la guilde d’Altaride

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Altaride Alpha

Les Compétences

v2.1

mardi 12 avril 2005, par Benoît

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience

3.1. Augmenter les Compétences

Le calcul des Compétences a notablement changé depuis la version 1.2. Désormais les Compétences se décomposent en Formule + Niveau de Compétence = Chances de Réussite. Le score de Chances de réussite est noté sur une base de 20, mais l’entraînement et l’Expérience peut permettre de dépasser cette valeur. D’autre part, certaines créatures non antropoïdes peuvent disposer de Chances de réussite très élevées.

La Formule est calculée à partir des Talents dont dépend partiellement la Compétence. Un personnage physiquement très costaud aura naturellement une plus forte aptitude à donner de grosses baffes. Cependant, l’entraînement, l’expérience et même l’intelligence peuvent permettre à un petit bonhomme gringalet d’apprendre l’art du combat à mains nues et devenir largement plus doué que la grosse brute qui n’a que la force brute. Globalement les traits dits bruts sont représentés par les Talents (qu’il est toutefois possible d’augmenter un peu en s’entraînant fortement) tandis que les aptitudes et toutes les données issues de l’apprentissage sont représentées par le Niveau de Compétence. L’association des deux nous donne les Chances de réussite, notées sur 20.

Il est donc possible qu’un personnage ne possède aucunes connaissances dans un domaine particulier. Par exemple, le gros bonhomme très fort ci-dessus n’a peut-être jamais apprit à combattre (il se peut qu’il soit un simple paysan, plus apte à labourer et porter des sacs de grains énormes qu’à guerroyer.) Il aura donc un fort score en Talent Vigueur mais rien du tout en Niveau de compétence Mains Nues. Il aura dans ce cas des Chances de réussite non négligeables (du fait de sa force), mais aucune habitude du combat en tant qu’art.

Après avoir défini le score de chacun de ses Talents, le joueur peut se pencher sur les Formules de ses Compétences pour avoir une idée du profil brut de son personnage (ce qu’il serait s’il n’avait jamais gagné d’expérience et apprit des choses.) Une fois les formules calculées, le joueur peut commencer à augmenter les Niveaux de compétence pour donner à son personnage des Chances de réussite plus élevées dans les Compétences qu’il est censé maîtriser. Au moment de la création, il est impossible de dépasser un score de Chances de réussite de 15. Au-delà, les connaissances du personnage sont telles qu’il est considéré comme un grand expert dans cette Compétence.

Pour augmenter un Niveau de compétence d’un point, il faut payer autant de points d’Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence que d’un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création.

La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d’expérience sont nécessaires pour augmenter un Niveau de compétence. L’augmentation des Niveaux de compétence est moins coûteuse que celle des Talents, mais les Compétences sont bien plus nombreuses. Il est donc indispensable de définir un profil de carrière au personnage pour choisir quelles Compétences il saura utiliser. Un personnage sans Compétence à 10 ou plus est incapable d’exercer un métier de manière satisfaisante.

Augmentation des Niveaux de compétences

Score de base Score désiré
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190 210
1 - 2 5 9 14 20 27 35 44 54 65 77 90 104 119 135 152 170 189 209
2 - - 3 7 12 18 25 33 42 52 63 75 88 102 117 133 150 168 187 207
3 - - - 4 9 15 22 30 39 49 60 72 85 99 114 130 147 165 184 204
4 - - - - 5 11 18 26 35 45 56 68 81 95 110 126 143 167 180 200
5 - - - - - 6 13 21 30 40 51 63 76 90 105 121 138 162 175 195
6 - - - - - - 7 15 24 34 45 57 70 84 99 115 132 150 169 189
7 - - - - - - - 8 17 27 38 50 63 77 92 98 125 143 162 182
8 - - - - - - - - 9 19 30 42 55 69 84 100 117 135 154 174
9 - - - - - - - - - 10 21 33 46 60 75 91 108 126 145 165
10 - - - - - - - - - - 11 23 36 50 65 81 98 116 135 155
11 - - - - - - - - - - - 12 25 39 54 70 87 105 124 144
12 - - - - - - - - - - - - 13 27 42 58 75 93 112 132
13 - - - - - - - - - - - - - 14 29 45 62 80 99 119
14 - - - - - - - - - - - - - - 15 31 48 66 85 105
15 - - - - - - - - - - - - - - - 16 33 51 70 90
16 - - - - - - - - - - - - - - - - 17 35 54 74
17 - - - - - - - - - - - - - - - - - 18 37 57
18 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 19 39
19 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20

Légende : La première colonne indique le score d’origine du Niveau de compétence du personnage (avant augmentation lors de la création, il est à 0.) La première ligne indique le score désiré pour ce Niveau de compétence (ce score n’est pas limité à 20, contrairement aux Talents, mais la phase de création le limite à 15.) L’intersection des deux indique le nombre de points d’expérience nécessaires pour acquérir le Niveau de compétence désiré. Le tableau ci-dessous simplifie en n’affichant que les données nécessaire à la création du personnage. Pour faire augmenter les Niveaux de compétence, il faut dépenser le nombre de points d’Expérience indiqué. Exceptionnellement, la Création permet d’augmenter le score des Talents de plusieurs points d’un seul coup, résumant une longue période d’existence.

Augmentation des Niveaux de compétences

Score désiré / Coût en points de création

- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190 210

3.2. Noms des Compétences - à quoi servent-elles ?

Avant de passer aux autres points de la création du personnage, il est important de définir clairement les Compétences et leur utilisation. Les Compétences sont le cœur du système de règles de l’Édition Action ! Elles sont utilisées pour résoudre la plupart des situations nécessitant des jets de dés. Les Compétences sont réparties en quatre catégories, de manière à simplifier leur classement. Nous avons donc les Compétences Intellectuelles, Guerrières, Corporelles et Relationnelles.

La première colonne indique la désignation de chaque Compétence, la seconde l’abrégé de la Formule (les 3 premières lettres des Talents concernés en majuscules, qui doivent être divisés par 2 pour donner la Formule à ajouter au Niveau de Compétence pour avoir les Chances de réussite de la Compétence) et la troisième le descriptif.

Intellectuelles

Arts AFF connaissance théorique et pratique de toutes les formes d’arts
Estimation GÉN aptitude à estimer la valeur d’un bien ou d’une personne
Falsification EXP capacité à falsifier un document ou réaliser un faux
Herboristerie SCI connaissance des herbes (noms, pouvoirs, utilisation)
Langues Anciennes SCI connaissance des langues érudites oubliées
Lecture / Écriture GÉN aptitude à la lecture et à l’écriture (vitesse, talent de "plume", aisance)
Lois DOM connaissance du système légal (peines, règles, lois, coutumes)
Mathématiques SCI connaissances des mathématiques (théoriques et appliquées, ingénieurie)
Mythes & Légendes SCI connaissances des récits du passé et talent pour les raconter
Objets Magiques ESP connaissance des objets magiques (capacités, dangers, précautions)
Occultisme SCI connaissance théorique de la sorcellerie et des créatures magiques
Potions SCI connaissance des potions, artefacts, produits (magiques ou non, poisons...)
Premiers Soins PER capacité à diagnostiquer et soigner maladie, empoisonnement et blessure
Religions ESP connaissance des différentes religions (culte, coutumes, histoire, castes)

Guerrières

Arbalète PER adresse au tir, vitesse de recharge, entretien et manipulation de l’arme
Arc PER adresse au tir, vitesse de recharge
Arme à Deux Mains VIG habileté au maniement, entretien
Arme Contondante HAB capacité à se servir d’un objet quelconque comme d’un arme
Arme de Jet VIG adresse au tir, portée
Bouclier DOM capacité à se servir d’un bouclier au combat
Esquive HAB mouvement qui permet d’éviter d’être touché au combat
Héraldique AFF connaissance des blasons, des maisons nobles, drapeaux et insignes
Lame Courte HAB habileté à manier les armes à lame courte (dague, poignard, couteau...)
Lame Longue HAB habileté à manier les armes à lame longue (grande épée...)
Lame Standard HAB habileté à manier les armes à lame standard (épée, sabre, glaive...)
Machine de Guerre DOM aptitude à commander aux servants des balistes, catapultes et les utiliser
Mains Nues HAB pratique du combat à mains nues (arts martiaux, boxe, pugilat...)
Maître d’Armes DOM connaissance des armes et des protections martiales
Stratégie GÉN connaissances et pratique de la stratégie à petite et grande échelle

Corporelles

Artisanat GÉN bricolage et construction (talent, connaissances)
Cascade VIG aptitude à improviser des situations acrobatiques maîtrisées
Chapardage HAB capacité à voler discrètement (à la tire, à l’étalage, crochetage...)
Char AFF capacité à conduire un attelage
Chasse PER connaissance et pratique de l’art de la chasse (pistage, pièges...)
Course VIG sprint, endurance, saut, disciplines athlétiques
Furtivité EXP aptitude à se déplacer sans être vu ou entendu, à cacher des objets
Natation VIG capacité à nager sur l’eau et sous l’eau et à la pêche
Navigation PER connaissance de la mer, de la navigation, des bateaux et des règles marines
Paysannerie VIG élevage, agriculture, travail à la ferme et tous les emplois manuels
Repérage PER sens de l’orientation, utilisation des cinq sens, lecture de carte
Saltimbanque EXP adresse et réflexes, maîtrise du corps (jonglerie, souplesse, comédie...)

Relationnelles

Animaux AFF empathie avec les bête, dressage, équitation, domptage, connaissance
Barrage Mental ESP force de volonté permettant de ne pas subir d’influence psychologique
Commerce EXP connaissance des taxes, lois, méthodes, ravitaillement, marchandage
Courage ESP permet de ne pas fléchir dans des situations de crise pouvant rendre fou
Discours EXP capacité à parler en public, à convaincre, à expliquer, à distraire par la voix
Étiquette AFF connaissance et pratique des coutumes, de la politesse et du savoir-vivre
Intimidation DOM aptitude à effrayer autrui, à en imposer, à dominer un groupe par la présence
Jeux ESP connaissance, pratique des jeux de société et de hasard (cartes, fléchettes...)
Langues Vivantes EXP connaissance et pratique des langues vivantes, capacité à « baragouiner »
Règne DOM aptitude à commander et à gérer un groupe, un établissement, un domaine
Séduction AFF aptitude à charmer et séduire (par la parole, physiquement)
Torture ESP capacité à subir la torture ou à commettre des atrocités sans être répugné

3.3. Utilisation des Compétences

Tout comme pour l’Édition Simulation, ce système de règles permet de résoudre des actions à l’aide de jets de dés quand le dialogue entre le Meneur de Jeu et le joueur n’est pas suffisant pour trancher.

La technique standard est la suivante :

Le Meneur de Jeu demande au joueur d’effectuer un jet "sous" telle Compétence. Cela signifie que le joueur va lancer 1D20 et tenter de réaliser sur le dé un score inférieur à ("sous") celui de son personnage dans les Chances de réussite de la Compétence demandée.
Si le résultat du jet est inférieur ou égal au score des Chances de réussite de la Compétence, le joueur peu calculer et annoncer au Meneur de Jeu la marge de réussite, c’est à dire l’écart entre le résultat du jet et le score des Chances de réussite de la Compétence. Plus la marge de réussite est élevée, plus l’action réussit avec éclat.
Si le résultat du jet est supérieur au score des Chances de réussite de la Compétence, le joueur peut calculer et annoncer au Meneur de Jeu la marge d’échec, c’est à dire l’écart entre le résultat du jet et le score des Chances de réussite de la Compétence. Plus la marge d’échec est élevée, plus l’action entreprise est catastrophique.
Si le joueur fait 20 sur le dé, il s’agit d’un échec critique et automatique, quelles que soient les circonstances.
Si le joueur fait 1 sur le dé, il s’agit d’une réussite critique et l’action est automatiquement réussie, quelle que soit la marge de réussite. En outre, le personnage gagne 1 point d’Expérience.
En général, le Meneur de Jeu choisit, pour une action précise, la marge de réussite minimale pour réussir une action. Théoriquement, une réussite simple suffit, mais les actions complexes nécessitent parfois des marges de réussite minimum pour parvenir à quelque chose de convaincant. Toutefois, un jet réussi n’est jamais un échec.

Dans le cadre du combat, la Compétence utilisée sera celle de l’arme employée par le personnage, et non celle de l’arme de son adversaire. Le Meneur de Jeu alloue des malus ou bonus suivant si le personnage est en situation de faiblesse ou de force. Ensuite, les deux adversaires font leur jet et annoncent leur marge de réussite (ou d’échec). Celui des deux qui aboutit à la marge de réussite la plus élevée réussit son action (une parade, une esquive, donner un coup, tirer...). En cas d’égalité, le défenseur a l’avantage. Dans un combat, le personnage qui a le plus haut score dans son Talent Perception agit en premier.

Une marge de réussite élevée accroît souvent les dommages occasionnés lors d’un combat (selon l’arme.). Pour les détails au sujet du combat, consultez la page qui y est consacré : "Aux Armes !"

Il est possible d’entreprendre plusieurs actions au cours d’un même assaut. Dans ce cas, la première action se fait normalement, la seconde subit un malus de 1 point, la troisième de 2 points, et ainsi de suite. En cas d’actions multiples dans un assaut, toutes les premières actions sont résolues, puis toutes les secondes actions, etc. Il faut une parade pour chaque coup porté, alors qu’une seule esquive suffit à éviter plusieurs coups, mais empêche les actions multiples, mettant fin aux actions du personnage pour le restant de l’assaut.

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