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Altaride Alpha

03 Un Peu de Politique

v3.4

vendredi 23 juin 2006, par Benoît

Neuf cent années ont passé depuis la déchéance des Anciens Dieux Beaucoup d’Altariens ont abandonné leur culte, jugeant inutile de vénérer des dieux qui étaient parfois cruels et qui ont été vaincu. Toutefois, les membres de l’antique religion affirment avec vigueur qu’ils n’ont pas abandonné Altaride, et qu’ils ne sont partis que pour nous laisser apprendre le libre arbitre Certains fanatiques racontent qu’ils ont vu de leurs propres yeux apparaître tel ou tel dieu, mais aucun n’apporte de preuve valable.

Parallèlement, plusieurs nouvelles religions se sont développées depuis l’Apocalypse Sanglante.

La plus puissante, qui est en passe de dépasser l’antique culte, est la religion du Dieu Unique, un dieu sauveur et miséricordieux... qui, somme toute, ressemble beaucoup au Dieu des religions monothéistes que nous connaissons : Yahvé, Allah, Dieu Cependant, la vision qu’en ont les membres ressemble plus à celle que les gens du Moyen-Âge avaient de Dieu. Il n’est pas rare qu’un chevalier de l’Ordre Blanc tue de sang froid un hérétique des Anciens Dieux Bien sûr, ceci entraîne des antipathies dangereuses et douloureuses.

D’autres religions ou sectes sont assez répandues sur Altaride : les cultes des Peaux-Vertes, vénérant les Puissances de la Nature, sont peu à peu passé dans les murs dans certaines régions possédant des liens privilégiés avec les indigènes. Mais la redoutable Secte des Assassins, si puissante qu’elle a acquis un statut social reconnu dans chacune des Grandes Puissances, possède également une religion sombre et mystérieuse, dans laquelle tout le monde peut y trouver son compte : tueur sans scrupules, voleur, espion... Ce qui n’empêche pas de nombreuses rivalités internes pour l’accès au pouvoir suprême.

La religion joue un rôle non négligeable dans les systèmes politiques de la planète, mais la magie lui est sans conteste supérieur (c’est d’ailleurs la raison pour laquelle de plus en plus de prêtres s’intéressent à la magie...)

Outre la multitude d’individus maîtrisant l’art à différents niveaux de puissance, deux grandes écoles monopolisent la plus grande partie des rôles politiques de la magie.

La plus répandue est la caste des magiciens. Formés par plusieurs années comme disciples auprès d’anciens sages, les magiciens parviennent très souvent à obtenir des postes importants à la cour d’un seigneur. Les moins intellectuels pourront diriger une armée et la soutenir à l’aide de leurs pouvoirs. La magie est utilisée par les magiciens de façon théâtrale et impressionnante. Les effets recherchés sont autant la terreur chez l’adversaire que la puissance. On dit souvent « Magicien déchaîné, Magie déchaînée » (un magicien en colère ouvre toutes les portes à la magie et ne la contrôle plus, du moins en apparence).

Dans chaque agglomération, il est possible de trouver un ou plusieurs magiciens. Parfois apothicaire, il concocte des potions et des remèdes magiques pour venir en aide aux habitants. D’autres fois sorcier ou enchanteur, il rend de menus services en échange de quoi subsister pour poursuivre de passionnantes expériences... Sans oublier les parias qui veulent conquérir le monde à l’aide de leur puissance...

La seconde école est celle des élémentalistes. Ceux-ci sont beaucoup moins nombreux que les magiciens car il n’existe que cinq écoles enseignant cette discipline magique, une seule par Grande Puissance, située chaque fois sur une île isolée. La formation est rude, mais aboutit à des résultats souvent plus satisfaisant que les cours des vieux magiciens.

L’élémentaliste, grâce aux Maîtres des Éléments, apprend à contrôler les Puissances de la Nature à l’aide de la magie. Le plus souvent, il utilise un bâton pour canaliser son énergie : cet objet est donc sont bien le plus précieux.

Les élémentalistes sont des personnages puissants et souvent influents. Les conseillers des chefs des Grandes Puissances sont presque toujours des élémentalistes.

Le monde politique d’Altaride est scindé en deux parties distinctes, dites « civilisée » et « barbare ». Ces termes sont toutefois des raccourcis qui oublient les immenses cités qui existent dans les zones des barbares Et les civilisés n’ont pas toujours un comportement digne de leur appellation...

Les régions barbares sont une multitude de petits royaumes possédant le plus souvent une politique d’expansion « par tous les moyens » et évoluent moins vite que le reste du monde dans les domaines intellectuels et scientifiques. Cependant, ils ont développé un art de la guerre qui devient dangereux pour les Grandes Puissances, qui engagent de plus en plus de mercenaires barbares, vidant peu à peu les trésors royaux.

Les régions civilisées sont au nombre de cinq. Cinq blocs d’organisation dans un océan de désordre barbare. Ces blocs sont appelés Grandes Puissances.

- Le royaume de Nordlande englobe le pôle Nord d’Altaride et recouvre entièrement un vaste continent enneigé. Le climat est rude et les hommes le sont aussi. Le système politique est typique-ment féodal, les paysans étant serfs, obéissant aux vavasseurs, qui eux-mêmes obéissent à leur seigneur, devant loyauté à son korlack, qui a porté serment de vassalité au roi. Ce dernier ne règne que sur le domaine royal, mais tous les korlacks lui doivent obéissance.

Les lois sont dures, et la justice souvent expéditive. Une accusation sans preuve se résout souvent par un combat armé. Pourtant, malgré cette tradition de bataille, ce royaume n’est pas expansionniste, et se contente de sauvegarder sa position insulaire avantageuse. Ils considèrent d’ailleurs les étrangers qui ne sont pas nés sur le Nordlande avec un certain mépris. Les habitants du Nordlande sont de races très variées, seuls les Elfes ne sont pas bien représentés, beaucoup ayant fuit lors de persécutions antiques pour ne jamais revenir. Les Humains et les Géants se partagent les plus hauts postes politiques, mais de nombreuses "Petites-Gens" comme des Hobbits, des Khorrils ou des Nains possèdent de vastes commerces forts lucratifs, et augmentant leur statut social.

- Le Pacte de la Mer d’Uhrtam, des pays qui ne se sont regroupé en Grande Puissance que vers les années 450 A.S., lors de la grande chasse aux dragons. Ils forment une unité commerciale et militaire de premier ordre, et nul n’ose plus depuis longtemps les affronter. " Le Pacte fait la Force " est la devise des membres du Pacte.
Le Pacte est la seule Grande Puissance où existent des pays nains officiels. Les deux rois Nains sont membres du Conseil du Pacte, alors que d’ordinaire, seuls les Humains ont accès aux rôles politiques d’envergure.

L’union de ces pays repose sur une sorte de contrat à vie signé par tous les membres. Il organise la défense interne et externe des pays, les échanges magiques et commerciaux ainsi que la justice. Celle-ci est très scrupuleuse, mais également très lente et très fastidieuse, car le jury des cinq membres doit parvenir à une sentence unanime. Dans les milieux troubles, on raconte souvent que tel ou tel membre s’est fait acheter, et la justice perd peu à peu son crédit, faisant augmenter la violence sociale.

- L’Empire des Mers est réputé pour être la plus puissante des Grandes Puissances. L’empereur siège sur l’île de Kalasim, dans une forteresse imprenable, construite à la fin de la chasse aux dragons. Il est le maître absolu de tout l’Empire. Les royaumes qui le composent sont dirigés par des rois dont le droit héréditaire n’est pas forcé. Dans toute décision, l’empereur reste maître. L’Empire est la Grande Puissance où vivent le plus d’Elfes. Vivant très vieux, ils ont souvent des rôles dans la basse politique (bourgmestre, juge...). Cependant, l’empereur et tous ses rois sont Humains. Il existe même un certain racisme latent des Humains contre les races minoritaires, principalement celles issues de croisements lors du Second Âge.
La justice est rigoureuse et très échelonnée : selon le type de crime commis, la cour sera différente. Il en résulte une grande rapidité de jugement, qui conclue le plus souvent à une peine de prison.

- La République Malgarde possède le système politique le plus démocratique d’Altaride. Toutes les personnes exerçant un pouvoir sont élues localement, dans la commune, l’état, ou la république. Ici on trouve des représentants de toutes les races presque en quantités égales, avec une majorité de Géants et d’Humains.
Le grand problème de la république Malgarde est de repousser les invasions incessantes de ses voisins barbares qui envient ce « paradis ». Portant, la vie du citoyen n’y est pas plus drôle qu’ailleurs, et la famine fait des ravages dans les campagnes, où le climat tropical peut parfois brusquement se modifier, entraînant la perte de toutes les récoltes. Raz-de-marée, typhons, tremblements de terres sont également courants dans cette région où l’activité sismique sous-marine est très importante.

- L’Alliance des Royaumes Barbares, enfin, qui s’impose comme la Grande Puissance la plus guerrière de toutes. Située dans les régions les plus froides du globe, très proche du pôle Sud, où sévissent de terrifiantes créatures créées par la magie, cette union est née de la nécessité - tuer ou être tué - mais depuis que la menace est repoussée, les instincts barbares se sont tournés vers de nouveaux horizons. Orientée vers la conquête de l’immense continent de l’hémisphère Sud, elle ne dirige que superficiellement les peuples : la justice se base sur le bon droit du plus fort, l’esclavage des étrangers est encouragé. Les barbares de l’Alliance considèrent leurs voisins comme des poltrons et des larves inférieures, qui n’ont pas suffisamment d’importance. Il faut toutefois noter qu’en l’année 384 A.S., l’Alliance a engagé une campagne dévastatrice contre l’un de ses voisins. Contre toute attente, celui-ci a brillamment résisté... si bien que les barbares de l’Alliance l’ont jugé digne de rentrer dans leurs rangs ! C’est un bel exemple de l’extrême loyauté de ces barbares violents, mais possédant une morale et un code d’honneur qui leur est propre... Jugeons-les avant de les condamner.

Les différentes races sont présentes en quantité égales dans l’Union, mais seuls les Géants accèdent aux postes importants, et ce sont eux les véritables maîtres, devant même les Humains, ce qui en fait une exception.