06 Avant-propos des règles

v3.4
vendredi 23 juin 2006
par  Benoît
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Cette page regroupe tous les éléments nécessaires à la création d’un personnage selon les règles révisées de Mythe d’Altaride Édition Action 3.3. Elles sont librement inspirées des modifications apportées au système de règles du jeu de rôles James Bond 007 publié par Victory Games en 1983. Ces modifications, réalisées par Benoît et Michaël, visaient à renforcer l’aspect moderne et grandiose de ce jeu d’espionnage et d’héroïsme. Vous pouvez en trouver des extraits dans la page James Bond 007 du site des Chroniques d’Altaride.

Comme le système obtenu s’est avéré efficace, nous avons réfléchi à de nouvelles applications de ces règles et c’est tout naturellement qu’il nous est venu à l’idée de l’adapter à un autre jeu héroïque que nous affectionnons particulièrement... Mythe d’Altaride. Depuis quelques années, les systèmes de règles pour Mythe ont beaucoup évolué, principalement à cause de la vision des créateurs, qui s’est transformée avec le temps (et je dirais aussi affinée). Les règles de base ont vite montré leurs limites quand des joueurs expérimentés sont venu se joindre aux Altariens. Et les anciens ont ressenti eux-aussi le besoin d’améliorer les règles pour obtenir un jeu qui se démarque véritablement des mécanismes basiques de niveaux et de classes de personnages pour atteindre un plus grand réalisme en jeu et favoriser l’interprétation du personnage (ou roleplay, le terme anglais), qui prend une importance grandissante dans les parties.

Pourquoi avoir choisi ce système inspiré des règles de James Bond 007, un jeu qui aux premiers abords, semble bien loin de l’ambiance médiévale-fantastique d’Altaride ? Il faut, pour répondre à cette question, décortiquer les raisons qui nous font choisir un système particulier. Et donc se poser la question : « que recherche-t-on en jouant au jeu de rôle ? »

Les réponses peuvent varier d’un joueur à l’autre, mais voici ce que Mythe d’Altaride s’efforce d’approcher : d’abord on joue pour passer un bon moment ensemble, on joue pour se faire des amis, pour être avec ses amis, pour se détendre. On joue aussi pour le plaisir de l’évasion, en interprétant un personnage réaliste mais différent de soi. On joue pour relever des défis : résoudre le scénario de l’intrigue, réussir à rendre son personnage cohérent, convaincant, amusant... installer autour de la table une sorte d’alchimie intellectuelle qui va permettre au groupe tout entier de vivre un moment fort émotionnellement. Cette émotion passe par chaque personnage et par le groupe, par la vie qui se dégage du monde imaginaire décrit et l’intensité du lien qui se créé entre les personnages des joueurs et ceux de ce monde généré par la parole.

Pour réaliser ces passionnants objectifs, on a besoin d’un système de règles, indispensable à la bonne marche du monde et des relations entre les joueurs et leurs personnages. Ce système doit être simple, pour ne pas entraver les réactions des joueurs, mais complexe, pour parvenir à simuler de manière crédible un maximum de choses relatives aux situations susceptibles d’arriver au cours des aventures des personnages.

Mythe d’Altaride est un jeu qui présente un monde médiéval-fantastique où le joueur incarne un héros, c’est-à-dire un personnage hors du commun, capable de prouesses grandioses (un point commun avec le personnage de James Bond, qui enchaîne des cascades faramineuses avec panache)

- Le système d6 d’origine de Mythe avait un inconvénient de taille : un personnage inexpérimenté n’avait strictement aucune chance de vaincre un adversaire plus fort (0% de probabilité !)
- Un système D10 est en cours d’analyse par Cédric et Damien pour l’Édition Simulation pour augmenter la marge de hasard et favoriser les faibles. L’Édition Simulation poursuit cependant d’autres buts en mettant en avant non pas l’héroïsme des scènes d’action, mais le réalisme et la crédibilité du monde imaginaire.
- Le système D20 développé par l’Édition Action jusqu’à présent a mis à jour un autre problème. Étant donné qu’un plafond avait été indiqué, celui-ci limitait la marge d’évolution des personnages, qui en approchant de 20, approchaient de la perfection.

Les nouvelles règles présentées ci-dessous tentent de cumuler divers avantages : permettre une évolution plutôt de longue haleine tout en permettant à chacun d’avoir une chance d’agir et de s’en sortir.

Nouvelle approche : la magie sur Altaride.

L’énergie magique inhérente au monde a une influence directe sur les êtres et les choses. Conséquence de ses effets : si un être vivant croit à la magie, il lui sera plus réceptif et plus sensible (que ce soit pour la magie qu’il utilise ou qu’il subit). De même, toute croyance sur Altaride est relayée par l’énergie magique et peut prendre consistance. Par exemple, les dieux ne peuvent agir sur le monde qui si leurs fidèles croient en eux avec ferveur. Certaines créatures chimériques n’existent que par la foi qu’on a en elles. Les grands héros sont vraiment héroïques parce que le peuple les voit comme tels. La dimension mystique est en un mot devenue une part majeure de la vie des Altariens.

Bientôt viendra s’ajouter une règle de Confiance en Soi. Pour chaque réussite critique, le personnage regagne de la confiance en lui-même, et il croit plus en ses actions, qui sont donc plus faciles à réussir. Inversement, pour chaque échec critique, la confiance en soi baisse et les actions du personnage sont plus dures à réussir. La barre de Confiance en Soi varie donc au cours du scénario (le maximum peut augmenter avec l’expérience, par exemple). La force mentale du personnage permet de contrôler les conséquences de ses actes, pour ne pas être décourager et perdre de points de Confiance en Soi.


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