02 Un Peu d’Histoire

v3.4
jeudi 22 juin 2006
par  Benoît
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Mythe d’Altaride est un jeu de rôle médiéval-fantastique. Le monde imaginaire dans lequel vont évoluer les personnages est un assez particulier mélange entre le moyen-âge et la science-fiction. Pour comprendre certains éléments des aventures que vont vivre les personnages et pour les faire agir de manière correcte au sein de leur réalité, vous allez devoir découvrir les rouages d’Altaride...

L’Avant

Mythe d’Altaride se passe dans un avenir lointain et hypothétique. Le monde a continué à se développer. Les peuples humains se sont implantés à travers tout le système solaire mais leurs guerres incessantes rendaient la situation de plus en plus explosive. Quand la place vint à manquer, le système solaire fut déchiré par un vaste conflit. C’est à cette époque que commence la légende, avec la Bataille de l’Élu, qui se termine par le départ du système solaire du premier vaisseau à propulsion supra-luminique, unique prototype de la sorte.

Une fois le conflit maîtrisé, quelques colonies humaines furent envoyées dans les systèmes stellaires proches. Jusqu’au jour où la technologie supra-luminique fut redécouverte.
Commença alors une période sans soucis de plein développement humain. Les hommes rencontrèrent dans l’espace d’autres espèces et établir des contacts très enrichissants.

Jusqu’au jour où un explorateur solitaire tomba par hasard sur un vaisseau étranger. Un appareil appartenant à l’Escadrille Whorm. Les Whorms étaient un peuple allié aux premiers humains à avoir quitté le système solaire à bord du prototype. C’était une espèce belliqueuse. Bientôt éclata une guerre sans merci entre les deux factions humaines et leurs alliés, cette fois à l’échelle galactique.

Les deux camps étant de puissance équivalente, la guerre sombra lentement dans une bataille de frontières, et personne ne prenait l’avantage. En secret, les humains de la seconde vague décidèrent de former le Tritor, un ensemble équilibré d’astres, créé artificiellement et basé autour d’une petite planète appelée Altaride... Ce monde recelait en effet des ressources énergétiques gigantesques, capables de donner l’avantage au camp qui parviendrait à les exploiter.

Malheureusement pour eux, l’Escadrille Whorm eut vent de ce projet et attaqua le Tritor si brutalement que toutes les installations furent détruites. Du jour au lendemain, Altaride fut coupé du reste de la galaxie. Et plus jamais elle n’entendit parler de ces peuples des étoiles...

Près de mille ans ont passé depuis ce que les Altariens appellent désormais l’Apocalypse Sanglante dans leurs légendes. Le souvenir de la technologie s’est perdu à travers les siècles et les rescapés de la catastrophe ont dû apprendre à survivre dans leur nouvel environnement, à comprendre les espèces indigènes et à maîtriser eux-mêmes cette énergie qui intéressait tant leurs peuples... la Magie.

Les habitants d’Altaride ignorent beaucoup de choses quant à l’origine de leur monde. L’histoire de la Genèse d’Altaride tourne principalement autour du Mythe des Anciens Dieux, plus ou moins connu sur toute la planète selon les races ou les civilisations.

Les Légendes

Les mythes racontent qu’Altaride était autrefois un monde paisible et solitaire dans l’immensité du vide universel. Les « Peaux-Vertes » étaient alors les seuls humanoïdes, et ils vivaient en bon voisinage avec les puissants dragons, l’autre race indigène intelligente d’Altaride. Les Peaux-Vertes regroupent les Hobgobelins et leurs affreux Gobelins, les Trolls et les Orques. Tout ce joli monde vivait de plaisirs simples propres à leur caractère : d’incessantes luttes déchiraient les peuples, pour leur plus grand plaisir. Ne disposant que d’une technologie des plus primitives (gourdins, massues, huttes et cavernes vaguement aménagées), les groupes ne faisaient jamais assez de mal à ceux d’en face pour déséquilibrer la situation.

D’innombrables années passèrent ainsi Jusqu’au jour où les Anciens Dieux, les créateurs d’univers dans la théologie des Anciens Dieux, commencèrent à s’intéresser à Altaride. S’en suivit une époque qui n’a laissé qu’un vaste trouble dans les mémoires des races. C’est pourtant durant ce Second Âge qu’apparurent les Humains, les Nains, les Elfes et les Géants. Il semble que la paix y ait régné pour la première fois, car de nombreux croisements aboutirent à de nouvelles espèces, plus ou moins réussies : ainsi naquirent les petits Hobbits, les sales Korrigans, les minuscules Lutins, les Ogres féroces, les Gnomes répugnants, les Homme-singes, les Khorrills ou les Kobolds. Toutes ces espèces, et bien d’autres, naissaient spontanément en divers lieux d’Altaride, avant de se répandre un peu partout. Dans les souvenirs et les vieux contes, les Humanoïdes étaient alors de grands artisans. Ils ont construit de nombreuses cités et creusé de gigantesques réseaux de galeries minières sous les montagnes.

L’Apocalypse Sanglante

Cette période prit fin de la façon la plus brusque, dans une violence aussi brutale qu’inattendue : ce fut l’Apocalypse Sanglante, qui resta gravée éternellement dans la mémoire de toutes les races.

Les Anciens Dieux, qui séjournaient sur Altaride depuis leur arrivée, furent attaqués par certains de leurs semblables, les Démons, venus de l’extérieur. La bataille fit rage et le monde fut dévasté.

Lorsque les survivants se relevèrent des ruines encore fumantes, les Dieux avaient disparu. Une nouvelle civilisation naquit des décombres, et les hommes prirent le commandement d’Altaride, succédant au pouvoir des Anciens Dieux.

L’Après

L’action des aventures se situe en majorité bien longtemps après l’Apocalypse Sanglante, dans les années 900 A. S. (900 ans après l’Apocalypse Sanglante), et les humains ont formé de vastes pays médiévaux.

Le chapitre Un peu de Géographie décrit plus en détails les rouages du monde d’Altaride tel que le connaissent les personnages.

Chronologie d’un monde renaissant

- -25 A.S. : John Sigman, un explorateur de la Puissance Humaine galactique, découvre le planétoïde A-delta i92.684 dans une zone encore inexplorée de l’espace. Les premières études montrent la présence d’un minerai hautement énergétique dans l’écorce de cet astre. La Puissance Humaine décide de créer le Tritor, un ensemble stabilisé de trois corps célestes orbitant autour d’un soleil, Macarée, situé au fin fond de sa zone d’influence.

- -25 à -21 A.S. : Les peuplades primitives d’Altaride assistent à l’élaboration du Tritor, qui modifie foncièrement le climat et le paysage stellaire du planétoïde. Les chamans des " Peaux-Vertes " prédisent de grandes catastrophes. Les Humains, les Elfes, les Nains et les Géants arrivent sur A- i92.684 et utilisent leur formidable avance technologique pour installer des bases minières un peu partout sur la surface de la planète.

- -21 A.S. : Le Tritor est achevé. A- i92.684 devient rapidement Altaride pour les colons venus de l’espace. Ce nom vient du dialecte parlé par les " Peaux-Vertes ", la race intelligente locale, à la civilisation tribale et primitive. L’extraction de minerai commence à grande échelle, le satellite Nord servant d’usine de raffinage, celui au sud étant réservé au spatioport militaire.

- -3 mois A.S. : John Sigman, devenu le commandant de la base principale d’Altaride, élabore un rapport dans lequel il déclare avoir fait une découverte sensationnelle. Il a en fait trouvé chez l’un des peuples d’Altaride une puissance énergétique sans précédent. En effet, les Dragons maîtrisent la magie de manière totale. On commence par ne pas le croire, mais le lendemain, il disparaît mystérieusement.
Apocalypse Sanglante : L’escadrille Whorm, une force d’intervention spéciale de l’Alliance Intergalactique mène une attaque éclair contre le site pourtant censé être ultra secret et dévaste le Tritor en deux jour. Les survivants d’Altaride, coupé du reste de la galaxie, se souviendront d’une nuée de démons jaillis du ciel pour affronter les Anciens Dieux. Ces derniers repoussèrent les hordes démoniaques, mais au prix d’un immense sacrifice : leur exil sur le Monde Bleu.
Sur le continent de Yartal se trouvait la central énergétique à fusion qui alimentait en énergie les stations de toute la planète. L’attaque de l’escadrille a détruit cette centrale, qui a explosé, provoquant une énorme réaction en chaîne, qui a dévasté tout le continent., dont il ne reste qu’une archipel déchiqueté. L’onde de choc énergétique s’est propagée le long des câbles électriques, ce qui a court-circuité tous les systèmes énergétiques d’Altaride. L’explosion a également arraché aux profondeurs de l’écorce planétaire des blocs irradiant de magie pure. Les débris de la catastrophe ont créé dans cette zone un nod de magie. Au cœur de ce secteur, un survivant à la catastrophe devenu fou, Xarziw, est rapidement devenu le chef de Yartal, en utilisant ses nouveaux et puissants pouvoirs magiques obtenus grâce aux débris magiques de l’écorce.

- 1 A.S. : La structure hiérarchique du Nordlande, autrefois une vaste zone minière, est conservée. Les « korlacks » (ingénieurs-chefs) gardent autorité sur leur territoire et tentent de garder leur cohésion. Le directeur de la zone, Lars Dorfen, devient cependant rapidement Larsdorfen 1er, roi de Nordlande, régnant sur les ruine de la « Grande Ville du Nord ». S’il est respecté sur son territoire, il a de plus en plus de mal à se faire respecter dans les korlacks éloignés.

- 2 A.S. : Le secteur des résidences de Malgard décide de conserver le système politique républicain utilisé autrefois par la Puissance Humaine. Elle devient forte et solide car elle ne se base pas sur l’espoir futile d’une expédition hypothétique qui viendrait sauver les colons, mais s’oriente tout de suite vers les nécessités premières de survie afin de se suffire à elle-même. Cependant, cette attitude a fait tomber dans l’oubli un certain nombre de techniques modernes de communication.

- 44 A.S. : Xarziw, le maître tyrannique de Yartal, règne d’une poigne de fer sur ses territoires. Il forme une gigantesque armée en alliant ses fidèles avec des " Peaux-Vertes " enrôlés, convaincus d’avoir affaire à un Ancien Dieu rédempteur. Yartal devient alors une Grande Puissance, capable de menacer ses concurrentes.

- 62 A.S. : Ikkar 1er prend le pouvoir en Nordlande en renversant le roi précédant, Larsdorfen III, qui était devenu un tyran incapable de créer une cohésion efficace. De nombreux secrets technologiques ont été perdus sous le règne de ce dernier. Ikkar 1er permet au royaume de repartir sur de nouvelles bases, non plus axées sur le passé perdu dans les étoiles, mais sur l’avenir concret de la colonie. À partir de son règne, le royaume devient rapidement une Puissance d’Altaride.

- 100 A.S. : Xarziw repousse plusieurs assauts des armées de Nordlande de la République Malgarde. Il renforce toujours son armée, et semble immortel, même si l’on raconte d’horribles légendes à son sujet. Son visage se défigure avec les années, mais le personnage gagne encore en puissance magique. Sa folie le conduit alors à créer de nouvelles races pour élargir les rangs de ses armées. C’est ainsi que naissent les immondes Kappas, les Rats géants ou les effroyables Dragons Noirs...

- 154 A.S. : Kalasim, le Chevalier à l’Épée du Tonnerre, le plus grand héros de l’Empire, affronte les Dragons dans l’Archipel du Tonnerre et les terrasse. Il mourra cependant sous le souffle de feu d’un gigantesque Dragon Rouge, F’fnaar.
Le fameux sorcier Budack achève la création d’une incantation qui deviendra célèbre dans le milieu de la magie : l’lncantation aux Dieux, qui augmente considérablement la puissance des parchemins magiques, donnant accès aux pouvoirs de la magie à son souverain, le futur Empereur Yérulf.

- 159 A.S. : Yérulf, le fils unique de Kalasim, devient le premier Empereur d’Altaride : les rois voisins lui prêtent serment de vassalité, mais conservent leurs titres et prérogatives de rois. L’Empereur édifie une puissante forteresse sur l’Île de Kalasim, dans l’Archipel du Tonnerre. Elle grandira par la suite pour devenir l’imprenable citadelle de l’Empereur.

- 163 A.S. : En remerciement de l’aide apportée par le sorcier Budack lors de la création de l’Empire, le nouvel Empereur lui permet d’installer une école de magie sur l’Île de Ragg. Budack, élevé au rang d’Archimage, définit les règles de sa nouvelle institution, qui deviendra le siège de l’ordre des Élémentalistes. Soutenus par l’Empereur, les Élémentalistes deviennent vite les conseillers sorciers les plus prisés d’Altaride. L’école prend alors une dimension politique.

- Vers 170 A.S. : Wallia est un Géant seigneur de la guerre très attiré par la culture orque. Il uvre beaucoup dans le rapprochement entre l’Empire et les Peaux-Vertes sous le règne de Yérulf Ier. C’est pour se faire respecter de ce peuple rude qu’il développe une petite panoplie de sorts. Mais Wallia est surtout connu dans l’Empire pour son combat épique contre un Serpent des Mers gigantesque nommé Gylopse, qu’il terrasse en frappant la montagne, si fort qu’elle s’écroule dans la baie et écrase la créature. On dit d’ailleurs encore de nos jours dans l’Empire d’un colosse qu’il est « fort comme Wallia ». Peu après, le héros disparaît dans les montagnes et personne ne le revoit. Les légendes racontent qu’il est devenu une personnalité chez les Orques de l’Empire...

- 227 A.S. : Face à la puissance destructrice grandissante du Yartal, les trois autres Grandes Puissances multiplient les accord commerciaux et politiques. Une paix majeure s’installent entre eux, et elle se communique même aux royaumes barbares les plus proches. Cette période est l’une des plus calmes de l’histoire d’Altaride, et elle durera jusqu’en 261 A.S.

- 239 A.S. : Dans le but de renforcer les alliances entre le Nordlande, Malgarde et l’Empire, l’Empereur Dragan et l’Archimage Budack décident en accord avec les deux autres souverains de créer deux nouvelles écoles d’Élémentalistes. La première sur l’Île d’Ertakc dans le royaume de Nordlande, la seconde sur l’Île de Bélast dans la République Malgarde. Sous la direction du Grand Archimage Budack, la formation de nouveaux élémentalistes permet aux Grandes Puissances de se préparer à affronter les hordes de Xarziw.

- 242 A.S. : Mort du Nain Grom, sorcier bougon qui se sentait écrasé dans la société des Humains. Il créait ces sorcelets pour se distinguer de ses confrères. Il termine sa vie comme Mage-conseiller du roi de Nordlande, Yshall II. Grom fut l’auteur des premiers sorts taquins, dits « d’Apparat ».

- 257 A.S. : Les plus grands sorciers d’Altaride se réunissent pour mettre au point le « Codex », une série de règles concernant la pratique de la magie. Nul ne peut violer le Codex. Si cela devait arriver, alors le coupable se verrait banni de la confrérie des sorciers et traqué par toute la puissance de leurs pouvoirs réunis. Le conseil est dirigé par le Grand Archimage Budack, qui obtient l’interdiction de l’usage des arts nécromantiques. Si cette décision est alors acceptée, le grand sorcier Xarziw l’utilise à son profit. Au mois de Septal, il annonce qu’il renie le « Codex », et que le Yartal devient la terre d’asile de tous les sorciers nécromants et ténébreux. De nombreux puissants adeptes quittent leur pays pour s’allier au Yartal, ce qui ne manque pas d’inquiéter les trois autres écoles d’élémentalistes.

- 260 A.S. : le premier Empereur meurt, et sa succession est difficile. Son petit-fils Dragan, l’unique enfant de sa fille, est cependant nommé comme successeur, grâce à l’appui du Grand Archimage Budack et de ses écoles d’élémentalistes qui occupent désormais une place majeure dans la politique d’Altaride.

- 261 A.S. : Les plus puissantes créatures créées par Xarziw échappent à son contrôle tyrannique : les Dragons Noirs s’affranchissent du sorcier pour mener une guerre contre les autres Dragons. Les trois autres Puissances, le royaume de Nordlande, la République Malgarde et l’Empire choisissent toutes les trois ce moment pour attaquer leur ennemi de toujours, affaibli par la révolte de ses Dragons.

Deux grandes guerres éclatent alors sur Altaride : la Guerre des Dragons, entre les Dragons Noirs et leurs ancêtres, les autres Dragons, et entre les trois Puissances alliées contre le maléfique sorcier Xarziw. Malgré la force des armées alliées, celles-ci n’eurent la victoire qu’avec l’aide inespérée de troupes du sorcier, excédées par le tyran, qui se sont brusquement retournées contre lui.

- 262 A.S. : La guerre des Dragons aboutit à la quasi-extermination de la grande race. Les survivants des deux camps se replient dans des territoires reculés et ignorés des populations.

Hitæglir l’Elfe aux flèches d’argent, est parvenu au cœur de la forteresse d’Yrtasol pour affronter le maléfique sorcier Xarziw pendant qu’une titanesque bataille secouait les murailles. Les armées des trois Puissances alliées aux déserteurs des troupes du sorcier réussirent à vaincre les hordes monstrueuses du sorcier à l’instant où un dernier trait tiré par l’arc elfique d’Hitæglir terrassa l’ignoble tyran. Le nuage noir de Ténèbres qui flottait au-dessus de Yartal se dissipa...

Pourtant Xarziw n’était pas mort, car il avait utilisé un subterfuge magique et façonné un clone magique pour couvrir sa fuite. Le sorcier perdit toutefois le contrôle de ses armées et dut se résoudre à disparaître, alors que les survivants monstrueux de ses troupes se répandaient sur Altaride.

À la fin de la guerre, de retour de sa campagne, l’Empereur Dragan apprend le décès du vénérable Grand Archimage Budack, qui ne pourra pas avertir son souverain que l’ennemi qu’ils avaient combattu n’était pas mort...

- 270 A.S. : Face aux dangers présentés par la magie, le royaume de Nordlande décide d’interdire et de bannir quiconque pratiquera la magie nécromantique sur son territoire. Sur tout Altaride, des Guildes de Magie puissantes commencent à se développer et à gagner de l’influence.

- 555 A.S. : Les cinq rois des grands royaumes nains de la mer d’Uhrtam se rencontrent pour signer un Pacte, à la fois commercial et politique, en réaction aux agressions répétées des pays barbares voisins. Ce Traité est scrupuleusement respecté par les souverains, qui obtiennent rapidement reconnaissance, car ils ont la sagesse de ne pas vouloir guerroyer. Avant 600 A.S., le royaume de Nordlande, la République Malgarde et l’Empire ont reconnu le statut de Grande Puissance du Pacte.

- 560-900 A.S. : Les Grandes Puissances brouillent leurs rapports et entrent dans une politique de concurrence magique, opposant leurs effroyables progrès dans la recherche de sortilèges. Pendant ce temps, les nations barbares s’entre-déchirent et ralentissent leur évolution. Le fossé qui les sépare des Grandes Puissances s’élargit. Les rares royaumes à s’allier à elles se font sauvagement ravager par les autres, jaloux de leurs progrès magiques et sociaux. Les pays barbares deviennent des contrés dangereuses et rares sont les aventuriers assez téméraires pour se risquer à l’intérieur des terres.

- 711-739 A.S. : Druhum le Hobbit est sans doute le seul grand mage de ce petit peuple. Il développa ses pouvoirs auprès de son grand ami le Grand Archimage Salthar. Proche des gens du peuple, Druhum décide alors de quitter les palais pour retourner dans son village de Ganelora. Malgré son grand âge, il resta longtemps une personnalité, et les Grands d’Altaride se sont parfois déplacés pour quémander son avis de sage. Druhum est mort en 799 A.S. On raconte qu’un arc-en-ciel s’est lancé dans le ciel à l’instant où il s’est éteint...

- 727-761 A.S. : Magicienne de la cour de Kadopol IV, roi légendaire du Zipnut, Xamara développe à cette époque un certain nombre de sorts dits ’Sorts d’Apparat’.

- 739 A.S. : Mort du Grand Archimage Salthar.

- 901-911 A.S. : Éra est une Elfe magicienne de talent qui a suivi l’apprentissage de l’illustre Gondovald avant de devenir reine des Elfes de la Forêt Bleue de Willows. Elle a développé une approche toute particulière de la diplomatie, qui lui a attiré l’inimitié d’un certain nombre de chefs de guerre Géants de la Baie des Îles, mais aussi un soutien indéfectible de son peuple.

- 937 A.S. : Le royaume marin de Narstalerre attaque brusquement le Nord-Est de l’Empire à l’aide de puissants drakkars. Les cités tombent les unes après les autres. L’Empire se ressaisit alors et parvient à mettre au point une contre-attaque. La menace est écartée mais les pillages des barbares ont affaibli les royaumes les plus au nord de l’Empire. Nordlande, alors gouverné par Ikkar VII, profite de cette faiblesse pour harceler son puissant voisin. L’Empire devra son salut à un mouvement de révolte dans les pays envahis par les armées étrangères. La population se soulève et malgré les nombreuses pertes, le Nordlande doit se replier, aux prises avec une grave crise politique intérieure (le roi est assassiné). Les drakkars narstalerriens brûlés, la force de ce petit pays est diminuée. Il revient alors dans ses frontières originelles.

- 945 A.S. : Guhma le Géant barbare prend la tête des hordes du Sud et commence à lever une gigantesque armée avide de pillage et d’or.

- 949 A.S. : À la surprise des Grandes Puissances qui sous-estimait les talents de meneur de troupe de Guhma, Les hordes barbares du Sud envahissent le Grasie et brûlent Tuhrs, la capitale. Tous les habitants sont massacrés. L’ost poursuit sa progression jusqu’à Fultor, la cité du roi Hurr, qui abdique en faveur de Guhma. Le Grand Barbare se trouve alors aux portes de l’Empire, qui commence à s’en inquiéter. La puissance formidable des troupes de Guhma impressionne suffisamment les quatre Grandes Puissance pour que le Grand Barbare obtienne que son Alliance des Royaumes Barbares devienne la cinquième Grande Puissance d’Altaride.

Au siège des Archimages, le Grand Archimage Raymar est jugé incapable par ses paires d’assumer la crise politique qui secoue les Grandes Puissances. L’Archimage Gondovald est nommé à sa place.

- 992 A.S. : Éra la magicienne reine des Elfes s’éteint, et les peuples elfes de tout Altaride pleurent cette grande souveraine.

- 995 A.S. : L’Empereur Wandalmar 1er est au sommet de sa puissance. Sa domination est telle qu’il décide de tenter d’envahir son vieil ennemi, le royaume de Nordlande. Il se procure des appuis dans le pays et lance une attaque-éclair, le plus grand débarquement de toute l’histoire militaire d’Altaride. En quelques semaines, la moitié des Korlacks deviennent impériaux. Le roi Haggishall IV, est un incapable, qui confie ses armées à un général avide de pouvoir, il en profite pour tenter de prendre le pouvoir. C’est alors qu’Haggishall IV meurt mystérieusement. Le général monte sur le trône, ce qui n’est pas pour plaire au neveu du roi, Friggard, héritier légitime... Complètement chamboulée par sa politique intérieure désastreuse, le royaume semble incapable d’organiser sa défense contre les armées de l’Empire, qui s’installe sur le continent polaire. Le salut viendra d’une alliance scellée entre plusieurs korlacks, qui forment une armée unique pour repousser l’invasion. Cette armée est une première dans l’histoire du Nordlande, où les chefs gardaient jusque là une farouche indépendance. Elle s’allie avec Friggard pour repousser le général avant de se dissoudre.

- 995 A.S. : Rastulo, le fils du Kolack de Radris, lèvent une petite flotte pour mener un raid contre le nord de l’Empire. C’est le dernier raid du Radris dans l’Empire, qui prend ses dispositions pour organiser une embuscade dans la citadelle prise par le chef de guerre. Pris par surprise, Rastulo est tué par des mercenaires, et son armée est totalement anéantie (cf. Pour l’Empereur ! et Le Réveil des Morts).

- 996 A.S. : Aidé par des héros de l’Empire, l’Empereur Wandalmar 1er tente de recouvrer son passé (il est amnésique). Cette quête entraînera son Empire dans une bataille gigantesque contre des démons et un Ancien Dieu (cf. Les Chroniques Démoniaques, inspirées des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 85, 87 et 89).

- 997 A.S. : L’Empire sort très affaibli de sa grande guerre contre les hordes démoniaques, au prix d’une victoire difficile mais héroïque. cf. Les Chroniques Démoniaques, inspirées des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 85, 87 et 89).

- 1 000 A.S. : Les plus grands héros d’Altaride doivent s’allier contre une Nouvelle Apocalypse Sanglante qui menace de dévaster Altaride. Aidés par les Anciens Dieux du Monde Bleu, ce sera peut-être le moyen de reprendre contact avec le reste de la Galaxie...


Mythe d’Altaride est une création originale de Cédric Laborde Boutet & Benoît Cherel - 1993-2006.
Altaride Alpha 3.4 a été développée par Benoît Cherel, Michaël Do et Guillaume Grasset - 1999-2002.


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