Auspex

Discipline
vendredi 11 juin 2010
par  Le Monde des Ténèbres
popularité : 95%

Cette Discipline puissante offre à un personnage des capacités sensorielles exceptionnelles.

À bas niveau, elle affûte les sens normaux d’un vampire. Quand il gagne en Maîtrise, l’utilisateur découvre de toutes nouvelles capacités de perception. En fin de compte, c’est la Discipline qui permet d’obtenir des informations, que cela soit par la vue ou l’odorat, par les auras ou les schémas d’énergie ou directement en lisant dans l’esprit d’une autre créature. De plus, l’Auspex peut être utilisé pour percer les voiles du pouvoir qui occultent, brouillent ou trompent (voir l’encart « Conflit de volonté »). En fait, très peu de choses peuvent être gardées secrètes à un véritable maître de l’Auspex.

De temps à autre, cette Discipline étrange procure un sixième sens, ou même des prémonitions. De telles prémonitions peuvent venir sous la forme de rapides flashs d’images, d’un sentiment puissant d’empathie ou même d’un mauvais pressentiment. Le vampire n’a absolument aucun contrôle sur ces visions, mais il peut apprendre à les interpréter avec le temps et l’expérience.

Une telle sensibilité peut toutefois avoir des revers. Quand un vampire utilise activement n’importe quel niveau d’Auspex, à l’exception du 5e (Projection du crépuscule), il court le risque que ses sens délicats soient submergés par des stimuli excessifs. Des événements soudains ou forts comme un coup de feu ou un flash dans les yeux peuvent distraire le personnage, à moins que le joueur ne réussisse un test de Calme. Un échec désoriente le personnage, le rendant inconscient de son environnement jusqu’à la fin du tour suivant.

Conflit de volonté

Bien que l’Auspex soit une Discipline puissante, particulièrement aux hauts niveaux de maîtrise, il n’est pas toujours sans faille. D’autres pouvoirs et capacités surnaturels peuvent bloquer ou s’opposer au pouvoir de l’Auspex, le plus commun étant la Dissimulation, l’opposé de l’Auspex de bien des façons.

Le cœur de tout conflit « Auspex contre Dissimulation » est une lutte de volonté, car les deux pouvoirs proviennent et s’appuient sur la force mentale d’un vampire. Quand un personnage utilise l’Auspex pour améliorer ses sens et voir à travers la Dissimulation d’un autre, faites un test en opposition d’Astuce + Investigation + Asupex contre Résolution + Discrétion + Dissimulation. Celui qui accumule le plus de succès remporte cette bataille de volonté. Une égalité est à l’avantage du défenseur. La plupart du temps, une égalité permet que le personnage Dissimulé reste caché (acr l’utilisateur de l’Auspex) est celui qui initie le test) mais pas toujours. Dans le cas où un vampire utiliserait la Dissimulation juste devant un vampire avec Auspex, le personnage qui se cache est celui qui défie, car il essaie de se cacher à la vue de tous.

La Dissimulation n’est pas la seule capacité surnaturelle qui peut potentiellement déjouer la clarté de l’Auspex. Par exemple, un personnage qui utilise Projection du crépuscule pourrait être vu par un personnage utilisant Sens accrus. La règle générale est d’applique le même système, mais en l’adaptant au mécanisme utilisé : Astuce + Investigation + Auspex est toujours lancé par le personnage qui perçoit, et Résolution + Compétence appropriée + Discipline utilisée est lancé par le défenseur.

● Sens accrus

Quand ce pouvoir est activé, tous les sens du vampire deviennent extrêmement affûtés, la clarté de tout stimulus reçu est doublée, ainsi que la distance à laquelle il peut être perçu. Une vue accrue permet au vampire de percevoir les plus petits détails à une grande distance, alors qu’un odorat accru peut alerter un personnage sur la présence de traces d’alcool dans l’haleine d’un mortel. Un vampire avec ce pouvoir a aussi la possibilité d’Accroître un seul sens, à la place des cinq, afin de mieux bloquer les stimuli indésirables provenant d’autres sources. Notez toutefois que le risque de distraction soudaine demeure, peu importe le nombre de sens Accrus à ce moment-là. Notez aussi que les vampires ne respirent pas. Aussi les vampires ne sent-ils rien à moins de le vouloir activement, et ne peut donc pas être gênés par une odeur à moins d’être précisément en train de sentir à ce moment-là.

- Coût :
- Groupement de dés : Ce pouvoir n’implique généralement pas de test. Le joueur active simplement le pouvoir et explique au Conteur ce que fait son personnage et avec quel(s) sens. Le Conteur répond en donnant les informations qui peuvent être ainsi obtenues. Le seul moment où il faut faire un test pour Sens accrus est quand le conteur souhaite laisser au personnage une chance de percevoir un danger imminent. Dans ce cas, le Conteur peut permettre au joueur d’ajouter les points en Auspex du personnage à un test de surprise (Astuce + Calme, voir p. 155 du livre de règles Le Monde des Ténèbres).
Ce pouvoir permet aussi à un vampire de voir dans le noir.
- Action : Instantanée.

●● Perception de l’aura

Avec ce pouvoir mystique, un vampire peut ouvrir sa perception jusqu’à voir l’aura psychique qui entoure toute créature vivante. De nombreux et souvent changeants motifs et nuances de couleurs composent ces auras, et cela peut prendre des années à un vampire pour apprendre à les lire correctement régulièrement. Bien que les plus fortes émotions dominent, presque tous les individus ont plus d’une couleur dans leur aura à tout moment, et un observateur peut voir tout un tas de traînées ou de flashs de ces autres couleurs.

Les « couleurs psychiques » changent avec l’état mental et émotionnel, créant un motif toujours changeant qui est aussi unique à une personne qu’une empreinte digitale. En règle générale, plus les émotions sont intenses, plus les couleurs le sont aussi, mais même cette indication peut être faussée par plusieurs facteurs atténuants, dépendant des circonstances. En fait, la pratique s’avère indispensable, un véritable maître dans la lecture des auras apprend à comprendre la signification de chaque volute et de chaque tourbillon.

Suite à la nature particulière des auras de telles créatures, ce pouvoir peut être utilisé comme un moyen de détecter d’autres entités surnaturelles. Les auras des vampires, par exemple, tendent à être extrêmement pâles, quelles que soient leurs couleurs. Au contraire, celles de loups-garous sont presque frénétiquement intenses. Les auras des mages étincellent de pouvoir. Celles des fantômes vacillent comme la flamme d’une bougie.

- Coût :
- Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Auspex – Calme + Puissance du Sang du sujet.
- Action : Instantanée (Notez que bien qu’elle soit instantanée, cela demande plus qu’un simple coup d’œil pour découvrir tous les détails d’une aura. Un personnage doit observer l’aura de son sujet pendant deux tours complets pour rassembler des informations, et ensuite un test unique et instantané est nécessaire pour déterminer s’il parvient à lire cette aura avec succès.

  • Résultat du test
    • Échec critique : Le personnage rassemble des informations totalement fausses et en tire des conclusions complètement inexactes.
    • Échec : Le personnage ne peut discerner aucune information.
    • Succès : Le personnage perçoit un certain nombre de couleurs dans l’aura du sujet, égal au nombre de succès obtenus à son test.
    • Succès exceptionnel : Comme pour un succès normal, avec une couleur ou un degré d’intensité d’une émotion discernable de plus.

Notez qu’un échec fait qu’aucune information utile n’est perçue, alors qu’un échec critique fait percevoir de fausses informations. Le Conteur peut donc souhaiter effectuer le test pour le joueur, afin de garder le résultat secret.
Un utilisateur d’Auspex qui observe quelqu’un en train de mentir peut deviner que le sujet ne dit pas la vérité. C’est une action en opposition : Intelligence + Empathie + Auspex contre le Calme du sujet. L’utilisateur d’Auspex sait que l’autre ment s’il obtient plus de succès.

Utilisé pour lire l’état d’esprit d’un adversaire potentiel, ce pouvoir offre aussi à son utilisateur un bonus en Initiative égal au nombre de succès obtenus à l’activation du pouvoir. Pour y parvenir, il faut que le vampire parle avec son éventuel futur adversaire ou reste à proximité de lui, pendant au moins un tour avant que le combat ne commence réellement. Cette période d’interaction permet au vampire qui lit l’aura de l’autre de voir que la situation est sur le point de devenir violente, et il peut réagir en conséquence.

Signification des auras

Condition Aspect de l’aura
Agressif Pourpre
Amer Marron
Amoureux Bleu vif
Calme Bleu clair
Compatissant Rose pâle
Confus Couleurs floues et en mouvement
Déprimé Gris
Désireux / Concupiscent Rouge foncé
Diableriste Veines noires dans l’aura
Dominé / contrôlé Aura faible et voilée
Effrayé Orange
En colère Rouge vif
En frénésie Couleurs ondulant rapidement
Envieux Vert sombre
Excité Violet
Fantôme Aura tachetée et intermittente
Généreux Rose
Haineux Noir
Heureux Vermillon
Idéaliste Jaune
Innocent Blanc
Méfiant Vert clair
Métamorphe Aura intense et éclatante
Mystique Or
Obsédé Vert
Prudent Lavande
Psychotique Couleurs tourbillonnantes, hypnotiques
Rêveur Couleurs vives et vacillantes
Suspicieux Bleu sombre
Triste Argent
Utilisant la magie Aura avec des myriades d’étincelles
Vampire Couleurs de l’aura plus pâles

Modificateurs suggérés

Le nombre de dés ajoutés ou retirés du groupement de dés est déterminé par la quantité d’informations que le personnage souhaite discerner.

Modificateur Situation
+2 Le pouvoir est utilisé sur un vampire avec lequel l’utilisateur a un lien du Sang (voir p. 160)
La nuance générale (comme pâle, brillante, faible) mais pas les couleurs de l’aura.
-1 La couleur primaire et la nuance.
-2 Les motifs des couleurs, y compris des informations révélant la nature de la créature.
-3 Les changements subtils dans les motifs et les mélanges de couleurs.

●●● Toucher de l’esprit

- Groupement de dés : Astuce + Occulte + Auspex

●●●● Télépathie

- Coût : Aucun pour les mortels. 1 point de Volonté pour un sujet surnaturel sauf s’il est consentant.
- Groupement de dés : Intelligence + Entregent + Auspex – Calme du sujet.

●●●●● Projection du crépuscule

- Coût : 1 point de Volonté.
- Groupement de dés : Intelligence + Occulte + Auspex.


Extrait de Vampire le requiem, un jeu de rôles moderne et gothique, pp. 119-123. Si le jeu vous plaît, achetez le livre !


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