la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

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Altaride Alpha

L’Expérience

V2.1

mercredi 10 mai 2006, par Benoît

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience

En cours de jeu, chaque 1 sur 1D20 fait gagner 1 point d’Expérience au personnage. À la fin de chaque séance, un personnage gagne entre 15 et 50 points d’Expérience (moyenne de 25-30, plus ou moins selon la difficulté du scénario et la performance du joueur et de son alter ego).

Ces points peuvent s’utiliser de plusieurs manières.

- Pendant le jeu, abaisser le résultat du D20 : un point d’Expérience permet de baisser de 1 point le score du dé, et ainsi augmenter la marge de réussite. Un 20 restera toujours un échec critique.
- Devenir membre d’une École de Sorcellerie : cf. 2.1.1. Les Écoles de Sorcellerie (théoriquement : 100 points d’Expérience, plus remplir des conditions d’acceptation comme un droit d’accès en or ou des épreuves).
- Augmenter une Compétence : pour augmenter d’un point une Compétence, il faut payer autant de points d’Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence que d’un seul point par séance et par jour.
- Augmenter un Talent : pour augmenter d’un point un Talent, il faut payer autant de points d’Expérience que le score recherché fois 5. On ne peut augmenter un Talent que d’un seul point par séance et par jour (sauf lors de la création). Le score maximum d’un Domaine (et donc du total d’Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).
- Acquérir une nouvelle Capacité : le prix en points des Capacités varie selon le niveau de la Capacité (niveau x 5). Pour apprendre une Capacité, il faut obligatoirement un professeur (ou un ouvrage permettant l’apprentissage). Le temps d’apprentissage se mesure à l’aide d’un jet sous Esprit, avec une marge égale au niveau de la Capacité (c’est-à-dire au niveau ou l’on acquiert la Capacité dans les règles de l’Édition Simulation). À la fin de chaque jour d’apprentissage, l’élève ne peut tenter qu’un seul jet. S’il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Esprit.
- Acquérir une nouvelle Aptitude ou améliorer une Aptitude déjà acquise : les tarifs sont identiques à ceux de l’Édition Simulation. Consulter le tableau des Aptitudes pour connaître le prix en points d’Expérience (et non plus points d’Aptitudes) d’une Aptitude au Niveau d’Aptitude 1. Pour passer du Niveau d’Aptitude 1 au Niveau d’Aptitude 2, il faut dépenser 2 points. 3 points pour passer du Niveau 2 au Niveau 3 et ainsi de suite.

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience