Résumé des caractéristiques

Règles
samedi 14 novembre 2009
par  Le Monde des Ténèbres
popularité : 4%

Maintenant que vous avez pris connaissance des règles de base, ce qui suit résume les différents tests et actions en un même endroit pour référence rapide, en cours de jeu.
Ne tentez pas de comprendre toutes ces informations tout de suite. Elles ne prendront tout leur sens qu’une fois que vous aurez lu le reste du livre. Puis, vous pourrez revenir à cette page pour vérifier quelque chose au moment où vous en avez besoin.

Agripper

Testez Force + Bagarre – Défense de l’adversaire pour que l’attaquant agrippe sa cible. Testez Force + Bagarre – Force de l’adversaire pour renverser la situation ou vous libérer. Action instantanée (p. 161).

Attraper des objets

Dextérité + Sports. Action instantanée si l’objet est lancé au receveur. En opposition, s’il est lancé sur le receveur et la Défense ne s’applique pas (p. 80).

Baratiner

Manipulation + Persuasion + équipement (baratineur) contre Calme + Empathie ou Subterfuge (baratiné). Action en opposition (p. 87).

Combat à distance (armes à feu et arcs)

Dextérité + Armes à feu - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).

Combat à distance (armes jetées)

Dextérité + Armes à feu - Défense de la cible - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).

Combattre au corps à corps (armé)

Force + Armes blanches - Défense de la cible - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).

Combattre au corps à corps (sans arme)

Force + Bagarre - Défense de la cible - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).

Conclure un accord

Manipulation + Persuasion + équipement contre la Manipulation + Persuasion +équipement de l’autre. Action étendue en opposition (de « à 10 succès) et plus, chaque succès représentant une heure de négociation). (p. 86).

Contrôle d’un véhicule

Dextérité + Conduite + Manœuvrabilité. Action instantanée (p. 145).

Création artistique

Intelligence + Artisanats + équipement. Action étendue (de 4 à 15 succès et plus, chaque test représentant une demi-heure d’efforts) (p. 60).

Crocheter une serrure

Dextérité + Larcin + équipement. Action instantanée ou étendue (2 à 12 succès et plus, selon la sophistication de la serrure, chaque test représentant un tour – 3 secondes – d’efforts) (p. 76).

Défense

Le plus bas niveau entre Astuce et Dextérité. Action réflexe (p. 52).

Dégénérescence

Lancer le nombre de dés associé au pêché accompli. Si le test est un échec, la Moralité est réduite d’un point. Lancez le nombre de dés égal à votre nouveau niveau de Moralité. Si vous n’obtenez aucun succès, vous acquérez un dérangement (p. 100).

Déguisement

Astuce + Subterfuge + équipement (personne déguisée) contre Astuce + Subterfuge (personne à tromper). Action en opposition (p. 90).

Désactiver un système de sécurité

Dextérité + Larcin + équipement. Action étendue (de 5 à 15 succès dépendant de la complexité du système, chaque test représentant un tour – 3 secondes – d’efforts) (p. 75).

Dressage

Calme + animaux + équipement (entraîneur) contre la Vigueur + Résolution (animal). Action étendue en opposition (pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal à la Volonté de l’animal, chaque test représentant un jour de dressage) (p. 82).

Escalader

Force + Sports + équipement. Action instantanée ou étendue (un succès est nécessaire par tranche de 3 mètres, chaque test représente une minute d’escalade) (p. 77).

Escamotage

Dextérité + Larcin + équipement contre Astuce + Calme ou Astuce + Larcin (cible). Action en opposition (p. 76).

Esquive

Doublez la Défense de la cible (p. 159). Il en coûte une action par tour.

Examiner la scène d’un crime

Astuce + Investigation + équipement. Action étendue (de 3 à 10 succès et plus, chaque test représentant 10 minutes) (p. 63).

Explosifs

Dextérité + sports (lancer) ou Intelligence + Science (déclencher). Action instantanée (p. 180).

Fatigue

Test de Vigueur + Résolution pour rester éveillé. Action réflexe (p.182).

Filature discrète

Astuce + Discrétion + équipement (poursuivant) contre Astuce + Calme + équipement (cible). Action en opposition (p.74).

Heurter un véhicule

Dextérité + Conduite + Manœuvrabilité pour toucher. Les dégâts sont déterminés en lançant un nom bre de dés égal à la Taille du véhicule plus un dé de bonus par vitesse de 15 km/h supplémentaire avant l’impact (p.148).

Initiative

Dextérité + Calme + un dé (p.154).

Interrogatoire

Astuce + Intimidation + équipement (interrogateur) contre Vigueur + Résolution (sujet). Action étendue en opposition (pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal à la Volonté du Sujet, chaque test représentant une heure d’interrogatoire) (p. 85).

Lancer

Portée = Force + Dextérité + Sports - Taille de l’objet (courte portée) pour un objet non aérodynamique, le double pour un objet aérodynamique. Précision = Dextérité + Sports + équipement. Action instantanée (p. 80).

Méditation

Calme + Astuce + équipement. Action étendue (4 succès, chaque test représentant une demi-heure de relaxation) (p. 55).

Mémoriser et se souvenir

Intelligence + Calme. Action réflexe (p. 47).

Perception

Astuce + Calme ou une compétence adéquate au lieu du Calme. Action réflexe (p. 47).

Piratage informatique

Intelligence + Informatique + équipement (pirate) contre Intelligence + Informatique + équipement (piraté). Action étendue en opposition (de 5 à 10 succès et plus, chaque succès représentant une demi-heure de programmation) (p. 62).

Poursuite à pied

Vigueur + Sports + équipement (poursuivant) contre Vigueur + Sports + équipements (poursuivi). Action étendue en opposition (chaque test représente un tour de course) (p. 77).

Poursuite de véhicule

Dextérité + Conduite + Manœuvrabilité (poursuivant) contre Dextérité + Conduite + Manœuvrabilité (poursuivi). Action étendue en opposition (chaque test représente un tour de conduite) (p. 71).

Recherche

Intelligence + Érudition + équipement. Action étendue (de 3 à 10 succès et plus, chaque test représentant une heure de recherche) (p. 81).

Rechercher de la nourriture

Astuce + Survie + équipement. Action étendue (de 2 à 10 succès, chaque test représentant une heure de recherche (p. 81).

Recourir au marché noir

Manipulation + Expérience de la rue + équipement. Action étendue (de 2 à 10 succès, chaque test représente un jour de recherche dans la rue) (p. 84).

Réparer un objet

Dextérité + Artisanats + équipement. Action étendue (de 4 à 10 succès, chaque test représentant une demi-heure d’efforts) (p. 60).

Résister aux poisons ou aux maladies

Vigueur + Résolution. Action réflexe et potentiellement étendue et/ou en opposition (p. 53).

Résister aux pressions

Résolution + Astuce ou Résolution + Vigueur. Action réflexe (p. 50).

Résoudre une énigme

Intelligence + Investigation + équipement. Action instantanée ou étendue (de 3 à 10 succès ou plus, chaque test représentant une heure d’efforts) (p. 64).

Rester conscient

Lorsque la dernière case de Santé est cochée par un trait (dégâts contondants), testez votre Vigueur à chaque tour pour demeurer conscient (la pénalité de blessure de -3 ne s’applique pas à ce test). Action réflexe (p. 177).

Retenir sa respiration

Vigueur. Action réflexe (p. 52).

Rhétorique

Présence + Persuasion + équipement (orateur) contre le plus haut Résolution + Calme de l’auditoire. Action en opposition (p. 88).

Santé

Vigueur + Taille (p. 98).

Sauter

Force + Sports + équipement. Action instantanée (p. 78).

Séduction

Présence + Persuasion + équipement ou Manipulation + Persuasion + équipement (séducteur) contre Astuce + Calme + équipement (sujet). Action en opposition et/ou étendue (dans le cas d’une action étendue en opposition, pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal au double de la Présence du séducteur ou au double de la Résolution du sujet, chaque test représentant 10 minutes d’efforts) (p. 88).

Soigner des blessures

Dextérité + Intelligence + Médecine + équipement. Action étendue (un succès est nécessaire par point de Santé de dégâts infligés, chaque test représentant (premiers soins) une minute d’efforts ou (traitement à l’hôpital) une heure d’efforts) (p. 65).

Soulever/Déplacer des objets

Force (+ Vigueur). Action instantanée (p. 51).

Structure d’un objet

Solidité + Taille (p. 139).

Suivre un véhicule

Astuce + Conduite + Manœuvrabilité (suiveur) contre Astuce + Calme + équipement (cible). Action en opposition (p. 73).

Surprise

Astuce + Calme. Action réflexe (p. 155).

Taille

La valeur de base est de 5 pour un adulte humain (p.98).

Tenir l’alcool

Manipulation + entregent + équipement (fêtard) contre Calme + Empathie (sujet). Action étendue en opposition (pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal au double de la plus haute Vigueur parmi les connaissances du personnage, chaque test représentant une heure) (p. 90).

Vitesse

Force + Dextérité + facteur d’espèce (5 pour un adulte humain, 3 pour un enfant humain) (p. 99).

Volonté

Résolution + Calme. Action réflexe (p. 99). Dépenser un point de Volonté ajoute, en un moment précis, trois dés à un groupement de dés ou +2 à une caractéristique de Résistance comme la Vigueur, la Résolution, le Calme ou la Défense.


Extrait de Le Monde des Ténèbres – Livre de règles, par White Wolf Game Studio, Hexagonal, Drancy, 2004, p. 42-43.


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