la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

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Projet Prométhée

La Peste grise épisode 1

samedi 18 février 2006, par Karen


La Peste grise ½
Et c’est ainsi que tout commença...

Entre le 3 et le 12 juillet 2001, des événements étranges ont perturbé la petite ville de Groverstown dans l’Arizona.
Cinq personnes ont été directement confrontées à cette suite d’événements. Tout d’abord Lois Clark, Jhon James et Jhon Ross Masters venus dans cette régions afin d’étudier les impacts d’une météorite tombée récemment aux alentours de la ville de Groverstown. Deux agents du FBI, Parton Smith et Dolly Wesson envoyés suite à des plaintes pour disparition depuis le 4 juillet.

Lois et les deux Jhon arrivent les premiers à l’aéroport de Phoenix. Ils sympathisent rapidement car ils sont les seuls à se diriger vers cette petite bourgade. Après avoir louer une voiture et deux motos ils se dirigent vers la ville de Groverstown afin de s’y loger. Le propriétaire souffre d’une forte fièvre et ne peut que leur tendre les clefs. Ils louent trois chambres au motel « Canyon », à l’extérieur de la ville. Après un bref repos, ils roulent vers le bourg en discutant joyeusement et avec pertinence du peu d’activités nocturnes au fin fond du désert arizonien.

Cette ville ressemble aux premières installations des pionniers américains, des bâtiments en bois colorés, alignés le long d’une rue principale. Le reste de la ville s’étend au bord du désert en forme de damier. Plusieurs échoppes et des épiceries de premières nécessités côtoient deux bars et une petite armurerie.
Ce qui surprend dans un premier temps nos héros, c’est le calme régnant en ce début d’après-midi. Pas un chat, pas un bruit à part le moteur du pick-up. Décidés à trouver la trace de la météorite, ils s’arrêtent devant l’épicerie. Cette dernière porte un panneau indiquant que le tenancier est malade, mais la porte est ouverte. Une odeur de pourriture submerge les enquêteurs lorsqu’ils pénètrent dans le magasin. Ils n’ont pas le temps d’en voir plus, que des bruits de pas se font entendre derrière eux.

Espérant enfin avoir des réponses à leurs questions, ils ressortent pour interroger l’indigène du coin. Les habitants qui se dirigent vers eux, avancent lentement de part et d’autre du véhicule. Leur démarche est maladroite et leurs bras ballants les fait ressembler à des marionnettes désarticulées.
Une forte odeur se dégage de ces personnes et leur teint blanc et cireux est étrange étant donné qu’il fait quand même très chaud...
L’instinct de survie, permet aux investigateurs de réaliser rapidement que les habitants ne sont pas décider à entamer la conversation, les râles et les bruits gutturaux ne présagent rien de bon. Les créatures, car on peut désormais leur donner ce nom, s’approchent et se jettent sur les joueurs. De près, elles sont terrifiantes, essayant de les agripper dans leur fuite, les joueurs réalisent qu’ils ne sont à leurs yeux qu’un espoir de repas bien venu.
Réfugiés dans le pick-up, les investigateurs tentent d’échapper à leurs adversaires mais Jhon Master est mordu au mollet. Lois réussit à démarrer la voiture pour se réfugier au motel.

Pendant ce temps, les deux agents du FBI, filent vers Groverstown. Les blagues salaces et les calembours miteux rythment le voyage. Une faim tenace les incite à s’arrêter dans une station essence. L’espoir de s’empiffrer de hamburgers bien gras s’effondre lorsqu’ils se font attaquer par les deux garagistes, bave aux lèvres, et en début de décomposition qui prennent nos deux agents pour des hot dogs.

Les coups de feu retentissent, la voiture démarre en trombe, pare-brise brisé, portes défoncées vers la ville. Nos deux agents grâce à leurs réflexes fulgurants, on tire en premier..., ont réussi à s’enfuir et à se débarrasser du garagiste cramponné au capot de la voiture.
Le premier refuge est le motel, ils arrivent peu après les trois premiers protagonistes. La tension est forte, le peu de diplomatie des agents de l’Etat empêche une réelle compréhension dans le groupe jusqu’à ce que le propriétaire tente de mordre Lois à l’épaule.
Le premier plan est de retrouver l’endroit du crash du météorite car c’est peut être une contamination, Jhon James peut faire des analyses, pendant que les agents tentent de demander des secours ainsi que les départements sanitaires. Le téléphone est capricieux dans ces contrées... il reste plus qu’à espérer que les appels soient entendus...
Après des discussions, menaces, arguments peu crédibles, et disputes, le groupe décide de se diriger vers la zone où est tombé la météorite puis de s’enfuir avec le pick-up.

La recherche de la météorite est fructueuse car une large traînée traverse une partie du canyon. Quelques voitures jonchent la route, portes ouvertes mais vides.
Les joueurs remarquent une couleur grisâtre qui s’épaissit en approchant de l’épicentre de la chute.
Le biologiste recueille régulièrement des échantillons. Le cadavre de ce qui semblait être le sheriff divise le groupe entre ceux qui veulent emporter le cadavre et ceux qui veulent le laisser sur place. Le reste de sheriff est placé dans le coffre d’une voiture que les investigateurs réquisitionnent. La nuit tombe et il est temps de partir et de retrouver la sécurité polluée des grandes villes.
Les joueurs filent pied au plancher lorsqu’un bruit sourd s’échappe de coffre. Soudain deux bras traversent le coffre arrière qui se soulève violemment, le morceau de shériff frappe le cockpit avec le coffre pendant que le conducteur essaie par de grandes embardées de renverser l’hôte indésirable...
Sous les coups de volants, les pneus éclatent et la voiture se renverse sur le coté. Les investigateurs remarquent avec effroi qu’ils ne sont pas très loin de la ville. L’incendie provoqué par l’accident marque efficacement leur position en plein milieu du désert...
Alors qu’ils se décident à marcher, malgré leurs blessures et la fièvre naissante de Jhon Master, un bruit sourd et des lumières aveuglantes apparaissent à l’horizon.
Soudain un éclair violent, un souffle et puis plus rien, le silence et l’obscurité...