Gangrel

Clan
vendredi 12 mai 2006
par  Le Monde des Ténèbres
popularité : 5%

« Va dire à ton prince que ceci est mon domaine si tu en as le cran. »

Si les vampires donnent aux mortels une raison de craindre le noir, il existe des choses qui donnent même aux vampires des raisons d’avoir peur : des créatures comme les Gangrel, les prédateurs parmi les prédateurs, les plus sauvages des bêtes. C’est peut-être le seul clan dont la simple mention provoque presque toujours un frisson de peur ou un mouvement de tête respectueux. Les Gangrel sont, de bien des façons, les « nobles sauvages » de la race vampirique. À partir de leur Étreinte (et parfois même avant), les Gangrel cherchent à couper leurs liens avec tout ce qui reste de leur vie mortelle. Beaucoup préfèrent la compagnie des animaux et autres bêtes et certains évitent complètement tout contact avec le monde mortel. Bien que beaucoup conservent et même chérissent leur Humanité, ils le font dans les limites et le contexte de leur nouvelle existence, pas comme une tentative de s’accrocher à ce qu’ils ont perdu, parce qu’aucune autre option n’est viable pour n clan dont l’âme même est si liée à la Bête. Si certains se voilent la face devant ce que l’Étreinte « signifie vraiment », les Gangrel savent ce qu’ils sont devenus, aussi ils s’efforcent d’être en paix avec cela. Dans l’ensemble, ils passent plus de temps en communion avec leur côté bestial que tout autre vampire. Bien qu’une telle activité soit en grande partie responsable de leur surnom et de leur réputation, peu nieraient qu’ils tirent de réels bénéfices de leurs introspections.

Ce lien particulier avec la Bête semble donner à beaucoup de Gangrel un point de vue unique sur la condition vampirique et certains des plus sages vampires au monde sont de ce clan. Là où d’autres vampires tentent de devenir des érudits ou des philosophes, collectant sans fin des données et débattant de théories, les Gangrel sont des yogis et les hommes-médecine, les bodhisattvas et les derviches tourneurs. Les bénéfices évidents et irremplaçables, de leur expérience personnelle, s’écoulent d’eux, supplantant la théorie par la pratique et faisant des Gangrel des personnes extrêmement respectées parmi ceux qui reconnaissent la nature primitive de l’âme vampirique. Sa sagesse rend le clan inestimable, mais aussi dangereux, et certains souhaiteraient autant faire taire les Gangrel qu’entendre leurs franche sagesse.

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Surnom : Les Sauvages.

Ligue : Beaucoup de Gangrel ne se sentent pas concernés par les problèmes politiques de la Famille, ce qui ne veut pas dire qu’ils n’ont pas leurs propres opinions. Cela peut peut-être surprendre, mais un pourcentage significatif du clan est actif dans le Cercle de la Sorcière, qui procure aux Gangrel ayant des penchants spirituels un cadre tout fait pour leurs rituels et croyances, et une bonne partie es dirigeants du Cercle proviennent des rangs de ce clan. Certains des Gangrel les plus énergiques trouvent l’état d’esprit des Cartien attirant, et un certain nombre de Sauvages très motivés a rejoint la cause dans les dernières années. Peu de Gangrel appartiennent aux rangs de la Lancea Sanctum ou de l’Invictus, par la faute des croyances de ces deux ligues. Ceux qui sont actifs dans ce dernier groupe travaillent souvent pour des anciens importants ou sont des anciens eux-mêmes., alors que les quelques Gangrel de la Lancea Sanctum font partie des plus effrayants et implacables vampires qu’on puisse rencontrer. De même l’Ordo Dracul accueille quelques Gangrel, bien que certains le rejoignent non pour apprendre leur magie du sang mais pour étudier les mystères de leur origine loin de la morgue de la Lancea Sanctum. Un grand nombre de Gangrel trouve aussi sa place parmi les indépendants et les vampires non alignés, dont l’absence de structure et l’amour de la liberté attirent les Sauvages qui préfèrent que les anciens des autres clans gardent leur politique pour eux.

Apparence : Le Sauvage typique se préoccupe rarement de son apparence, bien qu’il reconnaisse le besoin d’à la fois se fondre dans la foule et de mettre ses proies potentielles à l’aise. En règle générale, les Gangrel préfèrent la fonction à la forme, et on les voit rarement habillés avec quelque chose qui limiterait un tant soit peu leurs mouvements. Suite à la faiblesse de leur clan, ils doivent toujours se méfier de leur apparence bestiale, et certains Gangrel particulièrement âgés (ou colériques) apprennent souvent la Dissimulation pour éviter des situations potentiellement désastreuses.

Refuge : Une des plus grandes forces du clan est son habileté, dont une bonne part semble venir de sa Discipline de Métamorphose, qui permet aux Gangrel de se reposer dans tout sol naturel. Dormir dans la terre, bien sûr, a ses inconvénients et même les plus féroces Sauvages aiment avoir un endroit où accrocher leur chapeau de temps à autre. Un certain nombre des plus civilisés (ou au moins citadins) des Gangrel choisit donc d’avoir des refuges traditionnels, bien que leur esprit sans repos et leur défiance vis-à-vis des autres vampires les gardent en mouvement.

Origine : Les Gangrel potentiels mènent toutes sortes de vies, mais peu de Sauvages choisiront d’Étreindre un mortel qui n’a pas un fort instinct de survie. En dehors de cela, la plupart ont des goûts particuliers pour choisir leurs futurs infants. Les Gangrel détestent les faiblesses personnelles et ceux qui sont faibles de corps ou d’esprit, surtout ceux qui ont une conscience de soi inexistante ou décousue. Les membres du clan admirent ceux dont les plus grandes forces sont intérieures : conscience de soi, confiance en soi et autonomie. Bien qu’il ne soit pas impossible qu’un Gangrel Étreigne quelqu’un qui manquerait de ces qualités (il s’agit alors d’un test cruel pour voir si l’Étreinte suffit à endurcir cette personne), la plupart des Gangrel s’en tiennent à ces normes, car sinon leur effort est trop souvent vain.

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Création de personnage : Les Gangrel sont très honnêtes vis-à-vis d’eux-mêmes lorsqu’il s’agit de reconnaître leurs points forts, et cherchent à améliorer les domaines pour lesquels ils sont plus spécialement ou naturellement adaptés. Beaucoup de Gangrel en viennent à devenir très spécialisés, leurs joueurs consacrant une bonne part de leurs points aux Attributs et Compétences sur lesquels ils veulent se concentrer. Cette règle n’est néanmoins qu’une généralité et de nombreuses exceptions existent. Suite à leur tempérament, les bien nommés Sauvages sont rarement très bons dans ce qui est Social (bien que des lignées entières de Gangrel sociaux existent probablement quelque part), préférant plutôt affûter le corps et renforcer l’esprit. Un mélange de Compétences Physiques et Mentales (penchant du côté Physique) est toujours bon.

Attributs favoris : Calme ou Vigueur.

Disciplines claniques : Animalisme, Invulnérabilité, Métamorphose.

Faiblesse : Comme l’indique leur surnom, les Gangrel sont plus proches de leurs Bêtes que tout autre vampire. Plus ils ressentent l’appel de la Bête, plus ils deviennent bestiaux, et plus leur esprit devient celui d’un animal n’ayant que peu de principes. Pour les groupements de dés basés sur l’Intelligence ou l’Astuce, la règle du « 10 rejoue » ne s’applique pas. De plus, tout « 1 » obtenu au jet retire un succès (ce dernier point de cette faiblesse n’affecte pas les règles concernant les échecs critiques). Cette faiblesse ne s’applique pas aux groupements de dés concernant la Perception ou la réaction à la surprise (voir p. 155 du livre de règles Le Monde des Ténèbres), ou à l’Attribut Calme.

Exemple : Le Gangrel Impie pourchasse Loki, qui est parvenu à lui échapper, mais pas avant d’avoir laissé tomber un artefact mystique qu’il avait volé à l’un de ses vieux ennemis de l’Ordo Dracul. Impie a une chance de deviner ce qu’est cet artefact, son joueur lance un groupement de dés d’Intelligence + Occulte (7 dés). Le résultat donne : 10, 8, 7, 7, 6, 3 et 1. Normalement le joueur relancerait le 10, mais pas dans ce cas, car ce jet est basé sur l’Attribut Intelligence. De plus, le 1 annule l’un des deux succès du joueur, n’en laissant qu’un seul. Impie sait que c’est un objet ayant une signification mystique, mais n’a aucune idée de ce qu’il fait ou de comment l’activer.

Organisation : Les Gangrel sont peut-être le moins organisé des clans. Ils n’ont aucune réelle hiérarchie et sont largement désintéressés par des structures aussi bien internes au clan que par les activités inter-clans. Leur seule activité clanique est une sorte d’événement appelé Rassemblement. Il remplit deux objectifs. D’abord, c’est une occasion pour les Gangrel de se réunir et de se tenir les uns les autres au courant des événements survenus depuis le dernier Rassemblement. Ensuite, c’est un forum où l’on règle officiellement les disputes intra-clan. Avant la mise en place de cette pratique, des Sauvages féroces passaient leur rage sur un autre quand ils le voulaient et sans procès, et le clan dans son ensemble en souffrait. Alors commença l’habitude de régler les disputes pendant ces rassemblements du clan devant un doyen ou un conseiller, là où tout conflit (ou combat si nécessaire) peut être arbitré et surveillé par des paris des deux Sauvages. Grâce à cette pratique, le clan est devenu plus coopératif avec le temps, menant à une diminution visible des assassinats. La majorité des disputes se règle sans Mort Ultime.

Lignées : Anavashra (de mystérieux ritualistes qui revendiquent des domaines en Inde et au Bangladesh), Anubi (des membres d’un culte égyptien qui ont longtemps combattu la Lancea Sanctum), Bruja (un gang de bikers qui assouvit sa Soif à volonté et terrorise le Sud de la Californie et une partie du Mexique), Matasuntha (une lignée de guerriers qui descend d’un ancien seigneur de guerre des Huns), Taifa (sociables et sophistiqués, ces Gangrel du Moyen-Orient sont connus pour leur savoir-faire politique et leurs aptitudes sociales).

Concepts : Archéologue, garde du corps, paysan, pilote de course, mercenaire, nomade, shaman, survivaliste, prédateur urbain et gardien de zoo.

Préjugés :
- Dæva :
- Mekhet :
- Nosferatu :
- Ventrue :
- Lupins (garous) :
- Mages :
- Mortels :


Cette description est tirée des pp.106-107 Vampire : le requiem (un jeu de rôles moderne et gothique) publié par White Wolf et traduit de l’américain par Hexagonal. Si le jeu par forum vous plaît, achetez le livre !


Portfolio

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Commentaires  forum ferme

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samedi 5 juin 2010 à 15h08 - par  Benoît

Le Protéïsme est le nom de la discipline dans Vampire La Mascarade. Le nom a changé dans Le Requiem, mais les caractéristiques du pouvoir restent globalement les mêmes.

Peut-être qu’il fera partie des prochains ajouts sur le site ?

Logo de Benoît
samedi 5 juin 2010 à 15h05 - par  Benoît

Non, pas de conflit particulier. Ce site propose des extraits des règles, accompagnés d’éléments de campagnes (résumés de parties, feuilles de personnages, background...). Il n’a pas pour vocation de remplacer les livres du jeu (que nous vous encourageons chaleureusement à acquérir si les extraits du site vous plaisent). Le site est là pour aider les MJ, c’est un rappel pratique d’éléments de règles souvent utiles mais il manque évidemment des tonnes de choses, souvent parce qu’aucun contributeur n’a trouvé le temps ou l’envie d’ajouter la chose.

Et d’ailleurs si l’envie vous prend... n’hésitez pas à proposer des articles à la publication sur le site, ce serait un plaisir de vous voir participer ( que ce soit au niveau des extraits officiels, de règles "maison", d’ajout de background, de scénarios...)

Logo de James
lundi 31 mai 2010 à 23h38 - par  James

Pourquoi tout n’y est pas indiqué ? Conflit avec WW ou avec Hexagonal ?
Parce qu’en fait, je joue a Requiem, et on a offert le livre au MJ, sans avoir vraiment le temps de le lire. Et donc, étant donné que je joue un gangrel, j’aurais aimé avoir des infos, notamment sur le protéisme (appelé ici "métamorphose" je crois)

Mais toujours bravo, c’est tres complet sinon ;)

James

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