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Vampire - Le Requiem

Ventrue

Clan

mardi 5 septembre 2006, par Le Monde des Ténèbres

« Laissez-moi être clair. Vous accepterez mon offre tôt ou tard, mais vous l’apprécierez moins plus tard. »

Les Ventrue s’enorgueillissent d’une seule chose : ils gagnent. Ils gagnent toujours.

Les autres vampires détestent souvent les Seigneurs, mais ils contestent rarement la vantardise du clan. Trop souvent, un vampire travaille et complote pour gagner quelque chose, seulement pour découvrir qu’un Ventrue la possédait déjà pendant tout ce temps. La poignée de vampires qui dirige une cité inclut presque toujours plusieurs Ventrue bien placés. Les Seigneurs ne reconnaissent aucune défaite, seulement des revers. Le clan partage une volonté impitoyable d’obtenir le pouvoir, et a le pouvoir d’imposer sa volonté.

Ses Disciplines favorites expliquent une partie de ses succès. Les Ventrue apprennent à commander les pensées des autres presque instinctivement. Leur maîtrise sur les animaux inférieurs rappelle les nuits passées où les Seigneurs étaient les maîtres des bêtes comme des hommes. Bien qu’ils ne cultivent pas spécialement les arts du combat, ils se révèlent remarquablement durs à tuer. Les Ventrues, toutefois, ne voient ces dons surnaturels que comme des outils pour commencer la conquête du vrai pouvoir, le pouvoir de l’argent, de la propriété, des actions en bourse, des contacts politiques, de hautes positions dans la Famille et d’un grand nombre de mortels dans toutes les couches de la société, ne demandant qu’à lécher leurs bottes et accomplir leurs ordres.

Les Ventrues prennent la nature féodale de la Famille très au sérieux. Chaque père enseigne à son infant que certaines personnes dirigent et que les autres sont dirigées. En tant que Seigneurs, ils doivent tout faire pour se placer du côté des dirigeants. La plupart des Ventrue nouveau-nés pensaient déjà cela avant même leur Étreinte. Tout au long de l’histoire du clan, les Ventrue ont recherché le pouvoir, sous toutes ses formes possibles, qu’offraient les mortels. Les historiens de la Famille disent que dans la Rome antique, le clan Étreignait des sénateurs et des patriciens. Au cours du Moyen-Âge, ils accueillirent des chevaliers et des hommes d’église en leur sein. Quand le commerce est devenu une voie vers le pouvoir, ils choisirent des princes-marchands, des banquiers et des magnats. Quand les états sont devenus plus bureaucratiques, les Seigneurs Étreignirent de hauts serviteurs de l’état. L’avènement du crime organisé amena les caïds de la pègre et les gros dealers dans le clan. Au début du 21ème siècle, les Ventrue réfléchissent aux éventuels avantages d’Étreindre des scientifiques, des ingénieurs et des génies de l’informatique. Peu importe où se trouve le pouvoir dans la société, les Ventrue souhaitent l’exploiter avant même que d’autres vampires découvrent son existence.

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Surnom : Les Seigneurs.

Ligue :

Apparence :

Refuges :

Origine :

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Prince Brom Maxwell

Création de personnage : Les Ventrue préfèrent les attributs et les Compétences Sociaux, les traits nécessaires au commandement, bien qu’ils apprécient à leur juste valeur les Attributs et Compétences Mentaux, comme Politique ou Érudition. Le clan excelle dans les atouts Sociaux comme Ressources, Contacts et Statut. Beaucoup de Seigneurs avaient une grande influence de leur vivant et ils en acquièrent encore plus dans la non-vie.

Attributs favoris : Présence ou Résolution.

Disciplines claniques : Animalisme, Domination, Invulnérabilité.

Faiblesse : Le pouvoir corrompt, et parmi les Ventrue, même la soif de pouvoir peut corroder les repères moraux d’un vampire ambitieux. Avec le temps, certains Ventrue deviennent paranoïaques, toujours plus méfiants envers leurs rivaux (réels ou imaginaires) qui désirent leurs propres possessions. D’autres deviennent capables de faire n’importe quoi pour obtenir la moindre miette de pouvoir en plus. D’autres encore se renferment, se leurrent eux-mêmes au sujet de leurs capacité ou importante réelles, ou leur esprit est troublé par d’autres maladies. Les vampires Ventrue subissent une pénalité de -2 à leur test d’Humanité pour éviter d’être atteints de Dérangements après un test de dégénérescence raté.

Organisation :

Lignées :

Concepts : Membre d’un comité exécutif, flic ripou, chef de gang, officier militaire, mécène des arts, consultant politique, organisateur de rave, agent immobilier, directeur de société, génie de l’informatique.

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Préjugés :
- Dæva : Nos seuls rivaux sérieux. Surveillez-les vous surveilleriez un serpent mortel.
- Gangrel : Des chiens errants avec des crocs acérés. Dressez-les quand vous le pouvez.
- Mekhet : Reconnaissez leur sagesse, mais assurez-vous qu’ils connaissent leur place.
- Nosferatu : Qu’est-ce que Machiavel a dit à propos de l’amour et de la peur ?
- Lupins (garous) : Vous ne pouvez pas plus contrôler leurs domaines que vous pouvez contrôler un feu qui se répand. Traitez-les avec précautions, ou évitez-les si vous voulez voir une autre nuit.
- Mages : N’essayez pas de comprendre leurs pouvoirs. Vous ne le pouvez pas. N’utilisez pas vos pouvoirs contre eux. Leur revanche serait terrible si vous échouiez. Leurs peurs et désirs, toutefois, restent humains, aussi vous pouvez les plier à votre volonté.
- Mortels : Dirigez-les, utilisez-les, nourrissez-vous d’eux sans pitié. Ils sont nés pour servir et souffrir sans jamais savoir pourquoi.


Cette description est tirée des pp.112-113 Vampire : le requiem (un jeu de rôles moderne et gothique) publié par White Wolf et traduit de l’américain par Hexagonal. Si le jeu par forum vous plaît, achetez le livre !

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