Condition préalable : Dextérité â— â— â— et Armes blanches â— â—
Effet : Votre personnage préfère se battre avec une arme de prédilection d’une manière qui privilégie plus l’agilité que la puissance. Avec cette arme seulement (une rapière ou un katana, par exemple), vous pouvez remplacer la Force de votre personnage par sa Dextérité lorsque vous attaquez.
Cet atout peut être acquis plusieurs fois pour en bénéficier avec plusieurs armes, une par (...)
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atout
Articles
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Techniques de combat (â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Statut (â— à â— â— â— â— â— , spécial)
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vampire
Effet : Alors que les atouts décrits dans le livre des règles se concentrent sur la reconnaissance dans la société mortelle, certains statuts concernent plutôt la société de la nuit et représentent la reconnaissance parmi les autres vampires. Statut est divisé en trois aspects : ville, clan et ligue. Les joueurs doivent choisir l’un de ces trois secteurs pour chaque point d’atout dépensé. (Les Conteurs entreprenants peuvent définir d’autres types de Statut, et des joueurs (...) -
Immunité innée (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vigueur â— â—
Effet : Votre personnage bénéficie d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux infections et aux maladies. Son système immunitaire est exceptionnellement efficace contre les infections, les virus et les bactéries. Votre personnage peut compter sur les doigts d’une main les fois où il a été vraiment malade. -
Guérison rapide (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vigueur â— â— â— â—
Effet : Les capacités de guérison de votre personnage sont remarquable, lui permettant de se relever rapidement de blessures qui en laisseraient d’autres au lit pendant plusieurs mois.
Votre personnage recouvre de ses blessures dans la moitié du temps nécessaire. Un point de dégâts contondants est guéri en huit minutes. Un point de dégâts létaux est guéri en une journée. Un point de dégâts aggravés est guéri en quatre (...) -
Renommée (â— à â— â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Astuce â— â— â— â— â—
Effet : Votre personnage est reconnu par la société actuelle, en tant qu’acteur, athlète, politicien ou tout autre activité. Il est fréquemment reconnu et est souvent traité comme une star. Par ailleurs, il lui et difficile d’aller quelque part sans être reconnu, et les médias le surveillent de près.
Chaque point ajoute un modificateur de +1 à tous les tests d’Entregent (ou Persuasion, selon le cas) du personnage s’il se trouve dans un milieu impressionné par son (...) -
De Rose et d’épine (â— â— â— â— )
10 janvier 2010, par Le Monde des TénèbresPrérequis : Puissance du Sang â— â— , Animalisme â— â—
Effet : Certains Gangrel entretiennent des « Jardins Sauvages », des parcelles de terrains soigneusement entretenues (que ce soit en ville ou loin de ses lumières) où poussent des roses rouge sang aux épines acérées, où l’amarante s’accroche à un rondin de bois pourri, les saules pleureurs produisent des fruits malades et où les vignes grimpantes conspirent pour voiler la lumière de la lune et des étoiles. Certains de ces Damnés cultivent des jardins (...) -
Sprinteur (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â—
Effet : +1 en Vitesse par â—
Quelque soit la corpulence physique de votre personnage, il peut courir vite lorsqu’il le souhaite. -
Beauté fatale (â— â— ou â— â— â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage est exceptionnellement beau selon les standards actuels. Les têtes se tournent et les conversations cessent lorsqu’il entre dans la pièce.
Pour deux points, votre personnage obtient un modificateur de +1 à tous ses tests de Présence ou de Manipulation lorsqu’il tente d’utiliser son apparence pour divertir, persuader, distraire ou tromper les autres.
Pour quatre points, l’apparence de votre personnage est angélique. Il jouit d’un modificateur de +2.
Inconvénient : Plus (...) -
Sens de l’orientation (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création uniquement.
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Alliés (â— à â— â— â— â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Les Alliés sont les personnes prêtes à aider votre personnage de temps à autre. Il peut s’agir d’associés, d’amis ou de gens qui doivent une faveur à votre personnage. Chaque acquisition de cet atout est dévoué à un type d’Alliés, qu’il s’agisse d’une organisation, d’une société ou d’un cercle. Les exemples incluent les policiers, le personnel de la mairie, les criminels, les syndicats, les banquiers, les universitaires et le personnel hospitalier. Pour avoir des contacts dans plusieurs cercles, vous (...)