Western JdRa

lundi 21 mars 2005
par  Benoît
popularité : 91%

Le soleil brûle la peau tannée du cowboy qui chevauche lentement dans la plaine déserte. Un vent chaud et sec souffle sur des broussailles qui roulent sur la piste de sable rouge. Pas un nuage. Pas un bruit, seul le claquement des fers sur les cailloux semblent résonner contre l’horizon.

D’un geste agacé, le cavalier desserre le nœud de son foulard humide de transpiration avant de rabaisser son large chapeau sur ses yeux emplis de détermination... Un coup d’étrier et il reprend sa route, imperturbable, vers le soleil couchant sur le désert, immense et sauvage.

Ce jeu de rôle situe son action dans l’univers dangereux du wild wild west américain décrit dans les admirables films de cow boys italiens qu’on appelle avec humour les Westerns Spaghetti.

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L’action doit être lente et insoutenable, le meneur de jeu doit s’attacher à décrire une nature sauvage et aride. Il doit souffler sur la table de jeu un vent chaud et sec, un de ces vents qui donne envie de rentrer dans le Saloon pour vider un verre de whisky...

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Les règles de jeu sont d’une simplicité à toute épreuve. Le but n’est pas de simuler une action réaliste, puisque les westerns n’ont pas non plus la prétention de l’être. Chaque personnage possède des caractéristiques évaluées en code-dé.

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Pour les personnes qui connaissent les règles D6 du jeu de rôle de La Guerre des Étoiles, on est en terrain connu. Un code-dé, c’est par exemple 4D. Le joueur doit alors lancer quatre dés à six faces et totaliser les scores pour savoir combien de points il réalise dans une action. Plus le score final est élevé, plus les chances de réussite augmentent. Avec 2D+2, on lance deux dés et on ajoute deux points au score total. Pigé ?

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À chaque action entreprise, le Meneur de Jeu doit décider de deux choses : quelle sera la caractéristique utilisée (Arme Blanche, Esquive, Explosifs, Fusil, Mains Nues, Pistolet, Agilité, Dégainage, Équitation, Furtivité, Recharger, Vigilance) ansi que le seuil minimum de réussite (par exemple, pour sauter par-dessus un trou de cinq mètres de large, il faudra faire un jet des dés d’Agilité et réaliser un score d’au moins 8, ce qui est facile pour celui qui a 4D en Agilité, mais difficile pour celui qui n’en a qu’un seul...)

Voilà les bases des règles du jeu.

Enfin, si vous êtes passionné de Westerns, si vous voulez illustrer votre scénario ou rien que pour le plaisir des yeux, je vous propose une petite galerie d’images...

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Pour ceux qui apprécient l’univers sableux et torride des westerns, nous vous conseillons d’aller faire un saut sur le site de Kridi, dirigé par GIOM, un Altarien et rôliste motivé qui a créé un jeu dans un univers de Western avec des règles nettement plus ambitieuses que celles-ci.


Le Scénario

La scène se passe à Nothing Gulch, une petite ville du Nord du Kansas, au fond fond du Far West.

Quand les personnages (PJ) arrivent en ville, ils assistent à l’attaque de la banque. Les voleurs (un groupe aussi nombreux que les PJ plus leur chef) s’enfuient à cheval en tirant des coups de feu. Les PJ sont libres de les poursuivre, mais ils finiront certainement par perdre leur trace. La bande part en direction d’un grand canyon et le sol rocheux rend le travail du pisteur difficile. Il y a de nombreux embranchements au fond du canyon, c’est un véritable labyrinthe.

La poursuite ayant échoué, les PJ (qui ont ainsi fait connaissance) rentrent à Nothing Gulch. Les habitants commencent à peine à ressortir dans la rue. Ils sont terrorisés.

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Parler avec eux (le shérif, le barman, le maire, le croque-mort sont les personnalités principales). permet de comprendre qu’ils sont morts de trouille devant Jack Krüger, le chef de cette bande de voleurs qui pille la ville depuis deux mois. Le shérif est un vieil homme bien brave, mais parfaitement incapable d’affronter de dangereux bandits. Lui ou le maire trouve dans les PJ les pigeons idéaux pour éliminer la menace. Jack Krüger est recherché, ce qui peut intéresser un chasseur de prime, et ils essaient de les convaincre d’aider cette pauvre ville. Pour cela, il les apitoie, leur promet des récompenses (débit gratuit de boisson au saloon pendant un an, hôtel gratuit, festin, don d’une arme... dans la limite des possibilités de la modeste cité).

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Si les PJ veulent partir à la recherche de Jack Krüger et sa bande, ils doivent trouver leur repaire. Pour cela, il y a plusieurs méthodes :

- retourner dans le canyon et l’explorer méthodiquement (technique longue et fastidieuse, où le groupe se fera surprendre dans une embuscade par la bande, qui connaît les yeux et les a repéré).
- placer des sentinelles à des points stratégiques autour du canyon, pour en bloquer les issues (rapidement, les bandits devront faire une percée : une sentinelle, PJ ou PNJ, devra affronter un groupe de bandits qui descendra ensuite vers la ville).
- attendre la prochaine razzia de la bande sur la ville (en gros, se la jouer Les Sept Mercenaires).
- enquêter en ville pour essayer de trouver quelqu’un qui connaît un endroit dans le canyon où Jack Krüger et sa bande pourraient se planquer (le banquier a remarqué que Jack était mouillé quand il le menaçait avec son colt ; pourtant ils venaient tout droit du canyon... raison : l’entrée de la planque, une caverne qui possède aussi une sortie par derrière qui mène au sommet du plateau rocheux, est dissimulée par une petite cascade).

Quelques personnages

Harry Parker (PJ) : c’est un Noir qui a travaillé pour le gouvernement pendant les trois quart de sa carrière. Depuis quelques années, son expérience lui a permit de devenir un mercenaire réputé. Actuellement, il est engagé par la Wells Fargo & Co pour s’assurer de la sécurité de la petite ville de Nothing Gulch, dans le but d’y faire passer la nouvelle ligne de diligences. Il a reçu des instructions pour être discret, car la WF&Co redoute que le maire ne lui demande un droit de passage.

Seth Sirott (PJ) : chasseur de primes, homme rude, solitaire, déterminé, sans état d’âme apparent, fume de mauvais cigarillos, avare en paroles. C’est un traqueurde la vieille école, un patient, pisteur compétent. Il vient de Kansas City, où il a dépensé la poignée de dollars gagnée pour la capture de Fez Giorgio, un spécialiste de l’attaque de diligences.

Helen Galaway, dite "Lady" (PJ) : femme cowboy (style Calamity Jane), femme de caractère, elle ne se laisse pas faire. Fière, solide, déterminée. Elle cherche Jack Krüger depuis longtemps, c’est l’homme qui a pendu son père, alors shérif de Wichita, au Kansas.

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Jack Krüger (PNJ) : bandit recherché dans quatre états mort ou vif pour 6.000 $. Il a commencé par des attaques de diligences et de trains au Kansas (ou il a tué deux shérifs) avant de passer au Nevada, où il est devenu le roi d’une petite ville, Coyote City, qui est devenu son camp de base pour de nombreuses expéditions jusqu’au Texas. Quand son système s’est effondré, il s’est échappé et il a récemment réuni une nouvelle bande pour revenir semer la terreur au Kansas (après quinze ans d’absence, ses anciens crimes ne pouvant plus lui être reprochés) et harceler Nothing Gulch.


Copyright CéBen - La Guilde d’Altaride 1993-2007


Commentaires  forum ferme

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lundi 21 mars 2005 à 16h49 - par  Benoît

J’ai parlé dans cet article du Site de Kridi, mais il se trouve que l’URL indiquée semble ne plus être à jour (hébergement chez Lycos : les images sont des liens brisés). GIOM, pourrais-tu indiquer la nouvelle adresse de ton site ?

Logo de giom
lundi 21 mars 2005 à 16h27 - par  giom

Une petite note informative : si certains d’entre vous seraient interessés par des photos pour illustrer leurs parties. Je suis allé me balader deux semaines dans les alentours du Grand Canyon, Monument Valley, etc.
J’ei environ dans les 600 megas de photos utilisables sur le sujet (de quoi s’amuser). N’hesitez donc pas à me contacter.

Un petit aperçu de ces photos est en ligne à l’adresse : http://giom.alaporte.net/ ; section vacances...

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