Dissimulation

Discipline
mercredi 2 juillet 2008
par  Le Monde des Ténèbres
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Habitants de la nuit, prédateurs par nature et gardiens de la Mascarade, les vampires sont essentiellement (et par nécessité) des créatures secrètes et furtives. Cacher de petits objets, prendre l’apparence de quelqu’un d’autre ou disparaître complètement à la vue, la Discipline de Dissimulation offre au vampire d’étonnants pouvoirs d’occultation, de furtivité et de tromperie.

La Dissimulation, dans les faits, embrume l’esprit. Par exemple, un personnage cachant un objet en utilisant cette Discipline ne fait pas réellement disparaître l’objet, pas plus que quelqu’un utilisant cette Discipline pour se cacher s’évanouit dans les airs. C’est l’œil qui regarde « autour » de l’objet Dissimulé, refusant de le voir, même si cela requiert de remplir mentalement ce vide. Par exemple, si un vampire Dissimule une grande planche et tente de se cacher derrière, en fait, ceux qui regarderont cette planche pourraient voir le vampire tapis derrière, mais pas la planche elle-même.

Le voile de Dissimulation est très difficile à percer. Peu de vampires ou d’autres créatures surnaturelles peuvent voir à travers, et les mortels n’ont une chance d’y parvenir que dans des circonstances très rares. Toutefois, parce qu’ils réagissent de façon presque inconsciente, instinctive, les animaux peuvent souvent percevoir la présence d’un vampire, et y répondre avec la peur ou l’hostilité adéquate, même s’ils ne peuvent pas le détecter avec les sens normaux. À la discrétion du Conteur, les enfants, les individus mentalement instables et ceux qui voient le monde de façon différente, peuvent percer cette supercherie.

Certains vampires avec l’Auspex sont capables de percevoir à travers la Dissimulation, ou au moins de sentir la présence d’une tromperie surnaturelle. Voyez l’encart « Conflit de Volonté » p. 119 pour plus de détails.

Il est important de noter que la Dissimulation affecte l’esprt du spectateur, plutôt que d’apporter un réel changement physique au vampire. Aussi, cette Discipline n’est pas efficace pour dissimuler un personnage à des instruments mécaniques. Les appareils photos et les caméras enregistrent normalement l’image floue que tous les vampires laissent sur de tels supports et non l’apparence qu’ils ont prise. Toutefois, la Dissimulation affecte les individus qui sont en train d’utiliser ces appareils, aussi quelqu’un filmant un vampire Dissimulé perçoit l’illusion, même à travers l’objectif, et ne découvre la vérité que plus tard en visionnant le film.

Sauf indication contraire, les pouvoirs de la Dissimulation requièrent peu de concentration pour être maintenus une fois invoqués et ils durent jusqu’à la fin de la scène.

● Touche d’ombre

Ce premier niveau de la Dissimulation permet au vampire de cacher de petits objets, soit dans sa main, soit sur lui. S’il est suffisamment entraîné, même une recherche attentive ne permettra pas de découvrir l’objet Dissimulé. Des objets bien plus grands peuvent être cachés si l’utilisateur de cette Discipline est particulièrement doué.
- Coût : -
- Groupement de dés : Astuce + Larcin + Dissimulation.
- Action : Instantanée.

  • Résultats du test
    • Échec critique : La tentative échoue et l’utilisateur attire l’attention sur le fait qu’il essayait de cacher quelque chose. Des tentatives ultérieures de Dissimuler autre chose aux personnes qui ont assisté à cet échec critique subissent une pénalité de -1 pour le restant de la scène.
    • Échec : La tentative échoue.
    • Succès : Le personnage peut cacher un unique objet à la vue, à moins que quelqu’un recherche activement cet objet spécifique. En fait, « spécifique » est à prendre littéralement, un personnage recherchant un « livre Dissimulé » ne le trouvera pas, sauf s’il recherche « la copie manuscrite du XVIIème siècle, reliée en cuir, des rituels du protecteur de l’Ordo Dracul, qu’il avait déjà consulté auparavant.
    • Succès exceptionnel : Le personnage escamote l’objet, même aux yeux de quelqu’un qui le connaît et le recherche.

Le joueur doit annoncer quel objet spécifique est caché et le pouvoir doit être invoqué séparément pour chaque objet.

Si le test est réussi, l’objet devient indétectable. Peut-être qu’une recherche minutieuse peut le révéler, comme une fouille au corps ou un examen attentif, avec un test d’Astuce + Calme qui doit obtenir plus de succès que n’en a obtenu celui qui a activé le pouvoir. Comme pour toutes les capacités de la Dissimulation, un personnage avec Auspex peut être capable de voir à travers la Touche d’ombre (bien qu’il doive toujours trouver l’objet normalement s’il est dans une poche ou caché physiquement à la vue d’une autre façon). Si le personnage fait quelque chose pour attirer l’attention sur l’objet, comme le montrer délibérément, ou l’utiliser pour attaquer ou menacer, la Touche d’ombre disparaît. Si quelqu’un parvient à détecter l’objet, il peut attirer l’attention des autres dessus. Un test d’Astuce + Calme est fait pour chacune de ces personnes et leurs succès doivent dépasser ceux obtenus au test d’Astuce + Larcin + Dissimulation fait par l’utilisateur de la Discipline. Si les succès d’un des spectateurs ne sont pas assez nombreux, il ne voit toujours pas l’objet, même si on le lui pointe du doigt.

Notez que ce pouvoir n’affecte que l’objet désigné. Un personnage ne peut pas, par exemple, Dissimuler une boîte aux lettres et ensuite se cacher derrière, ou Dissimuler un ordinateur et cacher un pieu dessous. La boîte aux lettres ou l’ordinateur seront bien Dissimulés, mais le personnage ou le pieu ne le seront pas.

Une fois invoquée, la Touche d’ombre persiste pendant le restant de la scène, ou jusqu’à ce qu’elle prenne fin prématurément.

  • Modificateurs suggérés
Modificateur Situation
+2 Un petit objet qu’un peut facilement prendre dans la main.
+1 Un objet qui peut être caché dans une poche de pantalon.
- Un objet qui peut être enfoncé dans une poche de pantalon ou qui peut facilement être caché dans une poche de veste.
-1 Un objet qui entre avec difficulté dans une poche de veste
-2 Un objet qui peut être dissimulé sous une veste sans faire de bosse trop visible.
-3 Un objet trop grand pour être facilement dissimulé mais assez petit pour être porté facilement.
-3 L’« objet » est en fait une notion abstraite ou un espace, comme une entrée ou une porte vers une autre pièce. Si une porte fermée clôt ce passage, cette pénalité ne s’applique pas, car tout ce que le vampire a à faire est de cacher cette porte, pas le passage lui-même.
-4 Un objet aussi grand que le vampire lui-même, comme une moto.
-5 Un objet plus grand que le vampire lui-même, comme une voiture, mais plus petit que 5 fois la Taille du vampire.

Des histoires apocryphes assurent que des tombeaux, des camions et même des bâtiments entiers ont été Dissimulés mais cela n’est pas possible... n’est-ce pas ?

●● Masque de tranquillité

Le vampire maîtrise l’art de se cacher lui-même à un tel degré qu’il peut dissimuler certaines taches que la non-vie laisse sur son âme. Un vampire qui connaît ce pouvoir peut masquer sa nature aux observateurs, parvenant même à effacer l’impression que laisse la souillure du prédateur.
- Coût : -
- Groupement de dés : Ce pouvoir, n’impliquant pas de test, est considéré comme constamment « actif ». Le personnage ne provoque pas les effets de la souillure du prédateur (voir p. 166). Ce dernier n’apparaît même pas comme un vampire aux yeux des autres non-vivants qui l’aperçoivent. Les vampires qui lisent les auras échouent à percevoir le vampire comme un non-vivant. Son aura n’est pas différente de celle d’un mortel (les couleurs ne sont pas aussi pâles que celles associées à un vampire). Notez que ce pouvoir n’immunise pas l’utilisateur lui-même à la souillure du prédateur, par contre il ne provoque pas cette réaction chez les autres.

Le personnage peut « éteindre » ce pouvoir à volonté, mais il s’agit d’un effet « tout ou rien ». Il ne peut pas annuler certains aspects de ce pouvoir et garder les autres actifs. Notez aussi que l’utilisation de l’Auspex peut remettre ce pouvoir en question. Voyez l’encart « Conflit de volonté » p. 119 pour plus de détails.
- Action : N/A.

●●● Manteau de nuit

Expression essentielle de la nature secrète des vampires, le Manteau de nuit permet à un non-vivant de littéralement disparaître à la vue, devenant complètement invisible pour les observateurs. Bien qu’il soitplus facile d’invoquer ce pouvoir quand on est hors de vue, le Manteau de nuit est si puissant qu’il permet au vampire de disparaître même quand il est observé.

Le processus réel de disparition est subtil, mais son effet sur les témoins ne l’est pas. Les mortels sont susceptibles de paniquer et fuir la zone, ou de trouver un moyen de justifier ce à quoi ils ont assisté, même si cela signifie s’ériger de nouveaux souvenirs de l’événement (J’ai jeté un coup d’œil ailleurs et quand j’ai regardé de nouveau, je crois que je l’ai vu sortir par cette porte). Certains, plus particulièrement les mortels sans grande volonté, peuvent même simplement oublier que le vampire était présent. Les vampires, bien sûr, ont tendance à être moins choqués, mais même un vampire érudit et expérimenté peut trouver l’expérience quelque peu saisissante.
- Coût : -
- Groupement de dés : Intelligence + Discrétion + Dissimulation.
- Action : Instantanée.

  • Résultats du test
    • Échec critique : Le personnage croit qu’il a disparu alors qu’en fait il est toujours visible.
    • Échec : Le vampire ne disparaît pas et le sait.
    • Succès : Le personnage devient invisible. Les témoins mortels reconstruisent la scène dans leur mémoire pour justifier la disparition du personnage si le nombre de succès obtenus au test d’activation dépasse leur Volonté.
    • Succès exceptionnel : Cinq succès ou plus ont été obtenus par l’utilisateur de la Discipline. Le personnage devient invisible. Le texte ci-dessus indique les effets sur les mortels. Les témoins vampiriques reconstruisent la scène dans leur mémoire pour justifier la disparition du personnage si le nombre de succès obtenus au test d’activation dépasse leur Volonté.
      Une utilisation réussie de Manteau de nuit rend le vampire invisible jusqu’à ce que ce dernier, si cela se produit, attire l’attention (en lançant une attaque, en fermant une fenêtre ou en criant un avertissement), auquel cas le Manteau tombe.

Se Dissimuler soi-même avec ce pouvoir protège le personnage contre des maladresses qui pourraient le révéler. Un vampire ne se cogne pas accidentellement contre des passants, car ils s’écartent inconsciemment de son chemin. Personne n’entend quand il marche sur une latte de plancher qui grince, à moins qu’on ait déjà d’une certaine façon percé le voile de Dissimulation.

  • Modificateurs suggérés
Modificateur Situation
+1 Le personnage est seul quand il active ce pouvoir.
- Le personnage disparaît devant un seul témoin.
-1 Par témoin supplémentaire présent quand le personnage invoque ce pouvoir.

●●●● L’Étranger familier

Ce pouvoir permet au personnage de prendre l’apparence d’un individu que le sujet pourrait s’attendre à voir dans les circonstances dans lesquelles ils sse rencontrent. Le personnage ne décide pas qui il « devient ». En fait, il n’est même pas immédiatement conscient de l’aspect sous lequel il est perçu, à moins que la cible lui indique cette identité à travers des indices verbaux ou par son comportement. Pour cette raison, L’Étranger familier s’avère surtout utile quand le contact entre le personnage et la cible devrait être plutôt bref. Autrement, le personnage court de grands risques de dévoiler la supercherie par un comportement inadéquat.

Notez que ce pouvoir ne change pas réellement la véritable apparence du vampire. Celui-ci brouille l’esprit du sujet, pour le convaincre simplement que le vampire est quelqu’un d’autre.
- Coût : -
- Groupement de dés : Astuce + Subterfuge + Dissimulation contre Résolution + Puissance du Sang du sujet.
- Action : En opposition ; résister est une action réflexe.

  • Résultats du test
    • Échec critique : Le personnage croit qu’il se fait passer pour quelqu’un d’autre alors qu’il est parfaitement reconnu.
    • Échec : Le vampire perd ou obtient une égalité au test en opposition. L’apparence du personnage reste la même aux yeux du sujet et il est conscient que la tentative a échoué. Les spectateurs voient le vampire tel qu’il est.
    • Succès : Le vampire remporte le test en opposition et est pris pour quelqu’un d’autre pour la durée de la scène.
    • Succès exceptionnel : Cinq succès ou plus sont obtenus par l’utilisateur de cette Discipline. En remportant le test en opposition, le vampire est accepté comme quelqu’un d’autre aussi longtemps qu’il le souhaite, pas seulement pour la durée de la scène.
      S’il fait face à plusieurs spectateurs, le personnage doit en choisir et espérer que les autres s’attendent à voir la même personne. Un succès au test en opposition indique que le personnage prend l’aspect de quiconque est attendu par le sujet choisi, et les autres voient aussi cette personne, même s’ils ne la connaissent pas. Le personnage lui-même n’obtient aucune information sur cet individu, et peut se retrouver incapable de maintenir longtemps l’illusion. Un personnage avec l’Auspex peut potentiellement voir à travers ce déguisement, suivant les règles habituelles d’Auspex contre Dissimulation (voir p. 119). Notez aussi qu’il est tout à fait possible que la prochaine personne que s’attend à voir le sujet soit justement le vampire lui-même...
      - Exemple : Scratch utilise L’Étranger familier pour apparaître devant un enfant chez lui, qui est gardé par une baby-sitter. Il obtient 3 succès et l’enfant aucun. L’enfant voit Scratch et s’écrit « Papa ! », ce qui alerte la baby-sitter, qui voit une personne qu’elle suppose être le père de l’enfant.
  • Modificateurs suggérés
Modificateur Situation
+2 Le personnage sait avec certitude qui le sujet s’attend à voir.
+2 Le pouvoir est utilisé sur un vampire avec lequel le personnage a des liens du Sang (voir p. 160).
- Le personnage n’a aucune idée de la personne qu’attend le sujet.
-1 Le personnage affiche une émotion ou entreprend une action qui n’est pas entièrement appropriée aux circonstances.
-2 Le personnage affiche une émotion ou entreprend une action qui est visiblement déplacée dans les circonstances présentes, ou qui est totalement étrangère à la personne dont il a pris l’apparence.

●●●●● Grand manteau

Version plus puissante de Manteau de nuit, le Grand manteau permet au vampire d’étendre sur d’autres personnes sa faculté de disparaître de l’esprit des observateurs.
- Coût : -
- Groupement de dés : Intelligence + Discrétion + Dissimulation.
- Action : Instantanée.

  • Résultats du test
    • Échec critique : Le personnage croit que lui et son entourage sont invisible, alors qu’en fait ils ne le sont pas.
    • Échec : Les personnages ne disparaissent pas.
    • Succès : Les personnages disparaissent à la vue. Les témoins mortels reconstruisent la scène dans leur mémoire pour justifier la disparition du personnage si ce dernier obtient au test d’activation plus de succès que leur Volonté.
    • Succès exceptionnel : Cinq succès ou plus sont obtenus et les personnages disparaissent de la vue. Voyez ci-dessus pour les effets sur les mortels. Les témoins vampiriques reconstruisent la scène dans leur mémoire afin de justifier la disparition du personnage si ce dernier obtient au test d’activation plus de succès que leur Volonté.
      Un vampire peut Dissimuler un individu supplémentaire par point en Dissimulation que possède le personnage, lui non inclus. Il peut essayer de Dissimuler plus de personnes, mais cela entraînera une pénalité à son test.

Pendant qu’il est sous les effets de ce pouvoir, chaque individu doit obéir aux règles de Manteau de nuit. C’est-à-dire que quiconque attire l’attention en faisant du bruit ou en entreprenant des actions tape-à-l’œil, redevient visible, l’effet disparaît totalement, exposant toutes les personnes impliquées. Les vampires sous l’effet du Grand manteau peuvent se voir les uns les autres, mais si un individu quitte le champ de vision du vampire à l’origine de l’« invisibilité », le pouvoir cesse pour lui. Il redevient visible pendant tout le temps que les autres restent cachés.

  • Modificateurs suggérés
Modificateur Situation
+1 Le personnage est seul avec ceux sur qui il va étendre le pouvoir.
- Les personnages disparaissent devant un seul témoin.
-1 Par témoin supplémentaire après le premier quand le personnage invoque ce pouvoir.
-1 Par personne Dissimulée au-delà du nombre de personnes égale au niveau de Dissimulation du personnage, en-dehors de lui-même.

Extrait de Vampire le requiem, Un jeu de rôles moderne et gothique, page 126-129. Édité par Hexagonal (version originale éditée aux U.S.A. par White Wolf Game Studio).


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