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Vampire - Le Requiem
Anneaux du dragon
Discipline
lundi 14 juillet 2008, par
Le Requiem offre aux non-vivants un certain nombre d’avantages qu’aucun mortel ne connaîtra jamais. Mais la malédiction du vampirisme éclipse ces petits pouvoirs. Les vampires de l’Ordo Dracul croient toutefois que cela n’a pas lieu d’être. À travers les Anneaux du dragon, la ligue tente de tricher avec la malédiction imposée à son fondateur, en écartant limitations et nécessités de la non-vie jusqu’à ce que les membres atteignent la pureté.
Les Anneaux du dragon incluent trois philosophies distinctes, chacune étant divisée en trois niveaux. Les Anneaux du dragon, comme le Crúac et la Sorcellerie Thébaine, n’appartiennent pas vraiment à un clan. Les membres de la ligue peuvent étudier un ou l’ensemble des Anneaux, mais ils admettent qu’aucun vampire n’a jamais atteint une véritable maîtrise, du moins d’après ce qu’en sait l’Ordre. Un personnage doit avoir au moins un point de Statut (Ordo Dracul) pour pouvoir apprendre l’un des Anneaux du dragon. Un joueur qui prend au moins un point de cet atout à la création du personnage peut dépenser un de ses trois points de Disciplines en Anneaux du dragon s’il le souhaite. Lorsqu’un joueur veut augmenter le niveau en Anneaux du dragon de son personnage, le vampire doit toujours avoir au moins un point en statut (Ordo Dracul).
Activer une étape des Anneaux ne demande pas de test ou de dépense en soi (bien que certaines étapes augmentent des tests ou permettent certaines capacités d’une façon qui ne serait pas permise autrement). Un personnage a toujours l’option d’activer un niveau qui lui est accessible et le bénéfice de ce niveau peut être « éteint » à la discrétion du vampire.
Les nouveaux points en Anneaux du dragon sont achetés comme les Disciplines. Le nombre de niveaux que le personnage connaît déjà compte comme niveau actuel et le « nouveau niveau » est celui à atteindre. Par exemple, si un personnage connaît déjà cinq niveaux des Anneaux du dragon, pour en apprendre un sixième, le joueur devra dépenser 42 points d’expérience [6 (le nouveau niveau) x 7 (le multiplicateur en points d’expérience pour les Disciplines non-claniques)]. Les niveaux doivent être achetés dans l’ordre pour chaque Anneau, mais un personnage n’a pas besoin d’achever un Anneau avant d’avancer dans un autre. C’est-à-dire qu’un personnage avec deux niveaux de l’Anneau du Sang peut apprendre le premier niveau de l’Anneau de la Bête sans apprendre le troisième de l’Anneau du Sang. Parce que les Anneaux du dragon ne sont pas réellement une Discipline, ils ne sont pas limités par les maxima dictés par la Puissance du Sang. Un personnage n’a pas besoin d’avoir une Puissance du Sang de 6 pour apprendre 6 niveaux des Anneaux par exemple. Toutefois, les points dans un anneau sont toujours achetés comme s’ils appartenaient à des Disciplines non-claniques.
Anneau du sang
Les vampires doivent se nourrir de sang vivant pour survivre, et seuls les plus faibles de la Famille peuvent tirer leur subsistance du sang des animaux. L’Anneau du sang cherche à faire disparaître cette nécessité, permettant aux vampires de se nourrir comme ils le souhaitent plutôt que d’être à jamais les esclaves de leur Faim.
Premier Niveau : Le sang suinte lentement
Le corps non-vivant du Dragon ne demande plus autant de vitæ pour s’animer que celui des autres vampires moins éclairés. Le joueur ne doit dépenser qu’un point de vitæ pour que son personnage se réveille pour un nombre de nuits égal à sa Résolution. Ainsi, un vampire avec une Résolution de 2 ne doit dépenser de la vitæ que toutes les deux nuits pour se lever.
Deuxième Niveau : Le sang des bêtes
Peu importe sa Puissance du Sang, le Dragon peut se nourrir d’animaux et d’humains.
Troisième Niveau : Le Sang pénétrant
Le personnage obtient 3 points de vitæ lorsqu’il en prend 2 points à un humain et reçoit le double de la vitæ prise sur un autre vampire ou toute autre créature surnaturelle.
Anneau des fléaux
Les deux fléaux majeurs du Requiem sont le feu et le soleil. Toute tentative de surmonter la malédiction du vampirisme doit vaincre ces deux obstacles. Bien qu’aucun vampire ne soit vraiment parvenu à les surmonter, l’Anneau des fléaux donne un bon point de départ.
Premier Niveau : Vaincre la Peur Rouge
Le personnage obtient un bonus de +2 pour résister à la frénésie de peur provoquée par le feu ou les rayons du soleil. Les frénésies de peur déclenchées par d’autres stimuli sont régies normalement.
Deuxième Niveau : surmonter le sommeil diurne
Le joueur peut dépenser un point de Volonté pour que le personnage reste éveillé pendant un jour entier sans pénalité (le personnage doit toujours prendre des précautions pour rester hors d’atteinte de la lumière du soleil et le « réveil » lors de la nuit suivante demande toujours de la vitæ). Les groupements de dés pendant la journée sont toujours limités par l’Humanité (voir p. 182). Si le personnage dort et qu’il est dérangé, ajoutez trois dés au test du joueur pour se réveiller.
Troisième Niveau : Le baiser oublié du soleil
La lumière du soleil à l’aube et au crépuscule cause des dégâts contondants au dragon, au lieu d’être aggravés. Lorsque le soleil est totalement levé, ses rayons provoquent des dégâts aggravés comme d’habitude. En mer ou au sommet d’une montagne, le soleil peut être complètement levé en moins de 5 minutes, et prend un peu plus de temps pour se coucher (10 minutes). Dans une forêt dense ou à l’intérieur d’une grande ville, le soleil peut se lever plus lentement (10 minutes) et se coucher rapidement (5 minutes).
Anneau de la Bête
La Bête cherche toujours à submerger l’Homme, ce qui est sans doute le plus sérieux des troubles pour les Anneaux du dragon. Si les légendes disent vrai, le fondateur de l’Ordre combattait sa Bête avant même son Étreinte, aussi il est normal qu’il ait été un pionnier dans le moyen de la contrôler.
Premier Niveau : Châtier la Bête
Le joueur dépense un point de Volonté pour que son personnage résiste à une frénésie, peu importe son type, automatiquement. Le joueur peut choisir de tester normalement sa Résolution + Calme pour que son personnage résiste à la frénésie, ne dépensant la Volonté que si le test échoue.
Deuxième Niveau : Attirer la Bête
« Chevaucher la vague » ne coûte pas de point de Volonté et cela ne requiert que 3 succès et non 5. Toutes les autres règles s’appliquent (voir p. 179).
Troisième Niveau : Épuiser la Bête
Le personnage peut passer une heure par nuit en frénésie (généralement dans un environnement contrôle comme une pièce fermée ou loin des mortels). Pour le restant de la nuit, le personnage ne peut pas entrer en frénésie à moins de le vouloir, peu importe la force du stimulus.
Extrait de Vampire le requiem, un jeu de rôles moderne et gothique, pages 141 et 142.