Condition préalable : Force â— â— et Bagarre â—
Effet :Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Bagarre à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement au combat plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri.
Esquive (mains nues) s’applique à toute attaque de (...)
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atout
Articles
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Esquive (mains nues) (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Style de combat : Kung-fu (â— à â— â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â— , Dextérité â— â— , Vigueur â— â— et Bagarre â— â—
Effet : Votre personnage maîtrise l’une des formes du kung-fu et conditionne son esprit et son corps dans le but de se concentrer et de se défendre. Il a peut-être commencé l’entraînement jeune, suivant la voie tracée par sa famille ou ses amis, ou a suivi des cours à l’âge adulte dans le but de garder la forme et de savoir se défendre.
Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. (...) -
Santé de fer (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vigueur â— â— â— ou Résolution â— â— â—
Effet : Chaque point de cet atout annule un modificateur négatif (à raison d’un pour un) lorsqu’il s’agit de résister à la fatigue ou aux blessures. Par exemple, un personnage ayant Santé de fer â— â— peut ignorer un modificateur de -2 provoqué par la fatigue. Consultez « La fatigue p. 182 (Le Monde des Ténèbres). Cet atout annule aussi les effets des pénalités de blessure. Ainsi, si toutes les cases de la Santé de votre personnage sont cochées (ce qui (...) -
Tour de chauffe (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Réflexes rapides â— â—
Effet : Votre personnage sacrifie une action pour modifier sa position dans le Rang d’Initiative au cours des prochains tours, choisissant sa nouvelle position, même s’il choisit d’agir en premier alors qu’il était le dernier auparavant. Par exemple, si votre test d’Initiative (voir p. 154 - Le Monde des Ténèbres) donne un résultat de 9, mais que le rival que vous voulez combattre a 12, votre personnage peut sacrifier son action du premier tour (accomplissant (...) -
Tir rapide (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Dextérité â— â— â—
Effet : Votre personnage peut dégainer son pistolet et tirer ou dégainer une arme de mêlée et attaquer en une même action au cours d’un même tour. Si l’arme est cachée sur votre personnage (sous un manteau ou dans un sac), elle peut être sortie et utilisée dans le même tour sans perdre sa Défense. L’atout Tir rapide doit être acqui séparément pour les armes à feu et les armes de (...) -
Contacts (â— à â— â— â— â— â— )
28 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Chaque point de cet atout représente un domaine ou un cercle dans lequel votre personnage a établi un réseau et dont il tire des informations . S’il a 3 en Contacts, ses points peuvent représenter les pirates informatiques, les coursiers et les hommes d’affaires, respectivement. Les Contacts peuvent comprendre des individus que vous définissez avec le Conteur, mais sont plus sûrement représentés par (...)
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Sixième sens (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Vous obtenez un modificateur de +2 à un test réflexe d’Astuce + Calme afin de détecter une embuscade imminente. Ce genre de test s’effectue généralement avant le premier tour d’une attaque surprise.
Votre personnage a un instinct de survie très développé qui l’avertit des dangers imminents. Peut-être lit-il les indices subtils de son environnement ou possède-t-il un « sixième sens surnaturel » dès qu’il est question d’éviter les (...) -
Pilier de bar (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit.
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Troupeau (â— à â— â— â— â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vampire
Effet : Certains vampires se fatiguent de la chasse et cherchent à réunir un petit groupe de mortels dont ils peuvent se nourrir sans peur. Un tel Troupeau peut prendre des formes variées, depuis un bordel plein de prostituées à un culte du sang adorant un dieu vampirique. Ces mortels procurent de la nourriture sans les difficultés inhérentes à la chasse. Typiquement, les troupeaux ne sont pas contrôlables ou étroitement liés aux vampires qui les exploitent, pas plus (...) -
Style de combat : boxe (â— à â— â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â— â— , Vigueur â— â— et Bagarre â— â—
Effet : Votre personnage est entraîné dans l’art de la boxe, capable de donner des coups rapides et puissants en plus d’esquiver les attaques de l’adversaire. Il a pu faire des compétitions au lycée ou à l’université, ou être devenu professionnel. Il est aussi possible qu’il ait pris des cours au gymnase du quartier pour garder la forme.
Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre (...)