07 Création de personnage

v3.4
vendredi 23 juin 2006
par  Benoît
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PRÉSENTATION

La feuille de personnage est composée de très nombreuses cases et rubriques, qui peuvent dérouter le néophyte. Rien d’insurmontable, rassurez-vous ! La page peut prendre une heure à remplir correctement mais elle permet de se faire une idée extrêmement précise du personnage et de ce qui le définit en tant que personne.

En résumé, le système de jeu utilise des dés 100. (Ou D100, deux dés à dix faces, le premier pour les dizaines, le second pour les unités.) Le personnage se définit par cinq Caractéristiques : Force, Dextérité, Perception, Volonté et Intelligence. Il possède ensuite une série de Compétences dont la Chance de Base (CB) est utilisée pour déterminer la réussite des actions entreprises. La Chance de Base se calcule à l’aide d’une formule prenant en compte une ou plusieurs Caractéristiques et le Niveau d’expérience de la Compétence. Le joueur lance 1D100 pour déterminer le Facteur de Difficulté (FD) le plus petit réussi avec sa Chance de Base. Si ce Facteur de Difficulté est inférieur ou égal à celui de l’action, celle-ci est un succès. Les Facteurs de Difficultés s’étalonnent de 10 à ½, les Caractéristiques de 5 à 15 et les Compétences de 2 à 30.

Si tout ce discours est encore bien confus, ne vous inquiétez pas ; les pages qui suivent sont là pour vous éclairer.

Les différentes rubriques ci-dessous vont aborder successivement chaque partie de la feuille de personnage et vous expliquer leur utilité en jeu et comment les remplir.

NOM DU JOUEUR

Cette case est destinée au joueur à qui appartient le personnage et la feuille de personnage. Elle permet d’identifier le propriétaire et n’a aucune influence sur les règles ou le jeu. Si le personnage en question est créé par le meneur de jeu (c’est alors un Personnage Non-Joueur ou PNJ), c’est ici qu’il en sera fait mention.

DATE DE CRÉATION

Le joueur inscrit ici la date à laquelle il a créé son personnage. Outre le côté nostalgique des vieux joueurs et de leurs vieux personnages, cette case permet de visualiser rapidement le temps écoulé en jeu pour le personnage quand le calendrier évolue parallèlement en jeu et dans la réalité.

NOM DU PERSONNAGE

Important. On note ici l’identité civile du personnage, son ou ses surnoms et parfois même l’identité sous laquelle il vit. La plupart du temps, les autres personnages l’appelleront par ces identités, à choisir avec circonspection.

SEXE

Le personnage peut être de sexe masculin ou féminin, indépendamment du sexe du joueur. Il faut simplement savoir qu’il est bien plus difficile d’interpréter correctement un personnage du sexe opposé.

Techniquement en jeu, le fait de choisir un mâle ou une femelle aura une influence sur les Compétences offertes au Niveau 1 à la création :
- Masculin : Charisme et Survie
- Féminin : Séduction et Sixième Sens

ÂGE

Il est important de déterminer la date de naissance du personnage de la manière la plus précise possible (le jour exact s’il a été consigné officiellement ou si le personnage le connaît) surtout dans le cadre d’une campagne (c’est à dire une succession d’aventures) où il pourrait vieillir de plusieurs années.

L’âge du personnage influence ses connaissances. L’individu d’âge mûr a plus de bouteille que le jeune, mais il est plus proche d’une baisse de ses réflexes et de ses qualités physiques.

La Table d’Âge ci-dessous permet de calculer précisément l’âge de départ du personnage (à la création), sachant que l’âge de base est 7 ans et que la plupart des personnages ont entre 17 et 23 ans.
Les points de Création servent à façonner le personnage pour ses aventures. Les points de Notoriété permettent à votre personnage de sortir de l’anonymat, aux dépens de sa tranquillité et souvent de sa sécurité.

Table d’Âge

Barème 13 ans 14 ans 15 ans 16 ans Standard (17-23) 24 ans 25 ans 26 ans 27 ans
Points de Création +20/an en + ou en - à partir de 17
Points de Notoriété -24 -18 -12 -6 +6/an 43 51 60 70

APPARENCE : TAILLE, POIDS, BEAUTÉ

Le physique du personnage est une donnée importante qui permet aux joueurs de le visualiser. C’est aussi sur le physique que souvent les Personnages Non-Joueurs vont se faire une première idée.

Être grand, beau et mince est souvent un avantage, mais ces caractéristiques rendent voyant et attrayant, ce qui peut être parfois source d’ennuis. Un physique passe-partout permettra d’éviter les mauvaises surprises, mais aussi les bonnes... et un personnage petit laid et gros sera souvent jugé hâtivement par les autres, parfois à tort.

Les tableaux ci-dessous décrivent les différentes catégories possibles dans chacune des trois rubriques (Beauté, Poids et Taille) en proposant des adjectifs appropriés pour guider la description. Le barème, comme pour l’âge, indique les points de Création déduits et les points de Notoriété obtenus.

Apparence

Monstrueux Extrême Très Fort Fort Léger Normal Léger Faible Très Faible Extrême Monstrueux
Beauté Monstre Sensationnel Séduisant Attirant Bonne Banal Mauvaise Stricte Laid Repoussant Monstre
Poids Monstre Obèse Gros Gras Poignées d’amour Normal Svelte Mince Sec Squelettique Monstre
Taille Monstre Gigantesque Géant Très Grand Grand Normal Un Peu Petit Petit Vraiment Petit Nain Monstre
Points de Création +160 +120 +80 +50 +30 0 -30 -50 -80 -120 -160

Barèmes de l’échelle d’Apparence

{{}} Points de Création Points de Notoriété obtenus
Monstrueux +160/-160 50
Extrême +120/-120 40
Très Fort / Très Faible +80/-80 30
Fort / Faible +50/-50 20
Léger +30/-30 10
Normal 0 0

NATIONALITÉ

Si l’action des aventures se déroule dans un ou plusieurs pays ou Grandes Puissances, il est important de savoir que quelle nationalité est actuellement le personnage. Ce statut peut avoir une influence importante dans les rapports, notamment avec les autorités. Comme dans le monde réel, il est évidemment possible de changer de nationalité, officiellement où à l’aide d’un stratagème ou d’une couverture quelconque. Parler correctement la langue du pays d’où on est censé être originaire est souvent un atout.

RELIGION

La majorité des gens sur Altaride croient en quelque chose. Un chapitre entier est consacré aux différentes religions d’Altaride et le joueur doit choisir celle de son personnage. Il est également possible de quantifier l’intensité de la foi du personnage, qui sera notée de la même manière que les Points de Scrupules : le personnage commencera à 9, 10 ou 11 sur 20 et selon ses actions, pourra modifier au cours de ses aventures le score de foi pour refléter sa manière de jouer par rapport à la religion.

Il faut cependant faire remarquer que les Altariens, tout comme les Francs du Moyen-Âge, ont besoin de croire et leur foi est grande, proportionnée aux dangers encourus quotidiennement. Se revendiquer comme agnostique (ne croyant en rien) est une insulte envers son interlocuteur et une faute parfois même du point de vue légal quand cette profanation se fait chez un hôte.

GRADE / MATRICULE

À l’intérieure de la profession actuelle du personnage, celui-ci peut monter (ou descendre) en grade. S’il appartient à un corps d’armée, à un service gouvernemental ou paramilitaire, il possèdera effectivement un grade militaire. S’il travaille dans un domaine civil, on parlera plutôt de promotion avec des noms de postes différents (ainsi un commerçant pourra passer de Commis à Caissier, Acheteur, Propriétaire...) Le grade reflète le niveau de responsabilité du personnage au sein de sa profession. S’il est faible, le personnage devra suivre les ordres, s’il est élevé, il pourra agir de lui-même et avoir des personnes sous son commandement.

Le Matricule n’est pas indispensable, voir inutilisé dans la majorité des professions. C’est un code d’identification utilisé pour crypter les communications secrètes. On les trouve plutôt dans les services d’ordre, les services secrets, des groupes de mercenaires et certaines organisations secrètes comme les sectes d’assassins. Le Matricule peut changer et il est attribué selon des règles précises par le service où travaille le personnage.

La rune « Mantha » est un exemple de matricule chez les agents d’information des élémentalistes de l’Île de Ragg.

Notez que le Matricule peut parfois aussi être un nom de code (qui peut être différent du surnom du personnage.)

Par exemple, chez les assassins de Lampresila, les adeptes possèdent des totems : des noms d’animaux qui leur ressemblent :la Guêpe, le Ver Ailé...

Le matricule est aussi dans certains cas une fausse identité. Elle doit alors souvent être étayée par de faux papiers, dont la qualité dépendra du talent déployé par le faussaire qui les a préparés.

ANCIEN MÉTIER

Pour acquérir une plus grande profondeur, le personnage peut avoir nue expérience professionnelle antérieure à ses aventures. Dès la création, le joueur peut choisir de donner à son personnage un ancien métier. Chaque année passée ans cet ancien métier a été profitable et lui a permit d’accumuler une certaine expérience, ce qui se traduit par +20 points de Création pour la création à répartir dans des Compétences correspondant à celles utilisées couramment dans le métier.

Ci-dessous, quelques exemples génériques de professions montrent la variété des possibilités, qui peuvent être notablement élargies si le meneur de jeu l’accepte. Les compétences indiquées servent à définir les domaines couramment utilisés dans la profession.

Métiers divers

Agitateur public Apothicaire Architecte Armurier
Artisan Assassin Aubergiste Banquier
Bijoutier Brocanteur Cartographe Chasseur
Chevalier errant Chevalier inféodé Cordonnier Crocheteur
Danseur Docker Domestique Écrivain public
Faussaire Forgeron Garde Geôlier
Gourou Joaillier Mage Maître d’école
Maître d’armes Manouvrier Marchand Menuisier
Mercenaire Mineur Moine Monte-en-l’air
Orfèvre Ouvrier Paladin Paysan
Pêcheur Porteur d’eau Potier Prêtre
Roturier Sabotier Saltimbanque Sculpteur
Secrétaire Serveur Soldat Sorcier
Tanneur Tavernier Tonnelier Trafiquant
Trappeur Troubadour Usurier Voleur à la tire

Chaque ancienne profession donne droit à un Champ d’Expérience au Niveau 5 et 20 points de Création par année passée dans ce métier, points qui ne sont utilisables que pour acheter ou augmenter des Compétences en lien avec le métier.

Par exemple, Aldira est une ancienne voleuse, et avant de se ranger pour devenir maître d’arme (sa profession actuelle, cf. rubrique ci-dessous) elle a passé 4 ans en tant que Monte-en-l’air. Elle dispose donc de quatre Champs d’Expérience en lien avec sa profession au Niveau 5 plus 4 x 20 = 80 points de Création à utiliser dans des compétences de voleuse (comme Crochetage, Escalade...)

PROFESSION ACTUELLE

La profession du personnage à la création est à choisir en accord avec le meneur de jeu. Elle doit être compatible avec les aventures qui seront proposées au groupe des Personnages Joueurs (PJ.) Globalement elles concordent avec les Anciens Métiers, mais elles ne procurent pas forcément de bonus en points de Création (délivrés uniquement par l’ancienneté, cf. table d’Âge.)

Pour le groupe de personnages, deux optiques se disputent : d’un côté un groupe uni, composé uniquement d’une seule profession (comme un groupe de soldats ou de sorciers) ou la « macédoine », avec des personnages variés, parfois même en conflit (comme quand un assassin et un paladin cohabitent dans le même groupe.) Il est vital pour la cohésion de trouver des liens entre les personnages pour les motiver à rester ensemble, s’entraider et progresser dans l’intrigue ensemble, parfois malgré leurs divergences prononcées. Ce travail appartient d’abord au meneur de jeu, qui doit construire un scénario solide et cohérent mais aussi aux joueurs, qui doivent s’entendre pour mêler le passé de leurs personnages et créer des liens de sang, d’amitié ou autre entre eux pour renforcer le groupe. Cette unité est la clef de la réussite de nombreux scénarios.

Il est possible, au cours des aventures du personnage, que celui-ci vienne à changer de profession : on lui proposera certainement des emplois intéressants ou des promotions. La case Profession Actuelle suivra donc cette évolution.

PLAN DE CARRIÈRE

Parallèlement à sa profession actuelle, tout personnage caresse l’espoir de parvenir à changer sa position, de monter plus haut dans l’échelle du pouvoir... Le joueur indique ici librement le projet professionnel de son personnage. Ce peut être un grade supérieur, une autre profession ou un but dans la vie, un sacerdoce... Quand ce but change ou est atteint, le joueur doit en trouver un nouveau. Le plan de carrière ne force absolument pas le personnage à refuser une proposition d’embauche intéressante mais il reflète cependant les objectifs personnels du personnage. Il ne pourra pas choisir un emploi diamétralement opposé à celui qu’il projeté sans être malheureux.
Au-delà du simple intérêt de profondeur, cette case permet de savoir où va le personnage, et donc de mieux l’interpréter dans certaines situations de choix. Quand le personnage aura l’opportunité de s’approcher de son objectif, il aura tendance à le favoriser, parfois aux dépends de sa sécurité, sa mission ou pire, ses compagnons...

RANG

Le Rang du personnage indique son niveau de puissance en terme de règles et son niveau général d’influence dans le monde du jeu.
Les Rangs sont les suivants :

Table de Rang

Niveau Rang Points d’Expérience
1 Novice 3 000
2 Apprenti 3 125
3 Aguerri 6 250
4 Vétéran 12 500
5 Expert 25 000
6 Maître 50 000
7 Grand Maître 100 000

Un Rang élevé ne signifie pas automatiquement statut social élevé. Il est simplement la marque d’une puissance globale et s’apparente en quelque sorte aux niveaux d’expérience de certains jeux de rôle. Les points d’Expérience indiqués comprennent les 3 000 points avec lesquels le personnage a été créé. Celui-ci commence donc comme Novice et passe logiquement Apprenti à la fin de la première séance de jeu. Ensuite le nombre de points d’Expérience nécessaire double à chaque niveau pour atteindre le rang ultime de Grand Maître.

Notons que le meneur de jeu est le seul à pouvoir décerner un Rang supérieur à un personnage, qu’il ait atteint ou non le nombre de points d’Expérience requis. On peut donc devenir Grand Maître sans avoir accumulé 100 000 points d’Expérience mais aussi rester Apprenti avec plus de 25 000 points si le meneur de jeu juge cela nécessaire. Il faut savoir que 100 000 points d’Expérience sont largement suffisants pour augmenter toutes ses caractéristiques et toutes ses compétences au maximum. Heureusement beaucoup d’autres rubriques de la feuille de personnage permettent aussi découler un grand nombre de points.

En cours de jeu un jet en Sixième Sens peut permettre de sentir le Rang d’une personne et donc de deviner le niveau de sa puissance.
Pour compléter cet aperçu de la puissance des personnages, le tableau de valeur des Niveaux de Compétence ci-dessous permet d’évaluer rapidement la puissance d’un personnage par rapport à la moyenne des gens. Rappelons que le Niveau de Compétence ne représente que la moitié de la Chance de Base utilisée pour lancer les dés et résoudre les actions.

Table de valeur des Niveaux de Compétence

Niveau | Compétence | Équivalence sociale |
| 1 | Formé | une personne sur 50 |
| 2 | Dégourdi | une personne sur 100 |
| 3 | Exercé | une personne sur 1 000 |
| 4 | Habile | une personne sur 10 000 |
| 5 | Professionnel | une personne sur 100 000 |
| 6 | Habitué | meilleur expert de la ville |
| 7 | Compétent | une personne sur 1 Million |
| 8 | Expérimenté | une personne sur 5 Millions |
| 9 | Entraîné | une personne sur 50 Millions |
| 10 | Spécialiste | meilleur expert national |
| 11 | Expert | une personne sur 100 Millions |
| 12 | Surentraîné | meilleur expert continental |
| 13 | Maître | une personne sur 500 Millions |
| 14 | Grand Maître | une personne sur 1 Milliard |
| 15 | Génie | meilleur expert planétaire |

- Novice : le Novice est théoriquement une personne qui a passé jusque là une existence ordinaire au sein de la société. S’il possède certains talents, il n’a jamais vraiment eu l’occasion de s’en rendre compte et il ne s’est pas encore fait remarquer. Il ne possède donc aucun avantage particulier et reste dans l’anonymat quasi complet.
- Apprenti : L’Apprenti a déjà vécu quelques expériences grisantes, il connaît son potentiel et ses faiblesses. Son expérience lui vaut une certaine estime mais on ne lui est généralement pas redevable de quoique ce soit.
- Aguerri : Le personnage Aguerri a prouvé sa valeur. Les forces de l’ordre ou les gens sceptiques de son entourage sont bien forcés de lui accorder cela. On écoutera donc ce qu’il dit et il devient donc capable de donner des ordres, de diriger un groupe et d’employer du matériel lourd, magique et coûteux, mais à ses risques et périls.
- Vétéran : Cet aventurier est très respecté, tant par ses adversaires que par les chefs des différentes factions qu’il pourra côtoyer. Il possède une sérieuse réputation de dur à cuire et ses paroles ne sont pas prises à la légère. Il est tout à fait capable de mener une troupe importante et d’employer du matériel extrêmement coûteux et rare tant qu’il parvient à ses fins. On est souvent plus conciliant avec les détails juridiques de ses actions.
- Expert : Élite par sélection naturelle du terrain, l’expert possède souvent un domaine de prédilection particulier (comme l’épée, la séduction, l’érudition, l’équitation, la magie, les sciences, l’enquête, la bagarre...) qui est unanimement reconnu dans le milieu. Un Expert est souvent connu par les gouvernements et les grosses organisations secrètes et privées, qui lui confient parfois des missions. Celles-ci sont d’importance, avec généralement de gros déploiements de moyens. Les dommages matériels sont toujours considérés comme mineurs dans son action (sauf pertes exceptionnelles et/ou inutiles comme la destruction d’un artefact magique unique...)
- Maître : Cet individu est considéré comme un maître dans sa spécialité. Il faut être une tête brûlée pour espérer le vaincre sur son terrain. Il appartient à un petit groupe très restreint de personnes hautement qualifiées. Les maîtres ont toujours le choix de leurs actions et de leurs missions et ont toute autorité sur le terrain. Les autorités dont ils dépendent font toujours le maximum pour les tirer d’affaire en cas de problème (magie, extradition, commando de libération, rançon...)
- Grand Maître : Ultime spécialiste, le Grand Maître est adulé par de nombreuses personnes. Il ne connaît aucun rival dans son domaine et il est capable régulièrement de prouesses hors du commun. Le Grand Maître peut agir comme bon lui semble, créer ou diriger une société, une agence de mercenaires ou devenir ministre de la Défense de l’Empire... Personne sauf un autre Grand Maître n’oserait se mettre en travers de sa route...

HÉROÏSME / PANACHE

L’action héroïque nécessite que le personnage ose faire des actes inconsidérés dans un univers normal. Les points d’Héroïsme sont là pour donner un coup du pouce au personnage et lui permettre par moment de réussir des actions incroyables et quasi-impossibles.
Techniquement, sur chaque jet de dés, le personnage peut gagner un point d’Héroïsme s’il fait un score allant de 01 à 09. Il les note dans cette case. Mais en contrepartie, tous les scores allant de 90 à 00 (100) lui feront gagner un point d’Échec (ou plus communément appelé « point de lose », prononcez « louz ») qui sont comptabilisés par le meneur de jeu.
Le joueur peut transformer un échec en réussite passable en utilisant un point d’Héroïsme, ou bien diminuer la gravité de ses blessures. Le héros, qui possède de nombreux points d’Héroïsme, possède donc une quasi-immortalité et la faculté d’exécuter des prouesses incroyables.

Par contre le meneur de jeu a la possibilité d’atténuer ces effets grandioses en utilisant les points d’Échec soit pour annuler l’effet d’un point d’Héroïsme, soit pour transformer une réussite en échec, à l’inverse du point d’Héroïsme. Le meneur de jeu peut aussi utiliser les points d’Échec comme des points d’Héroïsme pour les Personnages Non-Joueurs qui doivent donner du fil à retordre.

POINTS DE SCRUPULES

La moralité du personnage est déterminée par son score en Scrupules. Les Scrupules du personnage sont notés sur 20 : plus le score est proche de 0, moins le personnage n’aura de scrupules à commettre un acte qu’il sait répréhensible par les codes moraux traditionnels. Si le score approche de 20, le personnage sera très scrupuleux, il respectera les règlements, les biens et les personnes.

Bien interpréter son profil moral permet de donner plus de cohérence au personnage, qui gardera un alignement constant de conduite. Le score de Scrupules n’est toutefois pas rigide et peut évoluer à la fin d’une séance de jeu (ou d’un chapitre d’aventure) pour refléter l’état d’esprit du personnage. Par exemple un personnage qui perd un être cher dans une aventure pourra baisser en Scrupules la fois suivante pour se venger aveuglément.

POINTS D’EXPÉRIENCE

Les points d’expérience permettent d’améliorer chacun des aspects du personnage. On les gagne en fin de séance ou plus exactement en fin de chapitre ou d’acte d’une aventure (dans le cas d’un scénario se prolongeant sur plusieurs séances.)

Le nombre total de points d’expérience doit toujours être soigneusement noté car c’est lui qui détermine le Rang du personnage (cf. Table de Rang.) Cependant le joueur doit aussi tenir les comptes de ses points restant actuellement puisque améliorer un aspect de son personnage coûte chaque fois des points d’expérience puisés dans le total actuel.

Par exemple, Grimbald, apothicaire nain, obtient 900 points d’expérience en fin de séance. Il ajoute ce nombre à son total de points d’expérience. Ce total était de 11 450, il passe donc à 12 350. Mais il l’ajoute aussi à son total actuel, qui n’était que de 10, puisqu’il avait presque tout utilisé avant la séance pour améliorer une Caractéristique. Il reste donc à Grimbald 910 points d’expérience à utiliser pour s’améliorer. S’il reste des points après les améliorations, ils seront notés dans le total actuel de points d’expérience.

À la création, le personnage ne dispose d’aucun point d’expérience, qui ne peuvent être gagné qu’en fin de séance, selon un barème de qualité de jeu clairement établi. Il est cependant possible qu’un personnage gagne des points d’expérience pour avoir passé une longue période hors-jeu. C’est à dire que le joueur n’a pas interprété son personnage pendant une longue période alors que celui-ci a largement eu le temps de vivre de nombreuses aventures (notamment s’il a été employé en tant que Personnage Non-Joueur avec d’autres joueurs.) Dans ce cas, le Meneur de Jeu est libre de lui attribuer des points d’expérience (dans les limites du raisonnable et de la cohérence, évidemment, ce qui équivaut généralement à un total allant de 100 à 1 000 points.)

L’utilisation précise des points d’expérience sera envisagée en détail plus loin. Voici cependant la Table de rétribution des points d’expérience, afin de connaître les aspects sur lesquels sera « noté » le joueur et son personnage. Chaque rubrique est notée de 1 (très mauvais) à 5 (excellent), ce qui correspond à un nombre de points d’expérience allant de -50 à +150 (sauf pour la dernière rubrique.) Notez que tout ceci sera repris en détail plus loin.

En moyenne, un personnage gagne environ 400 ou 500 points d’expérience par séance de jeu et légèrement plus dans le cas d’une fin de scénario (aussi appelé « aventure ».) Le Meneur de jeu peut également octroyer un bonus de fin de campagne (suite de scénarios reliés les uns aux autres par un fil conducteur) selon l’échelle de la Réussite de l’aventure et du Nombre de PJ dans l’aventure.

Table de rétribution des points d’Expérience

Niveaux d’Expérience 1 2 3 4 5
Barème de points d’Expérience -50 0 +50 +100 +150
Classe de Mémoire du personnage .......... .......... .......... .......... ..........
Classe d’Âge du personnage .......... .......... .......... .......... ..........
Rang du personnage .......... .......... .......... .......... ..........
Esprit du jeu .......... .......... .......... .......... ..........
Plaisir du Meneur de Jeu .......... .......... .......... .......... ..........
Présence du joueur .......... .......... .......... .......... ..........
Qualités du joueur .......... .......... .......... .......... ..........
Réussite de l’aventure .......... .......... .......... .......... ..........
Nombre de PJ dans l’aventure 1=1000 2=500 3=350 4=250 5=200

POINTS DE CRÉATION

Pour créer un personnage, le meneur de jeu doit décider de quel type de personnage il aura besoin pour sa campagne. Le jeu est initialement prévu pour commencer avec des personnages qui possèdent le Rang de Novice. Mais certains préfèreront commencer avec des personnages plus puissants ; ils choisiront alors dans les Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que plus un personnage démarre ses aventures en étant puissant, moins il aura de possibilité d’évolution par la suite.

Points de Création / d’Expérience par Rang

Le nombre de Points de Création que vous donnez à un joueur dépend du Rang du personnage que vous lui permettez de créer. Pour chaque Rang, le nombre de Points de Création est indiqué ci-dessous. La colonne Points d’Expérience indique quel score il faut atteindre en jeu pour passer au Rang supérieur.

Niveau Rang Points de Création Points d’Expérience
1 Novice 3 000 3 000
2 Apprenti 3 100 3 125
3 Aguerri 4 500 6 250
4 Vétéran 6 000 12 500
5 Expert 7 500 25 000
6 Maître 9 000 50 000
7 Grand Maître 10 000 100 000

Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs qu’il est possible d’atteindre.

Notez qu’une variante des règles ne détermine le Rang d’un personnage non plus seulement à son total de points d’expérience mais surtout selon ses actes. Ce qui fait qu’on personnage qui réussit tout ce qu’il entreprend pourra parvenir rapidement à un Rang élevé... sans le mériter.

Par exemple, Bagarr est le fils du korlak de Lestar. Son père profite de son pouvoir pour faire des rapports élogieux sur son héritier auprès de tous les nobles de passage. Au final, Bagarr augmente plus rapidement de Rang... Jusqu’au jour où l’on se rendra compte qu’il n’est finalement qu’un incapable...

Les points de Création sont les points utilisés pour créer le personnage. Ils sont dépensés dans l’apparence physique (Beauté, Poids, Taille), les Caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence), les Compétences, l’âge, les Champs d’Expérience, les Langues, les Avantages et Défauts, le matériel, les Contacts... Tout ce qui définit le personnage sur le papier.

CARACTÉRISTIQUES

Les Caractéristiques sont au nombre de cinq : Force (FOR), Dextérité (DEX), Volonté (VOL), Perception (PER) et Intelligence (INT.) Ces cinq critères définissent la base physique du personnage, la masse brute à partir de laquelle un personnage va naître.

- Force : Détermine la masse musculaire du personnage et sa puissance pure. La Force sert pour encaisser les coups, frapper fort, porter de lourdes charges, résister à d’éprouvantes conditions physiques...
- Dextérité : C’est la vivacité du personnage, ses réflexes, sa coordination. La Dextérité définit l’habileté du personnage, son aptitude à tirer, à manipuler les objets ou les commandes d’un véhicule. Elle influe également sur sa vitesse de réaction.
- Volonté : La Volonté est la force mentale et morale du personnage. C’est elle qui lui permet de résister à la douleur (physique ou psychologique) comme aux charmes d’une situation tentante. Elle définit la résistance et l’endurance du personnage. Elle est également utile dans les rapports sociaux et lui permet de rester maître de lui-même.
- Perception : La Perception résume la sensibilité des cinq sens du personnage (vue, ouïe, toucher, odorat et goût) et sa capacité à interpréter ce qu’il détecte. Elle définit la vitesse de réaction du personnage et influe sur sa mémoire des événements. Une bonne Perception est utile pour le combat à distance ou le pilotage et permet de se sentir à l’aise n’importe où.
- Intelligence : L’Intelligence est le reflet du potentiel intellectuel et du savoir du personnage : ses connaissances et sa capacité à les utiliser en toute circonstance. Elle définit la mémoire du personnage et lui sert à imaginer des plans, échafauder des théories à partir des éléments recueillis ou de posséder des acquis culturels importants.

Les cinq Caractéristiques ont à la base un score de 5 (c’est le score pour les gens normaux, ceux à qui il n’arrive jamais rien dans la vie) mais les points de Création permettent d’augmenter ces cinq scores.
Notez qu’Intelligence, Volonté et Perception sont les trois Caractéristiques importantes pour maîtriser correctement la magie.
Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Création nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique.

Caractéristiques
Dépense de Points de Création

Valeur de Caractéristiques Points de Création
5 0
6 100
7 200
8 300
9 400
10 500
11 650
12 800
13 975
14 1 150
15 1 350

COMPÉTENCES

Un personnage à Mythe d’Altaride Édition Action 3.4 se détermine principalement par son profil Caractéristiques + Compétences. Chaque Compétence dépend directement d’une ou deux Caractéristique(s) et de son propre niveau (qui correspond à l’entraînement et l’expérience, par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score « brut » : force brute, intellect brut...) La plus grande partie des points de Création doit servir à créer un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel de Compétences cohérent avec son background (le passé).

Ci-dessous vous trouverez la liste complète des Compétences.
Compétences

COMPÉTENCE FORMULE NIVEAU ENTRAÎNEMENT SPÉCIALITÉS CHANCE DE BASE
AGILITÉ (FOR+DEX) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
ARTISANAT (DEX+INT) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
CHAPARDAGE DEX [ .......... ] .......... .......... ..........
CONDUITE D’ATTELAGE (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... .......... CONNAISSANCES GÉNÉRALES (PER+INT) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
COURSE / SAUT FOR [ .......... ] .......... .......... ..........
CROCHETAGE DEX [ .......... ] .......... .......... ..........
DÉGUISEMENT INT [ .......... ] .......... .......... ..........
ÉQUITATION (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
ESCALADE (FOR+VOL) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
FURTIVITÉ PER [ .......... ] .......... .......... ..........
NATATION (VOL+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
NAVIGATION (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
OBSERVATION PER [ .......... ] .......... .......... ..........
POTIONS INT [ .......... ] .......... .......... ..........
SCIENCES INT [ .......... ] .......... .......... ..........
SIXIÈME SENS (PER+INT) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
SURVIE (FOR+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........

La Formule permet de calculer le score minimum de la Compétence.

Par exemple, la formule d’Équitation est (VOL+PER) / 2 [ .......... ]. Le score minimum du personnage en Équitation est donc Volonté plus Perception divisés par deux (toujours arrondi au nombre inférieur.) Si le personnage a 7 en Volonté et 8 en Perception, il aura 7+8/2=7,5. Donc son score minimum (à noter sur entre les crochets) sera de 7.

Pour calculer la Chance de Base, qui sera utilisée en jeu, on ajoute le résultat de la Formule au Niveau. Le Niveau de Compétence peut évoluer au fil de l’expérience, mais il est à l’origine de 0. À la création, les Compétences ont donc d’abord toutes une Chance de Base égale à leur Formule.

Pendant la création du personnage, le joueur peut « ouvrir » certaines Compétences, qui seront les domaines de prédilection du personnage. « Ouvrir » une Compétence signifie la faire passer du niveau 0 au Niveau 1. Il faut savoir qu’en cours de jeu, utiliser une Compétence qui est au niveau 0 occasionne un malus de 3 colonnes dans le tableau de résolution des actions, ce qui est un grand handicap (car le personnage ne connaît absolument rien à ce domaine particulier.) D’un autre côté, ouvrir trop de Compétences à la création revient vite extrêmement coûteux en points de Création.

Ci-dessous se trouve la table de dépense des points de Création pour les Compétences. Notez qu’un niveau de Compétence maximum ne peut excéder la valeur de la Caractéristique la plus élevée dont elle dépend (ou le niveau d’une Compétence dont elle dépend.)

Dépense de Points de Création pour les Compétences

Chaque nouvelle Compétence (Niveau 1) 100
Chaque Niveau supplémentaire de Compétence 20

AUTRES INFORMATIONS

Des Caractéristiques découlent plusieurs éléments qui s’inscrivent sur la Feuille de Personnage au-dessous d’elles. Utilisez les tableaux de la page suivante pour les déterminer.

Vitesse

Total Per+Dex Vitesse
2-7 0
8-15 1
16-23 2
24-30 3

Classe de Dégâts à Mains Nues

Force du Personnage Classe de Dégâts à Mains Nues
1-8 A
9-13 B
14-15 C

Endurance

Volonté du Personnage Endurance (en heures)
1-5 24
6-10 28
11-13 30
14 32
15 36

Note au MJ
Un personnage épuisé encourt une pénalité de -3 au Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches qu’il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui faut prendre au moins quatre heures de sommeil.

Course/Nage

Volonté du Personnage Limite de Temps (Minutes)
1-5 10
6-10 25
11-13 40
14 45
15 55

Charge

Force du Personnage Charges supportables (en kilos)
1-5 25-45
6-10 46-70
11-13 71-95
14 96-125
15 126-160

Mémoire

Total Per+Int Niveau de Classe de Mémoire
2-6 1
7-12 2
12-18 3
19-24 4
25-30 5

Note au MJ
La Classe de Mémoire est utilisée à la fois en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour le calcul des points d’Expérience, selon la Graduation. En effet, un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie plus facilement des avantages de l’expérience : il retient mieux ce qu’il apprend.

Mémoire du personnage : Il est logique qu’un personnage possédant une bonne mémoire soit plus facilement enrichi de ses expériences personnelles. Son souvenir lui permet de ne pas réitérer les mêmes erreurs. Le tableau ci-dessous indique donc le niveau de Mémoire du personnage et le nombre de points d’Expérience supplémentaires obtenus à chaque séance.

Classe de Mémoire et Barème de Points d’Expérience

Total Per+Int Niveau de Classe de Mémoire Barême d’Expérience
2-6 1 -100
7-12 2 0
13-18 3 100
19-24 4 200
25-30 5 300

LANGUES

Un aventurier voyage souvent à travers le monde et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur. Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays où il est résident (à défaut, l’anglais ou le français, selon le Meneur de Jeu.) Les langues étrangères se présentent comme les Compétences et fonctionnent de la même manière avec les mêmes coûts en points de Création ou d’Expérience. La formule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même, quelque soit la langue :

Champs d’Expériences & Langues

LANGUES FORMULE NIVEAU ENTRAÎNEMENT
SPÉCIALITÉS CHANCE
DE BASE
LANGAGES INT [ .......... ] .......... .......... ..........
(LANGUE 1) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
(LANGUE 2) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
(LANGUE 3) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........

Au départ le personnage dispose de 3 langues au niveau 1 (la langue du pays de résidence d’origine n’est jamais comptée.) Une langue au niveau 5 sous-entend qu’elle est parlée sans accent. Le personnage peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour un autochtone. Nombre de langues max. : illimité.

La compétence de Langues Langages permet au personnage de baragouiner pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet aussi de comprendre vaguement le sens général des propos d’un étranger. Langages dépend de Intelligence.

Il est possible de prendre des langues régionales, afin de pouvoir imiter parfaitement l’accent local.

Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de Création à répartir uniquement en Langues (ces points sont à gérer séparément des autres points de Création.) L’augmentation des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences (de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris Langages.)

CHAMPS D’EXPÉRIENCE

À la Création, les Champs d’Expérience ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d’un Champ d’Expérience par année de travail passée avant de commencer ses aventures (ce qui fait vieillir le personnage d’autant d’années à partir de la base.)

Il est également possible de donner au personnage des Champs d’Expérience sans ces années de travail. Il faut alors utiliser les points de Création pour prendre ces Champs (appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun. Un champ d’Expérience acquis par une année de travail est automatiquement élevé au niveau 5. Les autres, quand ils sont ouverts, sont générés comme les Compétences (et sont donc au niveau 1.)

Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les aventures permet d’accumuler 30 points de Création supplémentaires (à n’employer que pour améliorer des Compétences en lien avec le travail en question) mais aussi 6 points de Notoriété. Le maximum d’années supplémentaires de ce type est de 6 (ce qui mène le personnage à 33 ans.)

Le Livre des règles fournit un certain nombre d’exemples d’emplois susceptibles d’avoir été exercés par des aventuriers. Il est évidemment possible d’en imaginer d’autre, avec l’accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment à respecter le style des aventures (pas d’ancien fossoyeur dans une intrigue de cour...)

Chaque Champ d’Expérience dépend (tout comme les Compétences) d’une Caractéristique et d’un Niveau de Champ d’Expérience, le tout formant la Chance de Base. À la page suivante, vous trouverez une liste de Champs d’Expérience courant et leur formule (il est évidemment possible d’en imaginer d’autres qui manqueraient.)

Champs d’Expérience
Désignation Formule Description
Artefacts Rares PER+INT Connaissance de tous les objets de valeurs réputés, de leurs caractéristiques et propriétés ainsi que de leur valeur commerciale exacte.
Arts DEX+PER Connaissance pratique de toutes les formes d’art bi- et tridimensionnelles. Capacité à juger de la valeur d’une œuvre très précisément.
Biologie / Botanique INT Connaissance pratique des laboratoires et des équipements de biologie. Capacité à comprendre des expériences dans des domaines qui peuvent s’étendre de la bactériologie à la transplantation cardiaque.
Chant & Musique DEX+PER Connaissance pratique de tous les instruments de musique et des œuvres musicales. Faculté de chanter avec justesse et sensibilité.
Chasse / Pêche PER Familiarité avec les procédés et les équipements de chasse et de pêche Capacité à identifier un gibier et à le traquer.
Commerce PER+INT Connaissance des côtes de marché et des législations de vente. Capacité à négocier un prix au plus serré. Vision approfondie du commerce majeur et/ou international. Capacité à interpréter des rapports spécifiques, des livres de comptes ou des fichiers administratifs.
Dressage PER Connaissance des bêtes et capacité à les approcher. Un contact prolongé permet de se familiariser avec un animal et de lui apprendre des tours dans la mesure de son intelligence.
Droit
(choix d’une Grande Puissance ou d’un pays) INT Connaissance des lois spécifiques qui régissent les citoyens et les voyageurs d’une Grande Puissance ou d’un pays barbare particulier (à préciser). Cette connaissance s’étend jusqu’aux procédures habituelles des services d’ordre et aux systèmes légaux du pays ainsi qu’aux crimes et aux châtiments.
Jeux de Réflexion INT Connaissance des règles et des stratégies des jeux de société : dés, cartes, échecs...
Joaillerie PER Connaissance des pierres précieuses et des joyaux telle qu’elle permet de distinguer une pièce de ses copies. Capacité à juger de la valeur des dits objets très précisément.
Métier
(choix d’une profession) INT Utilisé pour tout ce qui a trait à ce métier sauf quand une autre compétence peut être employée. Connaissance approfondie des arcanes de la profession.
Premiers Soins INT Connaissance et l’anatomie humaine et des maladies. Permet l’utilisation de matériel de soin (bandages, attelles, par exemple).
Psychologie INT+PER Connaissance des pathologies et des techniques de soins psychothérapeutiques, esprit d’analyse des personnalités.
Science Politique VOL+INT Connaissance des relations internationales actuelles et des leaders mondiaux. Elle permet de prédire les répercussions internationales d’un incident et s’accompagne d’une connaissance approfondie des "points chauds" de la politique mondiale.
Sciences Militaires INT Familiarité avec le protocole militaire, ses règles et ses règlements. Elle s’étend jusqu’aux uniformes des différents pays et à leurs équipements.
Sport
(choix d’une discipline) FOR Utilisé pour tout ce qui a trait à ce sport sauf quand une autre compétence peut être employée. Connaissance approfondie des arcanes, des règles de la discipline et pratique de ce sport.
Toxicologie PER Connaissance de l’odeur et identification des poisons. Cela comprend la reconnaissance des symptômes dus à leur absorption et la connaissance des antidotes. Capacité à fabriquer un poison et à le neutraliser. Peut également servir pour la résistance par accoutumance à un produit toxique.

AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS

Certains aventuriers possèdent un (ou plusieurs) point(s) faible(s) qui s’opposent à certains avantages. Ces aspects donnent souvent beaucoup plus d’épaisseur au personnage que bien des récits d’aventures passées.

Par exemple, dans Le Seigneur des Anneaux, le nain Gimli hait les elfes mais la compagnie de Legolas lui fait peu-à-peu nuancer son a priori.

Les Inconvénients (ou « Faiblesses ») sont des désavantages à ne pas choisir à la légère, tout comme les Avantages, mais qui peuvent permettre d’étoffer le personnage (nul n’est parfait, dit l’adage) et de gagner quelques points de Création supplémentaires. Pour ceux qui le désirent, il est possible d’imaginer d’autres Avantages et Inconvénients pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours veiller à ce qu’elles restent dans l’esprit du jeu (il prendra tout particulièrement garde à donner un nombre de points de Création situé dans la même échelle que les autres Avantages et Inconvénients pour ne pas déséquilibrer le jeu.)

Inconvénients (ou « Faiblesses »)

Désignation Description Type Points de Création
Acrophobie Peur des hauteurs et des endroits non protégés situés en hauteur. Cause de Peur 50
Agoraphobie Peur des grands espaces à découvert. Cause de Peur 50
Arachnophobie Peur des araignées. Cause de Peur 75
Attirance pour les Membres du Sexe Opposé Si la personne qui en est affligée n’était pas un agent secret, elle serait considérée comme saine... Mais les agents sont supposés être immunisés contre toute implication émotionnelle... Cause de Distraction 100
Claustrophobie Peur des espaces clos et exigus. Cause de Peur 50
Cupidité Incapacité à laisser passer une chance de gagner de l’argent, spécialement en cas de fortes sommes. La légalité de la chose n’entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage deviennent très importants. Cause de Distraction 100
Démon de la Vitesse Incapacité à laisser passer une opportunité de conduire un attelage ou chevaucher à toute allure, au mépris de toute sécurité. Valable pour tout type de véhicule et de monture. Cause de Distraction 100
Démon du Jeu Incapacité à laisser passer une opportunité de s’engager dans un jeu de hasard. Les paris sont aussi difficiles à éviter. Cause de Distraction 100
Dépendance à la Drogue Toxicomanie Dépendance à certaines substances telles que les tranquillisants, stupéfiants et analgésiques. Cause de Distraction 125
Dépendance à l’Alcool Alcoolisme Le personnage n’est pas un alcoolique patenté... Il tend juste à le devenir. Cause de Distraction 75
Liens Affectifs Le personnage a un ou plusieurs êtres chers qui l’accaparent. De telles relations rendent le personnage vulnérable à d’éventuels chantages ou menaces à la vie de l’être cher. Cause de Distraction 100
Ophidiophobie Peur des serpents. Cause de Peur 75
Sadisme Le personnage souffre d’un dérangement mental qui lui fait ressentir un frisson lorsqu’il inflige de la douleur à autrui ou qu’il observe l’exécution de ce genre de méfaits. Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce défaut ; jamais les PJ. Cause de Distraction 100
Superstition Le personnage croit aux charmes, sorts, malédictions et à la malchance. Cause de Peur 75

Note au MJ
Chaque fois qu’une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit obtenir la réussite d’un jet de Volonté. Le joueur concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur de Difficulté que vous lui imposez (et qui dépend généralement de l’importance du stimulus). Si le jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité de se laisser aller à la Distraction. Dans le cas contraire, les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de l’effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD de toutes les Tâches qu’il entreprendra et ce, jusqu’à ce que le MJ décide que la Peur a été surmontée. Si le jet qui échoue était destiné à éviter la Distraction, le personnage se trouvera limité dans les choix de ce qu’il pourra entreprendre par la suite. Vous pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait été accessible au personnage s’il n’avait pas été distrait, soit parvenir à un accord avec le joueur en ce qui concerne les actions suivantes de son personnage.

Certains aventuriers possèdent parfois des points faibles ou des avantages physiques, psychologiques ou autre sur leurs adversaires et leurs compagnons. Ces aspects de leur personnalité font d’eux des êtres uniques. Les Inconvénients sont des désavantages à ne pas choisir à la légère, mais qui peuvent permettre d’étoffer le personnage (nul n’est parfait, dit l’adage) et de gagner quelques points de Création supplémentaires, bien utiles pour améliorer le profil du personnage. À l’inverse, si certains Avantages paraissent très intéressants, leurs coûts en points de Création feront diminuer les capacités du personnage sur d’autres points.

Pour ceux qui le désirent, il est possible d’imaginer d’autres Avantages ou Inconvénients pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours veiller à ce qu’elles restent dans l’esprit du jeu (il prendra tout particulièrement garde à donner un nombre de points de Création situé dans la même échelle que les autres Faiblesses pour ne pas déséquilibrer le jeu).

• Avantage / Inconvénient faible 50 points de Création
• Avantage / Inconvénient moyen 75 points de Création
• Avantage / Inconvénient fort 100 points de Création
• Avantage / Inconvénient très élevé 125 points de Création

Liste des différentes catégories d’Avantages et Inconvénients et exemples.

1. Physique
• Ambidextre / maladroit
• Santé de fer / Allergie
• Sens accrus / Handicapé (+1 / sens cumulable) Ex. : myope, dur d’oreille...
• Trait héroïque (+1 définitivement dans une Caractéristique, permet de dépasser de 1 le max. de cet Attribut.

2. Esthétique
L’Esthétique est la règle avancée de l’Apparence. Elle détaille chaque aspect physique du personnage.
Bonus beauté, permet de préciser ses points fort de séduction. 8 points de -2 à 0 ou de 0 à +2 ; 0 est la base (plus on est beau, plus on a de points à répartir... L’agent sensationnel aura un paquet à utiliser). Modificateur cas par cas, taille, âge, poids, la propreté du personnage (sur le moment) et la richesse apparente. Ne pas oublier de jouer sur les facteurs ethniques.
• Beau / Laid : visage
• Voix : beauté ou manière de parler (timbre agréable / rauque / intimidant / bègue / crispant)
• Yeux : couleur et regard (regard de fouine ou louche, qui tue...)
• Cheveux (soyeux /chauve)
• Sensualité (apparence inspirant le sexe, exemple « une blonde à forte poitrine »)
• Dentition : sourire éclatant ou édenté, chicots
• Peau : pureté (boutons ou verrues), douceur, pilosité (imberbe ou hirsute)
• Odeur [phéromone : substance chimique, qui, émise à dose infime par un animal dans le milieu extérieur, provoque chez ses congénères des réactions comportementales spécifiques] : en résumé, il sent bon ou il pue.

3. Social

3.1. Rang (Notoriété)
• Naissance
• Haute lignée (noble, héros) / bâtard
• Fortune
• Groupe allié (organisation + ou - secrète)

3.2. Personnel
Notez qu’il y a deux cas de figure : le personnage est au courant ou bien il l’ignore (deux tarifications différentes)
• Leader né
• Protecteur / Mentor
• Sombre secret. Ex. : meurtre, fils de l’archimage. Préciser si les souverains sont au courant ou non.
• Charge (ex. : garde du corps, capitaine de la garde)
• Présence rassurante / inquiétante. Ex. : influence variable sur Interrogation, Séduction, et Charisme.
• Dette d’honneur

3.3. Famille (sous-entend une notion de Lien Affectif)• Parents
• Frères / Sœurs (jumeaux...)
• Autres (oncles, grands-parents...)
• Conquêtes (nombre, qualité)
• Contacts (amis, anciens collègues...)
4. Mental
Niveau d’étude et mode de pensé
• Hautes études (cible les champs d’expérience)
• Mémoire photographique
• Académie militaire
• Artiste
• Polyglotte (bilingue et trilingue)
• Tête-en-l’air

5. Mystique
• Objets magiques
• Mentor fantomatique
• Contact paranormal
• Chance insolente / Malchance
• Don de guérisseur ou de voyant (lire les destinés et vie antérieure)

6. Signes distinctifs
(Voire familiaux)
• Yeux vairons
• Tache de vin
• Main palmée
• Bossu
• Cicatrice d’arme magique (résiste à la magie)
• Blessure ancienne (douleurs, voire avantage, cf. L’Arme Fatale)

7. Psychologie
• Paranoïaque
• Colérique / calme
• Alcoolique ou drogué
• Dépendant affectif (nymphomane...)
• Joueur et Tricheur (niveau 2 de Joueur)
• Phobies (agoraphobie, acrophobie, timide...)
• Haine (sexiste, raciste, élitiste, homophobe, intégriste)
• Maniaque (propreté)
• Boulimique
• Schizophrène
• Extravaguant
• Croyant (niveau élevé : Intégriste)
• Casse-cou
• Inventeur
• Sociopathe (ne ressent pas les émotions des autres)
• Ami imaginaire (déviation mentor fantomatique... on peut aussi croire avoir un mentor fantomatique en n’ayant qu’un bête ami imaginaire...)

8. Contact
• Famille (importance en nombre et en social)
• Ami (interdite au paranoïaque)
• Contact
• Intime (lien affectif, interdite au paranoïaque)
• Serviteur
• Brutes (1D6)

9. Équipement exotique
• Armes sur mesure ou étranges
• Longue-vue
• Boussole

CONTACTS

(Cf. Historiques du jeu de rôle Vampire) En cours de mise au point.


Caractéristiques et Compétences

Un personnage à Mythe d’Altaride Édition Action 4 se détermine principalement par son profil Caractéristiques + Compétences. Chaque Compétence dépend généralement directement d’une ou deux Caractéristique(s) et de son propre niveau (qui correspond à l’entraînement et l’expérience, par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score brut : force brut, intellect brut...). La plus grande partie des points de Création doit servir à créer un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel de Compétences cohérent avec son background (le passé du personnage).

Par rapport aux règles d’origine, un personnage se définit avec plus de Compétences qu’il n’y avait d’anciennes Caractéristiques (Édition Simulation 1).

Voici la liste actuelle des Compétences telles qu’elles apparaissent sur la Feuille de personnage.

Outre ces Compétences de base, chaque personnage utilise aussi quelques autres aspects qui sont gérés de la même manière lors de la création : les Compétences Occultes, nécessaires à l’usage de la magie, les Compétences de Combat, qui servent à se battre, les Langues et les Champs d’Expérience. Il peut être intéressant de garder quelques points de Création de côté pour augmenter ces quatre autres aspects du personnage, qui seront abordés plus loin.

Autres informations

Des Caractéristiques découlent plusieurs éléments qui s’inscrivent sur la Feuille de Personnage au-dessous d’elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.

La Vitesse détermine deux éléments. Le premier est l’Initiative du personnage. Le score de vitesse représente la Chance de Base en Initiative du personnage. Au début d’un Assaut, le joueur effectue un jet d’Initiative contre ses adversaires et celui ayant réussi le meilleur Facteur de Difficulté commence à agir, puis on joue dans l’ordre décroissant. Deux Facteurs de Difficulté identique aboutissent à des actions simultanées. Un jet raté (Facteur de Difficulté supérieur à 10 entraîne un malus d’un Facteur de Difficulté sur le jet d’action suivant, alors qu’un jet héroïque (Facteur de Difficulté ½) permet d’effectuer une action supplémentaire pendant l’Assaut. Notez que la plupart des armes (contrairement au combat à mains nues) entraînent des malus sur le jet d’Initiative.

Dégâts à Mains Nues est le niveau de dommages minimum qu’occasionne le personnage à sa cible quand il combat sans arme. Ce score remplace le niveau de dommage de l’arme habituelle.

L’Endurance est le nombre d’heures pendant lesquelles le personnage peut rester éveiller sans être handicapé par le sommeil. Au-delà de cette durée, comptez un malus de 3 Facteurs de Difficulté pour toutes les tâches qu’entreprend le personnage. Celui-ci ne peut veiller plus du double de cette durée.

Course/Nage détermine le temps pendant lequel le personnage peut courir ou nager à pleine vitesse. Au-delà de cette durée, les capacités physiques seront diminuées par l’épuisement et le personnage pourra être Étourdi jusqu’à en perdre conscience.

La Charge permet de connaître le poids d’équipement que peut supporter le personnage sans être gêné et d’autre part la charge maximale en kilos qu’il est capable de soulever.

Le Niv. D’Armure (Niveau d’Armure) détermine la capacité d’encaissement des dommages du personnage. Le score de Niv. D’Armure représente la Chance de Base en Encaissement du personnage. À chaque fois que le personnage encaisse des dommages, le joueur effectue un jet d’Encaissement (ou d’Armure) contre les dommages occasionnés par l’adversaire pour déterminer quel est le Facteur de Difficulté de son Encaissement. Ce Facteur est modifié par d’éventuelles protections (armure, vêtements, talisman...) La comparaison entre le Facteur de Difficulté des dommages et celui de l’Encaissement permet de déterminer quel est le niveau de blessure du personnage (à moins qu’il ne soit qu’étourdi ou mieux, totalement épargné par le coup).

La Mémoire est un nouveau caractère du personnage. Cette Classe de Mémoire est utilisée à la fois en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour le calcul des points d’Expérience, selon la Graduation. En effet, un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie plus facilement des avantages de l’expérience car il retient mieux ce qu’il apprend.

Combat & Occulte

Combat rassemble toutes les Compétences qui servent à se battre. Le monde d’Altaride est souvent impitoyable pour les faibles, et les aventuriers auront parfois à défendre chèrement leur existence. Il est donc conseillé, même pour des personnages à vocation non guerrière, de posséder au moins une Compétence de Combat accompagnée de l’Esquive pour éviter les mauvaises surprises. Notez qu’en cours de jeu, si le joueur doit effectuer un jet de dés dans une Compétence que ne possède pas le personnage, celui-ci sera très handicapé car novice dans le domaine (le handicap est un malus de deux Facteurs de Difficulté).

Occulte est indispensable pour utiliser la magie. Si Incantations peut parfois suffire pour lancer des sorts simples, Manipulations permet à toutes les créatures de se protéger contre les effets de la magie. Un bon sorcier possède évidemment les quatre Compétences correspondant à son École de sorcellerie à un niveau acceptable. Notez que la magie dépend en grande partie d’Ancien Gal, la langue des dragons.

Lors de la création, il est interdit de posséder un Niveau de Catalogue de Sorts supérieur à 1.

Langues

Un aventurier voyage souvent à travers le monde d’Altaride et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur. Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue de son pays natal (le plus souvent une Grande Puissance). La Chance de Base dans la langue natale est toujours égale à deux fois la Caractéristique Intelligence (ou deux fois le Niveau de Langages, s’il est plus élevé) et son augmentation est toujours gratuite. Les langues étrangères se présentent comme les Compétences et fonctionnent de la même manière.

La formule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même, quelque soit la langue :

LANGUE (PER+NIV. LANGAGES) / 2 + Niveau = Chance de Base.

Au départ le personnage dispose de 3 langues au niveau 1 (la langue du pays du service n’est jamais comptée).

Une langue au niveau 5 sous-entend qu’elle est parlée sans accent. Le personnage peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour un autochtone. Le nombre de langues max. : illimité.

La compétence de Langues Langages permet au personnage de baragouiner pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet aussi de comprendre vaguement le sens général des propos d’un étranger. Langages dépend d’Intelligence.

L’augmentation des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences (de même pour ouvrir de nouvelles Langues au Niveau 1, y compris Langages).

Champs d’Expérience

À la Création, les Champs d’Expérience ouverts sont au niveau 1. Un personnage dispose d’un Champ d’Expérience (ou de 100 points de Création à utiliser dans des domaines en lien avec la profession) par année de travail avant le début de ses aventures en tant que Personnage-Joueur, ce qui fait vieillir le personnage d’autant d’années, à partir d’une base de 27 ans, qui est l’âge de référence.

Il est également possible de donner au personnage des Champs d’Expérience sans ces années de travail. Il faut alors utiliser les points de Création pour prendre ces Champs (appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun.

Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence. Une année de travail avant le départ à l’aventure permet d’accumuler 100 points de Création supplémentaires (à n’employer que pour améliorer des Compétences en lien avec le travail en question, pour une question de cohérence) mais aussi 6 points de Notoriété. La table d’Âge résume les différentes possibilités d’âge pour le personnage. Globalement il faut savoir qu’un personnage jeune sera moins expérimenté et moins réputé. Par contre, il dispose de plus de temps devant lui pour s’aguerrir au fil des aventures avant de n’être trop âgé pour courir les chemins et devoir se ranger. Le choix appartient au joueur, dans les limites du tableau d’Âge.

Les différentes professions exercées par un personnage avant son départ à l’aventure sont multiples, mais elles doivent toujours garder une cohérence avec le monde et le fait que le personnage va finir par quitter ce milieu pour devenir aventurier. Voici une liste des professions les plus courantes ou connues sur Altaride. Notez enfin que les métier entraînant des grades ou de la Notoriété ne sont possible qu’en accord avec les Avantages correspondants (voir la règle des Avantages et Inconvénients).

Chaque Champ d’Expérience dépend (tout comme les Compétences) d’une Caractéristique et d’un Niveau de Champ d’Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici une liste de Champs d’Expérience courant et leur formule (il est évidemment possible d’en imaginer d’autres qui manqueraient)

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