la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

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Ganon 2006/03/25

Retrouvailles

samedi 1er avril 2006, par alkmaar

Prologue

Les yeux fatigués par le faible éclairage d’une bougie sur les lignes d’une écriture tremblante que je m’efforçais de lire et relire pour la énième fois je me rendis à l’évidence : mes réponses ne pouvaient se trouver ici.
Je ne savais pas si Kendal avez ou non confiance en moi et dans ce cas je devais considérer qu’il ne m’avait pas fournis tous les documents et toutes les réponses auxquelles je pouvais avoir accès.
Qui plus est, mon enquête ne me menait à rien si ce n’était qu’à la conviction que la piste de Diane ne passait pas par la capitale.
Résigné je savais que la meilleur solution était de rattraper Sirius, devant tirer profit des événements troublant qu’elle semblait attirer. Je sentais que tirer ainsi mon épingle du jeu me serait plus utile que les maigres relations que j’avais réussi à établir dans les bas-fonds.
En partant, j’apprends que Vassily serait partie avec Urk dans son royaume orc qui doit défendre sa place de roi des orcs dans un duel avec son prédécesseur.
C’est ainsi que , riche de 10 pièces d’or de plus escroquées à la banque et de Saphir , le seul lien qu’il me restait avec Diane , je me mit en route sur les chemins glacés du Norland .

Arrivée

Je parvins aisément à rattraper le petit groupe qui apparemment avait effectué de nombreuses haltes avant d’arriver au Korlack qui aurait vu le père de Sirius pour la dernière fois.
J’ai pu remarquer que Gomar et un certains Karr, elfe garde du corps, étaient du voyage avec Yarrick et Sirius.
Alors que nous venions juste de passer la porte de la ville, nous tombâmes sur des brigands tentant de dépouiller deux pauvres passants. Après un bref combat, nous vîmes que ces derniers étaient des nobles du coin, l’un d’entre eux étant même le prince actuel, un ancien capitaine ayant pris ce poste à la suite de la disparition du dernier prince après l’invasion de l’Empire. Apparemment son chambellan (un bossu ) l’aurait trahi en ouvrant les portes de la ville à l’ennemi ; le prince Walder , à moitié fou , aurait refusé toute alliance puis aurait disparu ( ainsi que son fils , Bagarh ) durant la brève occupation impériale .

Pour nous remercier de l’avoir secouru mais également parce que Sirius est désormais reine, le prince nous offre l’hospitalité au château de la ville, enfin plutôt aux baraquements de fortunes qui le jouxtent. En effet le château n’est plus que ruines et nous nous retrouvons dans une chaumière prêt du chantier de reconstruction.
J’apprend de mes compagnons que le père de Sirius serait venu ici pour rechercher un certains Snirr , un dragon vert qui serait le frère du dragon retenu prisonnier au Korlack d’Ether , disparu depuis peu on se sait comment . J’apprend également , tout comme le prince du Korlack , qu’une armée de mercenaire sévie dans la région en bandes bien organisées , ce qui serait plus qu’inquiétant sachant qu’elles pourraient être à la solde de l’ancien chambellan , prince ou fils du prince .
Officiellement, il serait venu ici pour tenter de retrouver l’ancien prince et régler quelques comptes avec lui
J’apprend également que des combat avec paris sont organisés dans une taverne non loin : « la taverne des nains » mais Gomar ne veut pas participer à un plan infaillible pour s’en mettre plein les poches.

Les ruines

Le lendemain , notre enquête commence , et nous apprenons du personnel du château et des ouvriers que le père de Sirius avait souvent l’habitude de se promener dans les ruines entre le repas du midi et celui du soir .
Nous doutant qu’il devait y chercher quelque chose, nous nous mettons nous même à effectuer quelques recherches.
Il nous faudra peu de temps avant de remarquer ce fameux donjon en ruine écroulé sur lui-même où, paraîtrait-il, le père de Sirius passait le plus de temps quand il était dans les ruines.
Soupçonnant que les réponses sont enfouies sous les pierres, Sirius utilise sa magie pour se fondre dans ses dernières et explorer les entrailles de l’ancien donjon.
Elle remonte quelque temps plus tard, légèrement fatigué et nous fait comprendre qu’une puissante magie semblait hostile à toute intrusion surnaturelle.
Les soupçons se confirment alors et il se pourrait bien que ce soit le dragon Snirr qui soit à l’origine de cette puissante source de pouvoir.
Il devient clair que le déblaiement des gravats du donjon devient une priorité et nous employons un maximum de monde à réaliser ce travail, aidé au début par les sorts du domaine de la terre de Sirius. Yarrick tente même de relier ses souvenirs à la réalité pour retrouver la configuration d’un passage secret que lui et Sirius avait apparemment emprunté des mois auparavant.
Malgré nos efforts, il est vident que les travaux pendront un certains temps et nous décidons de laisser faire les ouvriers pour partir sur les traces du père de Sirius, Yarrick, Gomar et moi.
Sirius et Karr, quant à eux, préfère continuer l’enquête sur place.

Notre plan est alors de visiter et questionner les différentes personnes de la ville qui auraient pu recevoir la visite du père de Sirius durant notre absence mais aussi les alliés potentiels que nous pourraient avoir dans cette ville.
Pour commencer nous nous rendons chez un boulanger qui aurait abritait les membre de la guilde des assassins durant les troubles avec l’Empire.
Après une brève discussion, il s’avère que Yarrick s’est trompé et que le boulanger était en relation avec la guilde des mages de la ville. Il nous apprend qu’ils sont désormais officiels et possèdent une guilde avec pignons sur rue.

Nous trouvons peu de temps après le refuge de la guilde : un édifice impressionnant, luisant des diverses signatures des mages ayant construit cet édifice magique se tenant sur un puit de pouvoir.
Nous nous présentons à l’accueil mais il s’avère que malgré nos positions officielles, le maître mage ne puisse nous recevoir. Heureusement, la chance est avec nous et après quelques négociations nous obtenons un rendez-vous pour le lendemain : un apprentissage devrait venir nous chercher à l’aube.

Sur le chemin, Yarrick s’est également souvenue comment nous rendre au repère des assassins et nous nous y rendons alors que la tombé de la nuit et proche.
Nous trouvons non sans peine l’entrée secrète mais celle-ci se trouve fermée de l’intérieur.
Yarrick se concentre donc pour utiliser son pouvoir mais notre présence ne passe pas inaperçue et pu de temps après que nous oyons rejoint par Sirius et Karr, de nombreuses silhouettes se dressent dans la rue à quelque distance, semblant observer nos faits et gestes.
Gomar décide alors de prendre ces dernières à revers et, miracle, il arrive à les contourner sans se faire voir.
Cependant, il ne nous faut pas longtemps pour entendre des bruits de combat et voir revenir Gomar criblé de quelques flèches. Enfin son intervention a dérouter les hommes des « griffons de ... » ce qui nous permet de nous glisser à l’intérieur du passage de la muraille une fois que Yarrick à terminé.
Une fois passé l’obscurité du couloir d’entrée, nous arrivons dans une vaste caverne avec un lac et qui semble servir de lieux de réunion à la guilde des assassins comme c’était là cas à la capitale. Après une courte exploration, nous suivons Gomar qui s’engouffre dans le rideau derrière l’estrade, menant aux quartiers des dirigeants.
Par chance nous percevons de la lumière derrière l’une des portes et après que Yarrick ait deviné qu’il y avait un assassin qui se préparait derrière l’une d’elle, nous frappons.
Ce fut hélas une mauvaise idée car quand nous entrons l’assassin camouflé au plafond se jette sur Gomar et il nous faut un petit moment avant d’agir. Je neutralise l’homme en le torturant avec des visions cauchemardesques pour que les autres puissent le ligoter.
Etonanment l’homme se montre plutôt coopératif et nous lui proposons un contrat privé : il doit nous aider à retrouver le père de Sirius.
L’assassin accepte et nous repartons dons les rue maintenant déserte prendre du repos avant le rendez vous avec les mages.
Karr et Sirius nous apprennent alors que les seules affaires de son père qui manquent ne sont qu’une simple tenue de tous le jours, il n’a même pas prit ses armes, donc il n’avait pas prévu d’aller bien loin !

Le lendemain l’apprenti vient nous chercher et nous partons trouver le mage dirigeant de la guilde, une ancienne connaissance de Sirius et Yarrick. Le mage ne nous apprend pas grand-chose si ce n’est que le mage sous e donjon peut être d’origine draconique.
Nous envisageons alors d’explorer ce qu’il pourrait bien avoir sous ce donjon étant tous plus ou moins convaincus que c’est là où le père de Sirius a du disparaître .
Le mage se propose de dépêcher des collègues pour assurer une protection magique autour du donjon. Nous acceptons, ainsi que son invitation à déjeuner sauf Gomar, Karr et Sirius qui préfèrent se rendent directement u donjon pour terminer de superviser les opérations.

Quand Yarrick et moi arrivons, le passage est quasiment dégagé et une fois cela fait nous nous y engageons tous, sur nos gardes.
A vrai dire , nous ne trouvons que couloirs et salles vides qui serraient apparemment le nid du dragon comme nous le pensions à en croire Sirius et Yarrick qui assurent voire des traces du dragon .
Au bout d’un moment nous tombons sur une sorte de portail de téléportation semblable à celui présent dans les écoles d’elementalistes. Sûrs de nous, nous décidons de le franchir ...

L’Antichambre du Monde Bleu

Nous arrivons alors dans un lieu très étrange fait de brume et de fantômes. En effet nous ne voyons que notre esprit sous la forme de nos corps physique et nos magies n’ont aucun effet.
Il nous faut peu de temps avant de remarquer une fine corde dorée partant et venant de nulle part. Nous décidons alors de suivre cette dernière.

Au bout d’un certain temps nous remarquons une sorte de lueur rouge dans le lointain. Ce n’est qu’au bout d’un certains moment que nous nous apercevons que c’est un démon qui vole vers nous. Ne sachant où aller, nous décidons de fuir le long de la corde.
Hélas, nous ne somme pas assez rapide et c’est sur moi que la puissante créature déchaîne son ire. Cela me vaut une profonde blessure psychique vu l’absence de consistance de nos corps sur ce plan.
Alors que je me retire hors du combat avec peine mes compagnons prennent les armes et enchaînes coups sur coup avec le démon, mais il s’avère que les armes conventionnelles sont quasi-inefficaces. Sirius et Yarrick sortent alors de mystérieux objets que j’avais déjà entrevu. Grâce à ces derniers, ils sont capables d’envoyer des rayons d’une énergie inconnue sur le démon. Ce dernier, après avoir reçu de nombreuses blessures, les ailes brûlées, décide de fuir.
Pour notre part, nous préférons continuer le long du fil pour ne pas perdre notre chemin.

Au bout d’un certains temps, moi appuyé contre un de mes compagnons car marchant avec peine, nous arrivons dans un endroit étrange où des centaines de files sans fin semblent se croiser un point.
Un choix plus que Cornélien s’impose alors à nous car il s’agit d’emprunter la file qui a été suivi par le père de Sirius et peut être même le dragon Snirr.
Alors que nous débattons ainsi depuis un bon moment une autre lueur semble s’approcher de notre groupe, à la différence que celle-ci est blanche.
C’est un être hors du temps qui s ’approche vers nous, une femme humaine qui n » l’est plus, vêtue d’une ample robe blanche. Elle se présente en temps que guide de l’antichambre du monde bleu.
Cette antichambre aurait pour but de contrôler les passages du monde des mortels au monde des dieux et vice versa, les démons, comme celui que nous venions de croiser, en étant les gardiens principaux. Elle nous indique qu’en temps que guide elle peut nous conduire à la destination où nous désirons aller. Elle précise également que nous ne pouvons revenir sur nos pas, ceci étant une des règles primordiale de l’antichambre du monde bleu.
Nous apprenons également que les guides sont des habitants d’altaride qui auraient choisi cette immortalité en échange de leur rôle, le temps n’existant pas dans l’antichambre.

C’est alors que Yarrick à la bonne idée d’évoquer la terre des dragons comme notre destination , étant sûrement là que Snirr et donc le père de Sirius , a du se rendre .
La guide nous précise alors que nous devons nous acquitter d’un paiement pour ses services, ce paiement étant le sacrifice d’une créature vivante.
Hélas, ne pouvant désigner l’un de nous, nôtre choix se réduit entre Saphir, le furet de Diane et le lynx de Sirius. Il s’en suit une discussion où personne ne peut se décider. J’espère alors qu’ils ne feront l’erreur de me forcer à donner Saphir, le seul lien qu’il me reste avec elle et c’est donc un refus catégorique que je leur oppose, sentant une peur mêlée à la colère monter en moi.
Pour éviter ce sacrifice, Yarrick prie a déesse et une lueur bleuté apparaît après un certains temps : nous tombons tous de respect devant l’avatar qui se tient devant nous. Hélas, bien qu’il accepte de me guérir, il refuse lui aussi d’enfreindre les règles de l’antichambre et nous conseille d’accepter le sacrifice.
Heureusement, Sirius finie par se décider à donner son lynx. Dois je lui en être redevable ? D’un certain côté non car elle ne fait que respecter notre contrat.
Après que la gardienne ait semble t’il aspiré la vie du lynx, nous nous engageons à a suite vers la destination demandée.
Arrivés devant la porte menant à la terre des dragons nous la franchissons, sachant que le retour serait encore plus difficile.


Le père de Sirius

Nous sommes accueillis par la pente d’une montagne rocailleuse habillée d’une végétation éparse. Nous remarquons alors qu’il n’y a nulle trace de la porte par laquelle nous sommes passé.
Nous descendons alors la pente avant d’arriver devant une grotte impressionnante, l’antre d’un dragon sans aucun doute. Etant ce pour quoi nous sommes venu, nous avançons non sans aprehension dans l’obscurité de la caverne.
Il ne faut pas longtemps avant que de lourds pas se fassent entendre et qu’un dragon rouge d’une taille impressionnante se tienne devant nous, rien à voir avec ceux utilisés par l’Empire à vrai dire.
Sirius se présente alors en tant que reine du Nordland et le dragon, après l’avoir écouté crache un jet de flammes qu’il stop à quelques pas d’elle. Alors que j’entreprends de lui parler à mon tour, le dragon me réserve le même traitement et à ce moment là je vois la mort arriver sur moi. Ce n’est que hors de la caverne que j’arrête ma fuite, essayant de recouvrer mes esprits. Quelques minute plus tard, Karr vient me rejoindre et tente de me faire comprendre que nous ne couront aucun risque, c’est avec une certain malaise que j’accepte de le suivre.

Le dragon rouge nous mène alors dans un endroit plus que particulier : une immense caverne s’ouvre devant nous, elle est a ciel ouvert et est doté de nombreux balcons ouverts vers l’extérieur et orné en son centre de profonds bassins de lave.
Mais le plus impressionnant est sans nul doute les multiples dragons qui déambulent dans la caverne. Il nous faut alors peut de temps pour voir un immense dragon verts s’avancer vers nous et se présenter en tant que Snirr. Il nous explique quelque peu la situation , comme quoi nous sommes dans une retraite pour les dragons qui veulent se tenir loin du monde des hommes ... Après quoi il se propose de nous conduire à quelqu’un qui veut nous rencontrer .

C’est sans surprise que nous apercevons un homme typé du Nordland qui s’avance vers nous : le père de Sirius.
Après une longue embrassade avec sa fille (je me demande si le fait de revoir ma famille me fera le même effet ... je ne pense pas) il nous raconte les derniers événements.
Il serait partie à la recherche de Snirr et serait tombé un peu par hasard dans ces terres. Au vu de ses relations avec le dragon du Korlack d’Ether (qui apparemment n’était pas retenu prisonnier mais restait de son plein grès) il parvint à se faire accepter des êtres draconniques et, au fil des discussions, il en vint à devenir leur ambassadeur auprès du monde des hommes.

Il nous propose alors de rester sur place quelques temps. Cela sera un bon moyen de réfléchir au voyage du retour...