la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

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Altaride Alpha

Armes & protections

V2.1

mercredi 10 mai 2006, par Benoît

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience

7. Armes & Protections

Si un personnage réussit à donner un coup en combat, il doit évaluer le nombre de points de domage qu’il inflige. Ces points peuvent être de deux types : Physique ou Lucidité (selon si l’attaquant cogne pour blesser ou pour étourdir). Le choix doit être fait avant de lancer les dés pour frapper. Si aucun choix n’a été fait, le personnage frappe toujours pour blesser, ce qui est l’attitude la plus intuitive. Tenter d’assommer est une action qiu nécessite plus d’habileté, et elle est donc plus difficile à réussir : le jet de dé est donc majoré de 1 point pour l’attaque.

Règles des dommages
Marge de Réussite + X + 1D20/2
(où X dépend de l’arme et le score du D20/2 est arrondi au point inférieur)

En plus de cette formule peuvent se greffer des bonus/malus annexes :
- taille de l’arme (lutine/géante),
- enchantement (+1 quelque part),
- autres.
Chacun de ces bonus/malus ne peut excéder 1 point.

Selon cette échelle, voici les bonus/malus X des armes les plus courantesen situation d’attaque (colonne Dommages) :

Table des Armes

Armes de Contact Initiative Dommages VIG Mini Compétence Poids Prix Légalité Rareté
Bouclier +4 +1/-3 12 Bouclier 7,5 6 Légal Inhabituel
Cimeterre +3 -1/+3 12 Lame Standard 1,25 85 Légal Très rare
Coup de pied +3 +2/-3 - Mains Nues - - - -
Coup de poing +2 +1/-3 - Mains Nues - - - -
Coup de tête +1 +2/-3 - Mains Nues - - - -
Dague +1 +2/-3 6 Lame Courte 0,5 3 Légal Commun
Épée à deux mains +6 +3/+3 17 Arme à Deux Mains 3,5 800 Illégal Très rare
Épée courte +2 +0/+1 10 Lame Standard 1 35 Légal Commun
Épée longue +3 +0/+2 12 Lame Longue 1,5 100 Légal Rare
Épieu +3 +0/+2 13 Arme à Deux Mains 2 2 Légal Commun
Fléau +5 +3/+1 15 Arme à Deux Mains 4 20 Légal Rare
Fouet +2 +1/-4 8 Arme Contondante 1 10 Légal Rare
Hache à deux mains +6 +2/+4 16 Arme à Deux Mains 4 20 Illégal Rare
Hachette +4 +0/+2 9 Lame Courte 1 4 Légal Commun
Hallebarde +5 +1/+3 16 Arme à Deux Mains 6 30 Illégal Rare
Lance +4 -1/+2 13 Arme à Deux Mains 2 4 Légal Commun
Lance de cavalerie * +2 +0/+4 13 Lame Longue 4 50 Légal Inhabituel
Machette +3 -1/+2 10 Lame Standard 1,5 40 Légal Très Rare
Main-gauche +2 -1/+0 - Lame Courte 0,5 20 Légal Très Rare
Marteau de guerre +4 +2/+1 13 Arme Contondante 3,5 10 Légal Inhabituel
Masse d’arme +4 +2/+1 12 Arme Contondante 2,5 5 Légal Commun
Massue +4 +1/-2 9 Arme Contondante 1,5 2 Légal Commun
Matraque +3 +1/-3 8 Arme Contondante 1 1 Légal Commun
Petit bouclier rond +3 +0/-4 8 Bouclier 4 10 Légal Rare
Pied-de-biche +3 +1/+0 12 Arme Contondante 3 10 Légal Commun
Pioche +4 +1/+1 12 Arme Contondante 1,5 2 Légal Commun
Pique +1 -1/+3 15 Arme à Deux Mains 4 30 Légal Commun
Poignard +2 -1/-2 - Lame Courte 0,5 2 Légal Commun
Rapière +2 -2/+1 7 Lame Standard 0,75 140 Légal Rare
Sabre +2 +0/+1 9 Lame Standard 1 100 Légal Rare
Stylet +1 -2/-1 - Lame Courte 0,125 3 Légal Inhabituel

* Ne peut être utilisé que sur une monture.

- Le score d’Initiative est à ajouter au dé pour le jet de Perception qui permet de déterminer le premier qui agira durant l’assaut.
- Le score de Dommages est divisé en deux : la première partie pour les points de Lucidité, la seconde pour les points de Physique.
- VIG Mini indique le nombre de ponts de Vigueur minimum nécessaire pour manier correctement cette arme. Compter un malus de 5 points sur le jet de combat par points de Vigueur manquant.
- Compétence indique quelle Compétence est utilisée pour manier cet objet en situation de combat pour attaquer.
- Le Poids de l’arme entre en compte dans l’encombrement du personnage.
- Le Prix indique la valeur moyenne de cet objet.
- Légalité mentionne si l’arme est tolérée chez les civils ou si elle est réservée exclusivement aux autorités. C’est une remarque standard, succeptible d’être grandement modifiée selon le lieu.
- Rareté indique la difficulté de se procurer l’objet en question.

Table des Protections

Armure Protection Poids Prix Légalité Rareté
Armure complète -4/-5 35 6000 Légal Très Rare
Cotte de mailles -1/-3 20 100 Légal Rare
Cuir clouté -2/-2 10 10 Légal Inhabituel
Cuir épais -2/-1 7 8 Légal Inhabituel
Cuir léger -1/-1 3 5 Légal Commun
Fourrures +0/-1 2 3 Légal Inhabituel
Plaques d’acier -4/-4 4 0 4000 Légal Très Rare
Vêtements bourgeois +0/+0 1 10 Légal Inhabituel
Vêtements de ville -1/+0 1 2 Légal Commun
Vêtements nobles +0/+0 1 200 Légal Rare
Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience