la guilde d’Altaride

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Altaride Alpha

La Sorcellerie

V2.1

mercredi 10 mai 2006, par Benoît

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience

Les habitués remarqueront qu’on parle désormais de Sorcellerie, et plus de magie (terme trop vague, et puis, « sorcellerie », c’est un mot plus classe !)

6.1. Les Écoles

Un personnage peut choisir d’appartenir dès sa création à une École de Sorcellerie. Chaque École possède ses propres sortilèges, qu’elle protège farouchement. Rares sont les élus qui parviennent à apprendre les secrets de plusieurs Écoles Occultes, comme on les appelle aussi. En termes de jeu, pour devenir membre d’une École de Sorcellerie, il faut remplir les conditions en jeu (épreuves, apprentissage, coût...) et utiliser 100 points d’Expérience (autant dire que ça n’est pas facile). Pour devenir membre d’une autre École, il faut remplir les mêmes conditions, mais également avoir une dérogation spéciale (un maître reconnaissant, un odieux mensonge...).

L’école des sorciers est une exception. N’importe quel personnage peut y avoir accès, du moment qu’il rempli bien les conditions de la guilde où il se présente pour son apprentissage (épreuves, coût en or, autres). Chaque guilde est indépendante, et un voyageur devra donc renouveler ces conditions de ville en ville. Appartenir à l’école des sorciers ne coûte aucun point d’Expérience.

Lors de la création du personnage, si celui-ci appartient à une école de sorcellerie, l’accès aux sortilèges lui coûtera 100 points d’Expérience. Il est impossible d’être membre de plus d’une école de sorcellerie lors de la création de personnage. Il est impossible d’appartenir à l’école des sorciers lors de la création de personnage (sauf si le Meneur de Jeu le permet ; le joueur indiquera alors, en accord avec le Meneur de Jeu, la guilde où le personnage s’est acquitté des conditions d’acceptation. Attention, appartenir à une École particulière ne signifie pas forcément que l’on maîtrise la magie, ni que l’on sache lancer des sorts de cette École. Certains héros sont parfois nommés membres d’une École à titre honorifique, mais n’ont jamais pris la peine d’y apprendre la sorcellerie.

Les différentes Écoles de Sorcellerie sur Altaride sont les suivantes :

Élémentaliste Aussi appelé Chaman chez les « Peaux-Vertes »
Enchanteur Le vieux maître le jeune apprenti
Prêtre Ainsi que le Paladin
Seigneur de la Guerre Ou Hobgobelin chez les Gobelin
Mages - Aventuriers Des voyageurs qui exploitent l’Occulte
Sorciers Liés aux Guildes répandues sur tout Altaride

- Élémentalistes - Ils utilisent l’énergie mystique qui nimbe le monde d’Altaride pour la détourner à leur profit. Ce sont des spécialistes qui se répartissent les cinq éléments (Eau, Air, Terre, Feu, Ténèbres.) Chaque élémentaliste possède un élément majeur et un élément mineur. Le niveau de l’élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l’élément mineur. Les élémentalistes humanoïdes sont formés dans cinq grandes écoles, toutes situées sur des îles dans une Grande Puissance différente, alors que les chamans des "Peaux Vertes" apprennent les secrets de leur caste au cœur de certains volcans.
- Enchanteurs - Souvent versés dans la politique, aussi appelés magiciens, ils apprécient les effets visuels dans leurs sorts, qui restent très diversifiés.
- Prêtres - Toutes les religions d’Altaride ont développé une forme de sorcellerie nécessaire pour venir en aide aux fidèles ou parfois convertir et mener une guerre sainte. Proche de la nature, le prêtre préfère soigner et protéger que détruire.
- Seigneur de la Guerre - À l’opposé du prêtre, le seigneur de la guerre use des avantages de la sorcellerie pour accroître son pouvoir personnel et combattre, tuer, détruire.
- Mages-aventuriers - Ce sont des baroudeurs de tous poils qui ont trouvé leur intérêt en développant une magie nécessaire à leur survie. Puisant dans les trouvailles des autres écoles, cette sorcellerie permet d’affronter toute sorte de situation.
- Sorciers - Les plus nombreux sur Altaride, ils accèdent aux bibliothèques de grimoires dans les guildes de sorciers, présentes dans toutes les grandes agglomérations. Les créatures plus sauvages se transmettent de professeur à élève ce savoir qui permet au commun des mortels de maîtriser les arts occultes, pour peu qu’ils en paient le prix.

6.2. Niveaux de magie

Devenir membre d’une École de Sorcellerie ne veut pas dire que l’on connaît et maîtrise automatiquement tous ses secrets. Au commencement, le nouveau disciple accède aux seuls sortilèges de niveau 1, c’est-à-dire des sorts simples à réaliser et sans impact violent sur l’environnement. Pour apprendre de nouveaux sortilèges à l’intérieur d’une École, il faut gagner de l’Expérience : un niveau de magie coûte en points d’Expérience 10 fois son nombre (ainsi le niveau 2 est à 20 points, le niveau 3 à 30...). Toutes les Écoles possèdent 10 niveaux de magie (soit 540 points d’Expérience...), sauf les Sorciers, qui forment un cas à part, décrit en 2.1.3.

Pour les élémentalistes, le passage de niveau est légèrement différent. Un élémentaliste possède deux éléments, un mineur et un majeur. Chacun évolue séparément, et un élémentaliste peut très bien avoir un niveau 7 dans son élément majeur, et un niveau 2 seulement dans son mineur. Le niveau de l’élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l’élément mineur. Le prix d’un niveau d’un élément est égal à seulement 5 fois son nombre (ainsi le niveau 2 de feu est à 10 points, le niveau 7 à 35 points).

Un personnage ne peut passer qu’un seul niveau par jour et par séance de jeu. On ne peut pas apprendre de niveau élevé sans apprendre d’abord les niveaux plus faibles. Un professeur ou un grimoire (ayant le niveau recherché) est nécessaire au passage de niveau de magie. Sauf contre-ordre du Meneur de Jeu, un personnage qui accède au niveau 1 dans une école de sorcellerie reçoit un grimoire de niveau 5. Pour évoluer au-delà de ce niveau, il devra trouver un autre grimoire plus complet ou bien un professeur compétent.

6.3. Sorts de Guilde

Pour acquérir un sort de Guilde, il faut appartenir à l’école des Sorciers, la seule École de Sorcellerie qui accepte n’importe qui, pourvu qu’il paye en monnaie sonnant et trébuchante. Les tarifs des Guildes sont élevés, mais n’importe qui peut potentiellement devenir membre de cette École, qui ne compte pas aux yeux des autres, les Grandes Écoles, qui ne s’intéressent pas au commerce, mais au pouvoir (occulte et politique).

Une fois membre de l’École, il faut encore allonger la monnaie pour apprendre chaque nouveau sortilège.

Le temps d’apprentissage se mesure à l’aide d’un jet sous Sciences, avec une marge égale à son niveau (c’est-à-dire au nombre de points de magie nécessaires au lancement du sort, selon les règles de l’Édition Simulation). A la fin de chaque jour d’apprentissage, le disciple ne peut tenter qu’un seul jet. S’il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Science.

6.4. Incanter un sortilège

Pour lancer un sortilège, le personnage lance 1D20 sous Incantations. Si la marge est égale ou supérieure au niveau de magie du sort lancé, celui-ci réussit, et le personnage ne dépense qu’un seul point d’Endurance Occulte. Par contre, si la marge est inférieure, le sort réussit, mais l’Endurance Occulte baisse d’autant de points que le niveau de magie du sort lancé.

Un personnage qui n’a plus de points en Endurance Occulte ne peut évidemment plus lancer de sort. Comme il est impossible de descendra au-dessous de zéro en Endurance Occulte, il est impossible de lancer un sortilège d’un niveau supérieur au nombre de points d’Endurance Occulte restant. Les points d’Endurance Occulte se regagnent tous au réveil d’un bon sommeil.

6.5. Les Talents Occultes

- Incantations est utilisé à chaque fois qu’un sortilège est lancé, selon la règle décrite ci-dessus en 2.1.4..
- Manipulations représente l’Attaque Magique quand on lance un sort agressif, et la Défense Magique quand on tente de se protéger d’un sort de ce type. Le lanceur du sortilège l’utilise comme valeur d’Attaque Magique, la cible (ou les cibles) du sortilège l’utilise (si elle le souhaite) comme valeur de Défense Magique. Celui des deux qui réussit la meilleure marge de réussite gagne l’action : si c’est l’Attaque Magique, le sort passe et la cible en subit les conséquences. Si c’est la Défense Magique, la cible n’est pas victime des effets du sort (mais d’autres cibles peuvent toutefois être affectées).
- Runes, enfin, est utilisé pour les applications manuelles de la magie : parchemins magiques, runes, potions, pentacles, enchantements, artefacts...). Un jet réussi en Runes (selon les mêmes règles que pour Manipulations) permet de lancer un sortilège sur un objet pour le « charger ». Un jet raté en Runes fait exploser l’objet. Un objet normal possède un score en Runes de 10 (ce score est plus élevé pour les objets magiques). Un objet ne peut contenir des charge que d’un seul sortilège. Il n’y a pas de nombre de charge maximum. Un objet chargé qui est cassé explose et occasionne 1D20 de dommages par charge à son porteur (-1D20 par mètres au-delà). Utiliser une charge d’un objet chargé nécessite un jet en Incantations de la même manière que si le personnage lançait lui-même le sortilège, mais il ne perd aucun point d’Endurance Occulte s’il réussit le jet, et un seul point s’il le manque.

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience