Alliés (● à ●●●●●)

Les atouts sociaux
jeudi 20 juillet 2006
par  Le Monde des Ténèbres
popularité : 91%

- Effet : Les Alliés sont les personnes prêtes à aider votre personnage de temps à autre. Il peut s’agir d’associés, d’amis ou de gens qui doivent une faveur à votre personnage. Chaque acquisition de cet atout est dévoué à un type d’Alliés, qu’il s’agisse d’une organisation, d’une société ou d’un cercle. Les exemples incluent les policiers, le personnel de la mairie, les criminels, les syndicats, les banquiers, les universitaires et le personnel hospitalier. Pour avoir des contacts dans plusieurs cercles, vous devez acquérir cet atout plusieurs fois, chaque catégorie d’Alliés ayant son propre niveau. Ainsi, votre personnage peut avoir Alliés (police) 2, Alliés (criminels) 3 et Alliés (mairie) à 1, chacun étant acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu.

Chaque point que possède votre personnage indique la profondeur de ses contacts au sein du groupe. Un point signifie qu’il peut compter sur des faveurs mineures, comme de se voir épargner une amende pour stationnement interdit s’il a des Alliés au sein de la police, ou de pouvoir lire un article avant sa publication si ses Alliés sont journalistes. Trois points permettront d’obtenir de plus grandes faveurs, comme de « faire oublier » un permis de construire par la mairie, ou de mettre rapidement un terme à une grève grâce à des Alliés au sein d’un syndicat. Cinq points permettent de demander des faveurs dangereuses ou ouvertement criminelles, comme un raid sur certaines actions à Wall Street ou les réponses à un examen grâce à un professeur d’université.

Le genre de requêtes faites aux Alliés doit dépendre de leur sphère d’influence. Cela n’a aucun sens de demander à un criminel de ralentir la bureaucratie de la mairie, mais il est possible de lui demander de faire passer le mot quant à une livraison de drogue. Les faveurs peuvent être mineures et correspondre au rôle ou au travail d’une personne, comme de faire approuver des documents plus rapidement, ou importantes et hors de ce qui est permis ou légal, comme de permettre à un civil l’accès aux preuves détenues par la police.

Le Conteur décide de ce qui est acceptable ou non. En cas de doute, le Conteur peut demander un test de Manipulation + Persuasion, modifié par un bonus égal au niveau d’Alliés du personnage. Des pénalités peuvent aussi s’appliquer selon l’importance ou le danger de la demande. Demander à quelqu’un d’accomplir une tâche qui est de son ressort n’impose aucun modificateur, alors que lui demander de faire quelque chose qui pourrait lui valoir une suspension impose une pénalité de -3, et une chose qui pourrait le faire tuer ou l’envoyer en prison impose une pénalité de -5. Les faveurs fréquentes demandées au même groupe imposent aussi une pénalité, car les membres du groupe se fatiguent d’être sollicités sans cesse.

De la même manière, un test de Manipulation + Persuasion + Alliés permet de savoir combien de policiers répondent à l’appel à l’aide de votre personnage ou combien de dockers se présentent lorsque votre personnage demande une démonstration de force (un par succès).

Les Alliés n’ont pas besoin d’être décrits sous la forme d’individus spécifiques sur lesquels votre personnage peut compter. Il peut simplement connaître plusieurs personnes parmi les journalistes de la ville qu’il peut appeler de temps à autre. Cependant, vous devriez savoir pourquoi votre personnage a de l’influence sur un groupe particulier. Peut-être a-t-il travaillé avec eux autrefois et a encore des amis sur place. Ou qu’il a rendu une faveur au groupe et que le groupe lui est encore redevable.

- Inconvénient : Les Alliés ne sont pas des automates, attendant l’appel à l’aide de votre personnage. Ils ont leur propre vie. Une alliance est une relation à double sens. Demander des faveurs fait que votre personnage est redevable envers ses amis et qu’ils l’appelleront à l’aide lorsqu’ils en auront besoin. Le Conteur peut utiliser ces dettes comme inspiration pour les futures histoires.


Le Monde des Ténèbres p. 118.


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