropulseurs n’est pas chose aisé et plus le multiplicateur est important, plus la difficulté d’installation augmente, les relais et les implications étant de plus en plus complexes.

  • Les coûts sont élevés mais ce sont les coûts de produits neufs. Des produits d’occasion peuvent être achetés mais par tranche de 20% de rabais sur le prix neuf, il existe des chances que la pièce s’avère défectueuse lors de son utilisation.
  • Cela se traduit par un test de panne lors de la première utilisation uniquement.
  • Le joueur jette un D6 et lit la table suivante pour déterminer le score à dépasser pour éviter la panne :
  • 20% de rabais : 1
  • 40% de rabais : 2
  • 60% de rabais : 3
  • 80% de rabais : 4

Cette table de panne est valable pour tous les achats d’occasions.

2. Vitesse :

Tout vaisseau possède des réacteurs qui lui permettent de se propulser dans l’espace. La vitesse initiale d’un vaisseau de ligne est de 4 et ne possède pas réellement de limite.

  • En réalité, un vaisseau demande un entretien constant et pour chaque point de vitesse, le pilote ou le mécano attitré au vaisseau doit posséder le même nombre de dés en Réparation de Vaisseau.
  • En termes de jeu, un vaisseau de 4 en vitesse doit posséder un mécano possédant 4D. Si plusieurs personnes entretiennent le vaisseau, il faudra alors que l’ajout des codes en Réparation Vaisseau soit égal au triple de la vitesse.
  • Si les mécano chargés de l’entretien ne possèdent pas les compétences nécessaires, le vaisseau doit faire un jet de panne lors de l’utilisation maximale de ces propulseurs. Si le pilote décide d’utiliser tous les codes dés de sa vitesse lors d’une poursuite par exemple, il doit lancer un D6 et lire le résultat sur la table suivante :
Différence de 1 entre la vitesse et le mécano ou le groupe 1
Différence de 2 entre la vitesse et le mécano ou le groupe 2
Différence de 3 entre la vitesse et le mécano ou le groupe 3
Différence de 4 entre la vitesse et le mécano ou le groupe 4
Différence de 5 entre la vitesse et le mécano ou le groupe 5
Différence de 6 entre la vitesse et le mécano ou le groupe 6
  • Si le résultat est inférieur ou égal au score indiqué, les propulseurs se mettent en rideau et le vaisseau perd 1 par round jusqu’à ce que les propulseurs soient réparés. Pour ce faire, un jet en Réparation d’une difficulté de 4 x lea valeur de la vitesse initiale (soit pour une valeur de 4 en vitesse, la réparation est de 16).

Pour les propulseurs, comme pour les hyperpropulseurs, le propriétaire peut faire appel à un atelier ou le faire soi-même :

  • de 4 à 5 :
    • par un atelier : le coût sera de 8 000 pour la pièce et de 2 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 7 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 15 est nécessaire.
  • de 5 à 6 :
    • par un atelier : le coût sera de 8 000 pour la pièce et de 2 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 7 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 18 est nécessaire.
  • de 6 à 7 :
    • par un atelier : le coût sera de 9 000 pour la pièce et de 2 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 8 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 21 est nécessaire.
  • de 7 à 8 :
    • par un atelier : le coût sera de 9 000 pour la pièce et de 2 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 8 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 24 est nécessaire.

Pour chaque point supplémentaire au-delà de 8, le coût est doublé à chaque point (9, 18 000 pour la pièce, 36 000 pour 10 etc.) Les prix donnés sont ceux des pièces neuves et en cas de pièces d’occasion, la table des pannes précédentes est d’actualité.
Si la panne se produit, les propulseurs ne fonctionnent pas et sont défectueux, ramenant la valeur de vitesse à celle précédent les modifications.

3. Coque :

La coque est certainement l’élément le plus important du vaisseau. Il s’agit de l’unique rempart entre les joueurs et l’espace.
Un vaisseau de transport léger débute avec 4D en coque mais comme pour les autres éléments, celui-ci peut être modifié.
Pour ce faire, le propriétaire a la possibilité de faire appel à un atelier ou de modifier lui-même la structure de son vaisseau.
Un vaisseau de transport léger ne peut dépasser 7D en coque, car cela le rendrait incapable de manœuvrer, étant trop lourd. Si le pilote décide de passer outre cette limitation, sa maniabilité s’en trouve fortement réduite. Pour chaque D en coque supplémentaire, le vaisseau perd 3D en maniabilité.

  • coque à 5D :
    • par un atelier : le coût de la modification est de 25 000 sols et de 5 000 sols pour la manœuvre.
    • soi-même : le coût de la modification est de 22 000 sols et d’un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de 15.
  • coque à 6D :
    • par un atelier : le coût de la modification est de 35 000 sols et de 5 000 sols pour la manœuvre.
    • soi-même : le coût de la modification est de 30 000 sols et d’un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de 20.
  • coque à 7D :
    • par un atelier : le coût de la modification est de 45 000 sols et de 8 000 sols pour la manœuvre.
    • soi-même : le coût de la modification est de 38 000 sols et d’un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de 25.

Pour chaque D supplémentaire, le coût est de 50 000 sols et 10 000 sols en atelier, car il est impossible de faire cela soi-même, l’outillage demandé étant spécifique et excessivement onéreux.
Si le propriétaire achète des plaques de blindage au rabais, il effectue un jet de panne sur le tableau général. En cas de panne, la coque est réduite d’un nombre de D équivalent au chiffre de panne (Si le propriétaire a obtenu 80% de rabais, chiffre de panne 4, lors d’un tir sa coque, en cas de défectuosité, est réduite de 4D) de manière permanente jusqu’à ce que une réparation de difficulté de 20 soit effectuée, réparation d’une durée d’une heure.

4. Maniabilité :

La maniabilité d’un vaisseau est prépondérante en cas de manœuvre délicate, de combat ou d’acrobaties diverses.
Un vaisseau maniable peut permettre à un bon pilote d’éviter d’être touché par les tirs adverses ou encore de fracasser son vaisseau sur les falaises d’un canyon escarpé.
Un vaisseau possède de base 2D en maniabilité et un vaisseau peut augmenter ce code jusqu’à 6D au maximum. En effet, un vaisseau de transport léger ne pourra que difficilement rivaliser avec un chasseur, qui eux peuvent monter à 8D en maniabilité.
Divers composants sont responsables de la maniabilité : répulseurs latéraux, contrepoussée et autres phénomènes. Chaque composant doit être entretenu.
En réalité, un vaisseau demande un entretien constant et pour chaque D de maniabilité, le pilote ou le mécano attitré au vaisseau doit posséder le double en Réparation de Répulseurs.
En termes de jeu, un vaisseau de 2D en maniabilité doit posséder un mécano possédant 4D. Si plusieurs personnes entretiennent le vaisseau, il faudra alors que l’ajout des codes en Réparation Répulseurs soit égal au triple de la maniabilité. Si les mécano chargés de l’entretien ne possèdent pas les compétences nécessaires, le vaisseau doit faire un jet de panne lors de l’utilisation maximale de ces répulseurs sur le tableau suivant :

Différence de 1 D entre la vitesse et le mécano ou le groupe 1

| Différence de 2D entre la vitesse et le mécano ou le groupe | 2 |
| Différence de 3D entre la vitesse et le mécano ou le groupe | 3 |
| Différence de 4D entre la vitesse et le mécano ou le groupe | 4 |
| Différence de 5D entre la vitesse et le mécano ou le groupe | 5 |
| Différence de 6D entre la vitesse et le mécano ou le groupe | 6 |

En cas de panne, les répulseurs se mettent en rideau et le vaisseau perd 1D en maniabilité à chaque round, jusqu’à ce qu’il soit réparé. Pour ce faire, un jet en Réparation Répulseurs d’une difficulté de 4 x le code dé de la vitesse initiale (soit pour un code dé de 4D en vitesse, la réparation est de 16).

5. Ecrans

Posséder des écrans permet au co-pilote de les diriger vers les tirs ennemis, réduisant la puissance des tirs ennemis d’autant. Il existe certes quelques écrans plus puissants que ceux qui traditionnellement protègent les vaisseaux civils mais ils demeurent sous la main mise de l’armée.
Modifier les écrans permet de résister à des impacts terrifiants mais cette technologie n’est pas aisément accessible à tous. Les coûts des écrans s’en ressentent, car il est plus difficile de maîtriser la technologie d’un champ de force que de riveter de nouvelles plaques de blindage.

  • 2D d’écrans :
    • par un atelier : le coût sera de 20 000 pour la pièce et de 8 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 17 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 20 est nécessaire.
  • 3D d’écrans :
    • par un atelier : le coût sera de 30 000 pour la pièce et de 14 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 25 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 25 est nécessaire.
  • 4D d’écrans :
    • par un atelier : le coût sera de 40 000 pour la pièce et de 18 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 33 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 30 est nécessaire.
  • 5D d’écrans :
    • par un atelier : le coût sera de 50 000 pour la pièce et de 24 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 40 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 35 est nécessaire.

Le score maximum d’écrans est de 5D car la technologie actuelle ne permet pas de réduire les générateurs d’écrans à une taille raisonnable.
Seuls les vaisseaux de grande taille, comme les star destroyers par exemple peuvent embarquer des générateurs d’écrans de taille suffisante pour générer des codes dé supérieur à 5D, même si des rumeurs font état de certains progrès dans ce domaine.

6. Armes

L’arsenal d’un vaisseau est souvent la fierté de son capitaine. Posséder une rampe de torpilles à fusion ou une batterie de turbo-lasers est l’un de ces petits plaisirs que la vie réserve et très souvent la plupart des vaisseaux pirates axent leurs modifications sur leurs armes, passant au second plan pour les autres éléments structurels de leur vaisseaux.
Chaque arme ou système est plus ou moins difficile à installer.

- Armes en tourelle :
Chaque arme peut être montée en tourelle automatique, ce qui est gérée de manière traditionnelle, les armes pouvant être dirigée par le pilote.
Il n’y a pas de surcoût pour ce type de tourelles, car leur installation est comprise dans le prix de l’arme.
Le propriétaire du vaisseau peut installer des postes de tirs, ce qui se traduit par une tourelle pouvant accueillir un homme d’équipage et le poste de commande de tir. Un poste de tir ne peut accueillir qu’une seule batterie d’arme, qui elle-même ne peut accueillir qu’un seul type d’arme.
Installer une arme dans une tourelle augmente le prix de l’arme de 30%, car chaque tourelle est construite spécifiquement pour un type d’arme.
Installer une tourelle soi même demande un jet en Technologie d’une difficulté de 20, ce qui réduit le prix à 20% du prix de l’arme.

- Armes :
Voici la liste des armes avec leur prix et leurs effets :

  • Lasers :
Nom Dom. Prix Effets spécifiques

| Laser simple | 4D | 12 000 | |
| Laser double | 5D | 17 000 | |
| Turbo-laser | 4D+2 | 19 000 | +1D en visée (tirs rapides) |
| Laser quadruple | 6D | 26 000 | |
| Arc laser | 6D (3D) | 55 000 | Une seconde touche à ½ dégâts |
| Laser lourd | 7D | 32 000 | -2D en visée (tirs lents) |

  • Missiles et torpilles :
Nom Dom. Prix Effets spécifiques

| Proton | 9D | 2 200 | |
| Concussion | 10D | 2 500 | |
| Ouragan | 8D | 2 900 | Jet de pilotage après l’impact |
| Vampire | 8D | 3 500 | Perte de 2D vitesse, maniabilité, 1R |
| Léger | 6D+2 | 1 500 | |
| Lourd | 11D | 4 200 | |

  • Exotiques :
Nom Dom. Prix Effets spécifiques

| Charge sonique | 12D | 8 000 | |
| Mines | 5D | 200 | N’explose que si on la percute |
| Rayon tracteur | | 10 000 | |
| Lance leurre | | 8 000 | 300 CG par recharge |
| Ionisateur | | 5 000 | Ionise les commande du vaisseau |

Descriptif des armes :
Les Armes se divisent en 3 grandes catégories : les lasers, les missileset torpilles, et les armes exotiques.

- Les Lasers :

  • Turbo-laser : Cette arme est composé de plusieurs canons lasers tirant en rafale. Cette rapidité de tir permet de mieux suivre la trajectoire de la cible et de la verrouiller avec plus de facilité. Pour cette raison , cette arme ajoute 1D à la compétence d’armes de l’utilisateur.
  • Arc laser : Cette arme est récente et utilise une technologie spécifique. En effet, après la première touche, le laser fait un arc, similaire à un arc électrique et occasionne ainsi une seconde touche directement à la coque, les écrans étant passés.
  • Laser lourd : Cette arme est la version la plus puissante du laser. Son potentiel de destruction énorme n’est pas sans contrepartie. La charge d’énergie est transportée moins rapidement ce qui oblige le tireur à prévoir les mouvements de son adversaire. En termes de jeu, le tireur subit une pénalité de 2D à sa compétences d’armes.
    Les Missiles :

- Les missiles
Les missiles sont des armes à un coup. Une fois tiré, ils continuent leur chemin jusqu’à ce qu’ils rencontrent leur cible. Les missiles ne sont utilisable qu’à moyenne et courte portée.

  • Ouragan : Ce missile, en plus des destruction occasionnés par l’impact, possède la particularité d’être à charge creuse ce qui provoque un impact encore supérieur. Cet impact oblige le pilote à effectuer un jet de pilotage supérieur aux dommages encaissés, sans quoi il perd le contrôle de son vaisseau. En termes de jeu, il doit effectuer un jet en pilotage d’une difficulté de 25 pour reprendre les commandes le round suivant et ne pourra pas effectuer d’esquive au cours de ce round là.
  • Vampire : Ce missile a été conçu pour vampiriser les sources d’énergie du vaisseau. Son guidage thermique l’oriente vers les propulseurs et lors de l’impact, par un procédé complexe, il libère une vague d’énergie négative qui va littéralement vampiriser les propulseurs. En termes de jeu, en plus des dommages effectués, le vaisseau touché perd 2D en vitesse et maniabilité pour le round suivant.

- Les Torpilles :
Les effets des torpilles sont en tout point identique à ceux des missiles, les divers fabricants ayant développés les deux simultanément. La torpille diffère des missiles par le fait qu’elles possèdent une tête chercheuse. La torpille une fois lâchée va continuer à suivre la trace du vaisseau jusqu’à sa destruction ou la panne de propulseurs des torpilles. En effet, une torpille une fois tirée reste en jeu 3 rounds puis devient inoffensive, ses propulseurs étant vide.
Lors du tir d’une torpille, si le tireur ne parvient pas à toucher le vaisseau, la torpilles peut avoir accroché la signature radar du vaisseau adverse. Pour cela, il faut que le tir soit d’un tiers au maximum inférieur à la difficulté (ex : Difficulté 30 pour toucher un vaisseau, le jet du tireur est de 22, la torpille accroche la signature. Si le jet est de 19 ou moins, la torpille est considéré comme un missile et est perdu).
Une fois accroché, il reste deux rounds pour que la torpille poursuive son œuvre de destruction. Le tireur peut utiliser sa compétence d’armes et ajouter l’ordinateur de visée de la torpille (elles ont toutes 1D en ordinateur).
S’il parvient à surpasser le jet d’esquive de son adversaire, la torpille touche et effectue ses dommages normalement. Un tireur peut suivre plusieurs torpilles par round, en réduisant d’1D sa compétence pour chaque torpille supplémentaire.
Il n’est pas possible de modifier l’ordinateur de visée d’une torpille car les fabricants ont tout spécialement conçu celles-ci pour qu’elles soient inefficaces si on devait les ouvrir.

- Les Armes exotiques :

  • Charge sonique : Cette arme possède un potentiel de destruction phénoménal, capable de pulvériser les vaisseaux les plus résistants.
    Elle se largue par l’arrière et reste sur le sillage du vaisseau. Elle explose un round après et touche tous les vaisseaux à distance à moins qu’ils ne réussissent un jet d’esquive de 40.
    La charge sonique est à utiliser lors d’une poursuite. En effet, elle ne se déclenche qu’après un round, soit en terme de jeu d’une portée ( pour une poursuite, portée longue, moyenne ou courte). Ainsi si un vaisseau est en portée moyenne et que son poursuivant reste à la même portée, la charge explose dans le vide. Si la portée se réduit d’un cran, le vaisseau entre dans la zone d’effet et peut être touché par l’explosion. Il est possible au vaisseau larguant la charge sonique de réduire son allure pour réduire la distance afin de déclencher l’explosion mais sur un jet en Recherche d’une difficulté de 15 le pilote peut se rendre compte de la manœuvre et réduire lui aussi les gaz afin d’éviter l’explosion. Lorsqu’une charge sonique est larguée, elle n’est détectable que si le pilote ou le co-pilote réussit un jet en Recherche d’une difficulté de 20.
  • Mines : Traverser un champ de mines n’est pas une chose aisée et seul un pilote confirmé peut passer au travers d’un champ de mines sans y laisser quelques plumes. Pour chaque mine larguée, le pilote doit ajouter +2 à son jet d’esquive lorsqu’un vaisseau adverse lui tire dessus alors qu’il est dans le champ de mines. Si le jet d’esquive surpasse le tir de son adversaire, il évite celui-ci mais s’il est supérieur au tir mais inférieur à la difficulté du tir modifié par l’ajout des mines, le vaisseau esquive le tir mais percute une mine provoquant son explosion.
  • Rayon tracteur : Le rayon tracteur n’est pas à priori une arme mais il peut en devenir une. Si le rayon parvient à saisir un vaisseau, ce qui ne peut être le cas qu’en courte portée, il immobilise celui-ci, le pilote ne pouvant plus ajouter la maniabilité de son vaisseau à son esquive et voyant son code dé de Pilotage de vaisseau réduit de moitié. Pour saisir un vaisseau, la difficulté est de 15 plus le jet d’esquive de l’appareil.
  • Lance leurre : le lance leurre est utilisé spécifiquement pour contrer les torpilles. Lorsqu’une torpille a accroché un vaisseau, celui-ci peut balancer un leurre. Si le score obtenu par le lance leurre est supérieur au score obtenu par la torpille pour toucher, le leurre se met sur la trajectoire et occasionne l’explosion de la torpille. Si le score est inférieur, les paillettes explosent sans autre conséquence.
  • Ionisateur : Cette arme permet d’ioniser les commandes du vaisseau adverse et d’obtenir les même résultats que traditionnellement. Ioniser les commandes réduit les codes dé du vaisseau d’1D pendant 2 tours. Chaque tir réduit d’1D les codes dé et si à un moment quelconque le code dé de vitesse tombe à 0, le vaisseau est immobilisé sans espoir de réparer car la réparation nécessaire prend une heure et une difficulté de 20.

7. Les Ordinateurs de visée :
Les ordinateurs de visée sont adaptés sur chaque système d’arme, ne pouvant assister qu’une seule batterie.
Le propriétaire du vaisseau ne peut avoir accès qu’à des ordinateurs de visée autorisés par les fédérations du commerce, ce qui limite la puissance de ces ordinateurs à 3D maximum, le reste étant considéré comme matériel militaire.
Le propriétaire du vaisseau peut adapter les ordinateurs lui-même ou louer les services d’un atelier.

  • Ordinateur 1D :
    • par un atelier : le coût sera de 30 000 pour la pièce et de 5 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 25 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 15 est nécessaire.
  • Ordinateur 2D :
    • par un atelier : le coût sera de 40 000 pour la pièce et de 5 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 32 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 20 est nécessaire.
  • Ordinateur 3D :
    • par un atelier : le coût sera de 50 000 pour la pièce et de 8 000 pour la main d’œuvre.
    • soi-même : la pièce coûte 38 000 et un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 25 est nécessaire.

Armes Jumelées :
Jumeler des armes consistent à regrouper deux armes du même calibre sur un unique poste de tir. Si le vaisseau possède donc des tourelles avec des armes jumelées, le tireur peut sélectionner l’une des deux options suivantes pour son tir :

  • Tir Puissant : Cette sélection permet avec un unique jet de dé pour toucher de concentrer les dommages de l’arme, auquel cas les dommages de l’arme sont augmentés de 30% pour représenter la concentration d’énergie.
  • Tir en rafale : Le tireur peut utiliser les deux armes jumelées séparément de manière à avoir plus de chance de toucher son adversaire. S’il choisit cette sélection, le tireur effectue un tir pour chaque arme mais celle-ci n’occasionne que les dommages normaux.

Jumeler une arme n’est pas réalisable à n’importe quelle moment. En effet, cette solution doit être prise en compte dans la conception de la tourelle et c’est pour cela que le propriétaire doit acheter les deux armes et les jumeler dès le début.
Dès qu’une arme est installée, elle ne peut être jumelée et doit être complètement remplacé si le propriétaire du vaisseau souhaite cette modification. Le prix de la tourelle comprend le jumelage de l’arme et le prix de 30% de l’arme est applicable à chaque arme.
(exemple : deux lasers jumelés en tourelle coûtent 12 000 x 2 = 24 000 auquel on ajoute 30% du prix, soit 8 000 de plus, pour un total de 32 000).

Auteur : JM HOF