04 - Petites rencontres fluviales

Campagne Impériale
mardi 18 janvier 2011
par  GIOM
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Le complot de Bögenhafen « nettoyé », nous pouvons reprendre notre quête du Ghal Maraz.

Je ne peux vraiment pas m’absenter sans que la bande d’amateurs qui me suit depuis Nuln ne fasse n’importe quoi ! Je suis parti pendant quelques heures au matin explorer les environs et pas manqué. En revenant, j’apprends qu’Othar a reçu un sort sur la main. Lui et le reste de la bande ont poursuivi trois adeptes de la secte qui tente d’entrer en contact avec Othar depuis un moment. À peine les ont-ils rattrapés que les trois humains se seraient « suicidés de peur ». Bah voyons ! Et moi j’ai mouché le nez d’un dragon des montagnes qui avait pris froid.

Toujours est-il qu’Othar a maintenant la main entièrement colorée de pourpre. Magie satanique à n’en pas douter. Je propose donc, dans le doute, d’amputer avant que le mal ne se propage. Une proposition qui ne semble pas enthousiasmer l’ami guerrier.

Il est tant de partir. Je propose d’explorer les montagnes à l’ouest pour retrouver le marteau mais on m’explique gentiment que nous n’avons aucune piste et que retrouver le Prince humain pour nous éclairer serait un peu plus malin. Grumpf. Moui bon. Encore une fois, personne ne veut faire confiance en mon expérience.

La journée s'animeNous voilà donc remontant le fleuve en direction d’Altdorf. Les choses s’animent quand nous croisons un canot à la dérive. Max, le gamin prétendu magicien, fait aussitôt parler le feu. Une gerbe de flamme explose sur le pont du bateau abandonné.
Aussitôt, une petite dizaine de mutants nous attaquent de tous côtés. Je fonce à l’arrière pour affronter deux d’entre eux. Le combat est rude mais, une fois de plus, la mort refuse de me prendre dans ses bras.
Mes deux adversaires partis nourrir les poissons, je décide d’aller épauler la bande de bras cassés qui m’accompagne. Je constate avec surprise qu’il ne reste presqu’aucun de nos ennemis. Seule une sorte de harpie tente de s’enfuir mais elle termine son envol dans une gerbe de feu.
Max affiche un sourire de fierté à rendre jaloux un elfe. S’ils savent tous se battre, où va-t-on ? Et puis ces boules de feu c’est malhonnête et déshonorant ! Un manque de respect flagrant pour ceux qui se battent avec honneur, au corps à corps uniquement.
Dans la bagarre, seul Othar a réussi à envoyer son épée par le fond, histoire d’honorer le groupe. Mais bon, il a su se rendre efficace avec une simple dague.

J’explore le canot abandonné et y trouve une gamine éplorée. Elle dit s’appeler Renita Hauser et a perdue ses parents juste avant. La seule famille qui lui reste est sa tante apothicaire, Elvira Kleinestund, dans la ville en amont.

Quelques heures plus tard, nous accostons dans la petite bourgade et retrouvons la maison de la femme. L’échoppe a été saccagée et un mot y est placardé : la livraison doit être faite avant la fin de la journée à l’étable rouge.
Je propose de nous rendre directement sur place. En chemin, Bienheureux nous montre une des affiches fraîchement placardée dans la ville : l’Empereur Karl-Franz Ier interdit quiconque de tuer ou même maltraiter des mutants, qu’il faut maintenant considérer comme des êtres comme les autres. Pouah ! J’ai toujours considéré les humains comme un peuple un peu trop mou et à la noblesse décadente mais à ce point !?

Nous arrivons au niveau de la grange. Une fois de plus, Max agit sans réfléchir et sans laisser aux autres leur part d’action en carbonisant les trois brigands qui nous accueillent. Commence à me chauffer la crête le gamin !
Nous apprenons des survivants que le groupe de brigand a commandé quatorze potions de soin mais n’a pas été livré, d’où leur méfait. Ils veulent des potions ? Et bien on va leur en donner. Nous revenons donc peu de temps après avec quatorze fioles remplies d’urine fraîche. Les brigands peu finauds n’y voient que du feu et acceptent de libérer leur otage.

Nous ramenons donc la tante à sa nièce. En chemin, Othar raconte l’objet de notre quête. Elvira nous conseille d’aller rencontrer un certain Heironymus Blitzen à Delberz, selon elle le plus grand magicien de l’Empire.

Nous voilà donc repartis sur le fleuve. Arrivés à Delbetz, nous rendons donc visite à ce fameux Heironymous. Nous toquons à la demeure du magicien. C’est une jeune paysanne du coin qui nous ouvre tout en remettant ses jupons. Je ne sais pas quel âge a la gamine mais elle pourrait sans problème être la petite fille ou l’arrière petite fille du magicien !
Hanz, l’actuel apprenti du Maître des lieux, nous accueille les bras chargés de parchemins et de potions. Derrière lui une voix appelle pour les parchemins. Hanz nous tourne le dos et se dépêche... mais trop tard. Une explosion retentit dans la pièce d’à côté.
Un homme âgé, hirsute, le visage carbonisé, les vêtements dépareillés et d’un goût douteux, sort de la pièce : Heironymus Blitzen pour nous servir.

Après discussion, le mage explique qu’il ne nous accompagnera pas : les jeunes paysannes du village ont bien trop besoin de lui. En revanche, il donne à Othar un anneau pour empêcher la « peste pourpre » qu’il a contractée de se propager. Je réitère ma proposition de couper pour endiguer le mal mais Othar refuse de nouveau. Avant de partir, Heironymous nous recommande de recruter un guerrier nain, Longue Barbe, pour notre expédition : Gorhim Grand Marteau, qui vit au sud de l’Empire.

Nous voici repartis. Nous faisons une étape à Altdorf où le reste du groupe s’en va rencontrer le Prince « qui n’aime pas les nains ». Dans la capitale, les rumeurs vont bon train. Deux provinces de l’Empire seraient au bord de la guerre. L’Empereur ferait rapatrier ses troupes des frontières pour assurer la paix intérieure. Et qui va repousser les invasions du Chaos aux frontières ?

Une rencontre inattendue

Quelques jours plus tard, la péniche remonte le Reik vers le sud. Nous longeons la résidence personnelle de la famille impériale, une forteresse impressionnante, puis tombons sur deux ouvriers nains pressés de fuir leur chantier. L’ingénieur nous rejoint bientôt et explique qu’il a perdu déjà plusieurs ouvriers. Nous acceptons avec plaisir de l’épauler dans ses travaux : construire une tour de signalisation le long du Reik. Après une dure journée de labeur, la nuit prend ses aises. Pendant son tour de garde, Bienheureux est attaqué par une goule dont il parvient à se défaire avec l’aide de Max... avant que je n’arrive sur place !

Nous décidons d’enquêter autour de l’ancienne tour qui sert de fondation au chantier et découvrons vite une dalle descellée à son pied. Je descends en premier et suis aussitôt attaqué par deux zombies. Je mets le premier au sol mais Othar est plus rapide que moi pour le second. Rien d’autre dans cette pièce souterraine. Mais Bandobrasse nous indique que les deux zombies, comme la goule, ont chacun un bout de parchemin enroulé dans un pendentif autour du cou.
Ces parchemins évoquent les recherches d’un ancien sorcier, Dagmar von Wittgenstein, qui serait parti à la recherche d’un morceau de la lune Morslieb tombé quelque part dans l’est de l’Empire... dans les Collines Désolées, probablement.

Les faits remontent à plus d’un siècle donc nous décidons de laisser ça de côté pour le moment et de poursuivre notre mission. La menace des morts-vivants écartée, le chantier se termine rapidement et nous pouvons donc reprendre notre voyage.

Un voyage ponctué de péripéties entre une énorme pieuvre des marais prise dans un filet de pêcheurs, des troncs d’arbre à la dérive, une péniche pleine de nobles humains complètement saouls et incapables de naviguer ou encore une galère de guerre impériale qui nous laisse que peu de place pour la croiser.

Le matin de notre quatrième jour de voyage, chacun de nous se sent comme épuisé. Nous pensons aussitôt aux marchandises que nous avons rachetées à des marchands croisés la veille. Othar et moi entreprenons de vérifier une à une chacune des caisses. Alors qu’il s’affaire sur l’une d’elle, Othar est surpris et attaqué par un vampire qui sommeillait à l’intérieur. Othar résiste miraculeusement aux attaques de la créature de la nuit avant que lui et moi ne ripostions. Le vampire préfère finalement fuir le combat et se transforme en chauve-souris avant de s’envoler en dehors du navire.

Deux jours plus tard, nous arrivons au pieds d’une cité humaine, réputée pour ses 1111 marches à gravir pour accéder en haut. Nous arrivons à point nommé puisqu’aujourd’hui a lieu la fête des 1111 marches. Un concours est organisé : celui qui monte le plus rapidement l’ensemble des marches se voit offert un mouton grillé. Othar et moi nous lançons dans la course. Parmi les autres candidats se trouvent cinq nains combattants des tunnels et trois elfes avec des tatouages étranges. La course d’endurance me voit porté vainqueur... à égalité avec l’un des elfes. Je vais devoir partager le mouton avec un elfe. C’est malin ça ! Qui plus est Othar ne peut s’empêcher de les recruter tous les trois dans notre expédition à venir. Bah voyons !

Le lendemain, la panse bien pleine, nous reprenons notre voyage. Bienheureux apprend à Othar qu’un druide se trouve dans une ville à l’est. Un druide, exactement ce que cherche Othar pour soigner sa main. Celle-ci n’a d’ailleurs pas bougé depuis que le magicien excentrique a donné à Othar cet anneau. Il n’empêche, je n’aime pas ça. Je maintiens qu’il aurait mieux valu amputer depuis le début. Une fois de plus le peuple humain, en la personne d’Othar, montre son manque de courage !


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