L’éclaireur (Scout)

mercredi 12 octobre 2005
par  erian
popularité : 91%

Les scouts sont des explorateurs et des aventuriers naturels. Ils savent reconnaître le danger et survivre dans des conditions extrêmes...

Exemple de Scout dans Star Wars : Chewbacca, Wicket the Ewok, Jar Jar Binks (Beurk....)

Information pour le jeu :

Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques les plus importantes.

Vitalité : Le scout gagne 1d8 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.

Compétences de Classe : Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Ecoute (Sag), Equitation (Dex), Escalade (Dex), Furtivité (Dex), Informatique (Int), Lire/Ecrire une langue ( ), Nage, Parler une langue ( ), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Recherche (Int), Réparation (Int), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétences au 1er niveau : (6 + bonus d’Intelligence) x 4.
Points de compétences au niveaux suivants : 6 + bonus d’Intelligence.

Capacités de classe :
Dons de départ : Le scout gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Maniement d’un groupe d’armes (Fusil blaster), et Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster).

Dons supplémentaires : Au 1er, 8ème, 12ème et 16ème niveau, le scout gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi dans la liste suivante et le scout doit aussi avoir les prérequis.
Autonome, Endurance, Pilotage de vaisseaux [Chasseur stellaire], Pilotage de vaisseaux [Transport spatiaux], Pistage, Prudent, Solide, Talent [Survie], Vue perçante, Vigueur surhumaine.

Ouvreur de voie : Au début du niveau 2, le scout devient particulièrement compétent pour trouver la meilleur route dans un milieu inconnu ou obstrué. Quand le voyage s’effectue dans des conditions pas terribles ou sur un terrain difficile, le scout peut faire un jet de Survie pour réduire le temps de voyage.
Avec un résultat de 15 ou plus, le scout réduit le temps total de voyage de 25%. Avec un résultat de 25 ou plus, le scout réduit le temps total de voyage de 50%. Le scout peut guider un groupe de trois personnes sans pénalité, au délà par chaque groupe de trois personnes, il gagne un malus de -2. Le scout peut faire 10 mais pas 20 pour ce jet. Cette habilité ne s’applique pas pour le mouvement tactique ou local (Chapitre six : Heroic Characteritics).

Cœur : Le scout a une très grande confiance en soi et un très grand courage. Grâce à ça, une fois par jour, il peut se concentrer et avoir un bonus de circonstance basé sur sa confiance innée et ses capacités. Ce bonus va de +1 au niveau 3 à +4 au niveau 18. Ce bonus peut s’appliquer à n’importe quels jets d’habilité, de compétence et d’attaque. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir fait le jet mais avant que le MJ révèle le résultat de l’action.

Esquive étrange : (1) Le scout gagne l’extraordinaire habilité de réagir aux dangers bien avant que les sens aient normalement repéré quelque chose. Le scout conserve ses bonus de Dextérité quand il est surpris ou est la cible d’un attaquant caché. (Il perd quand même ses bonus quand il est immobilisé). Il peut aussi encore être pris en tenaille.
(2) Au 7ème niveau, le scout ne peut plus être pris en tenaille.

Maîtrise de compétence : Il désigne une compétence. Quand il doit faire jet sous sa compétence, il peut choisir de faire 10 même en période de stress et de distraction.

Esquive totale : Contre une attaque infligeant ½ dégâts (comme une grenade) sur jet de Réflexes réussi : Aucun point de dégâts si jet de Réflexes réussi. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le scout porte au maximum une armure légère.

Effort extrême : Le scout peut se donner à fond et puiser dans ses réserves pour faire un effort extrême un nombre de fois par jour dépendant de son niveau de scout (mais une seule fois par rencontre). L’effort doit être en relation avec une compétence basée sur la force ou sur un jet d’attaque. Vous pouvez décider d’appliquer le bonus après avoir jeté les dés mais avant que le MJ donne le résultat de l’action. L’effort donne un bonus de circonstance basé sur son niveau de scout mais aussi un malus à la Défense pour un round. Après avoir fait un effort extrême, le personnage devient fatigué jusqu’à la fin de la rencontre.

Niveau Scout Bonus de circonstance Pénalité à la Défense Utilisation

| 5-7 | +3 | -2 | 1 fois par jour |
| 8-11 | +4 | -3 | 2 fois par jour |
| 12-15 | +5 | -4 | 3 fois par jour |
| 16-18 | +6 | -5 | 4 fois par jour |
| 19-20 | +7 | -6 | 5 fois par jour |

Crédits : Au premier niveau, le scout commence avec 1d6 x 500 crédits.

Niveau Bonus attaque Vig. Ref. Vol. Spécial Défense Réputation

| 1 | 0 | +1 | +1 | +1 | Don supplémentaire | +2 | +0 |
| 2 | +1 | +2 | +2 | +2 | Ouvreur de voie | +2 | +0 |
| 3 | +2 | +2 | +2 | +2 | Cœur +1 | +3 | +0 |
| 4 | +3 | +2 | +2 | +2 | Esquive étrange (1) | +3 | +1 |
| 5 | +3 | +3 | +3 | +3 | Maîtrise de compétence, Effort extrêmeivants : 8onditions extrs naturels. nfamie, Obstiné, Poussée héro | +4 | +1 |
| 6 | +4 | +3 | +3 | +3 | Esquive totale | +4 | +1 |
| 7 | +5 | +4 | +4 | +4 | Esquive étrange (2) | +5 | +1 |
| 8 | +6 / +1 | +4 | +4 | +4 | Don supplémentaire | +5 | +2 |
| 9 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 | | +6 | +2 |
| 10 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 | Maîtrise de compétence | +6 | +2 |
| 11 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 | Cœur +2 | +7 | +2 |
| 12 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 | Don supplémentaire | +7 | +3 |
| 13 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 | | +8 | +3 |
| 14 | +10/+5 | +6 | +6 | +6 | Cœur +3 | +8 | +3 |
| 15 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +7 | Maîtrise de compétence | +9 | +3 |
| 16 | +12/+7/+2 | +7 | +7 | +7 | Don supplémentaire | +9 | +4 |
| 17 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +8 | | +10 | +4 |
| 18 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +8 | Cœur +4 | +10 | +4 |
| 19 | +14/+9/+4 | +8 | +8 | +8 | | +11 | +4 |
| 20 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +9 | Maîtrise de compétence | +11 | +5 |


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