WIP D’où vient l’idée ?

Work in progress
lundi 17 février 2014
par  Benoît
popularité : 4%

« WIP », c’est pour ’Work in progress’ (travail en cours). C’est suite à une proposition de "Khutulus", qui s’occupe du site d’écriture Fragments d’imaginaires, que j’ai décidé de tenir ce journal de bord. Il traitera du déroulement du travail sur le projet Fils des siècles.

Pourquoi un tel journal ?

Garder une trace du développement en tant que processus et pas uniquement en tant que résultat final me semble intéressant à plusieurs points de vue.

Tout d’abord c’est pour moi, en tant qu’auteur, l’occasion, en cours de route, de faire le point. La création d’un jeu de rôle est une tâche immense car il faut s’attaquer à une multitude de problèmes, très différents les uns des autres. En écrivant quelques pages de temps en temps, je pourrais peut-être en profiter pour clarifier mes idées et ainsi avancer plus facilement.

Ensuite c’est l’occasion d’aller à la rencontre des joueurs. En tant que jeu de rôle, Fils des siècles a foncièrement pour vocation d’être joué par d’autres que moi. C’est peut-être la grande différence entre ce projet et mes précédents jeux de rôle, qui étaient tous plus ou moins confidentiels. Même Mythe d’Altaride, le jeu fondateur de ce site, qui a été joué par une grosse centaine de personnes, n’a jamais atteint un niveau proche d’une publication. Avec Fils des siècles, c’est le but que je me suis fixé dès le commencement. Et ça change beaucoup de choses dans la manière d’aborder la création. En particulier la place du joueur potentiel. Car je ne créé plus un jeu de rôle pour m’éclater en tant que meneur de jeu avec mon groupe d’amis mais pour partager mon univers avec des inconnus. Donc ce journal de bord, c’est un peu une proposition de lien entre eux et moi, pour qu’ils apprennent à me connaître s’ils le souhaite, et pour qu’ils apprennent plus de choses sur l’envers du décor du jeu. Je précise que c’est pour l’instant un vœu pieu, dans la mesure où, à l’heure actuel, un seul meneur de jeu à part moi s’est aventuré à playtester Fils des siècles [1].

Enfin, en tant que créateur, je constate au fil des mois que je me pose des tas de questions sur la manière de faire. Comment créer un jeu de rôle ? Existe-t-il des recettes ? Des astuces, des techniques, des règles à suivre ? J’ai l’impression de découvrir de nombreuses choses sur le moment, d’apprendre sur le tas. Et du coup, je me dis que ma modeste expérience d’artisan du jeu de rôle pourrait aussi intéresser d’autres personnes... Voire pourrait leur donner envie de se lancer aussi. J’en serais en tout cas très heureux.

Fils des siècles, qu’est-ce que c’est ?

Ah, terrible question dont la réponse évolue chaque jour !

Le plus simple, pour y répondre, c’est de vous raconter un peu l’historique de la démarche qui m’a amené jusqu’au point où j’en suis aujourd’hui. Dans ce billet je vais donc faire un petit flashback...

Apprendre à créer des mondes

J’ai commencé le jeu de rôle sérieusement en 1993, avec la création de Mythe d’Altaride, coécrit avec mon cousin Cédric Laborde-Boutet. C’était un médiéval-fantastique mâtiné de science-fiction. On y a tous les deux trouvé le goût pour la création détaillé de mondes imaginaires.

À la fac, j’ai soutenu un mémoire de maîtrise sur ce thème en littérature comparée. Ce qui est passionnant, c’est d’avoir à se frotter à tous les domaines de savoirs et de sciences : l’astronomie, la physique, la biologie, la vulcanologie, la linguistique, l’Histoire, la géographie...

Rapidement, j’ai pu constater à travers les nombreux jeux de rôle dans lesquels je me suis investi en tant que meneur de jeu que l’Histoire était pour moi le point central. En jeu de rôle, tout tourne autour des personnages, et ce sont des personnages qui font l’Histoire. Qu’on soit dans la galaxie très, très lointaine de Star Wars ou dans la très britannique agence de 007, les choix des personnages façonnent leur univers. Et en jouant son personnage sur de très nombreuses séances, on finit par lui donner une importance capitale sur la cohérence de son environnement.

Star Wars Infinity

Après le principe de campagnes au long cours ou de campagnes qui s’enchaînent les unes après les autres, j’ai dirigé ce que j’ai appelé une "métacampagne" à Star Wars [2].

Il s’agissait d’un univers de jeu cohérent entre plusieurs meneurs de jeu, qui se partagent les mêmes personnages non-joueurs, les mêmes planètes imaginaires et les mêmes évènements fictifs. Quand un groupe de jeu fait quelque chose dans la galaxie, ses actions peuvent influencer le contexte des autres groupes.

Le tout en progressant lentement mais sûrement dans la chronologie officielle de la saga, sur une quinzaine d’années au total actuellement. Il est apparu clairement que ce procédé, aidé par notre site Internet, permettait de développer ensemble un univers d’une très grande richesse.

Cthulhu à travers le temps

Persuadé qu’une progression chronologique était un atout en jeu de rôle, j’ai lancé une grande campagne à L’Appel de Cthulhu, un peu ambitieuse, où le principe était d’avoir une vaste intrigue à travers l’Histoire, découverte peu à peu par des générations d’investigateurs. Chacun ne ferait que lever un pan du voile mais les joueurs, eux, auraient au fil des parties un aperçu de plus en plus clair sur l’horrible fin qui guette l’Humanité.

La campagne a plutôt bien démarré avec une première intrigue chez les hommes des cavernes et une seconde en Égypte ancienne mais on a arrêté à la troisième époque, chez les Grecs.

Le groupe ne fonctionnait pas bien mais j’en ai gardé l’idée que le concept était bon. D’ailleurs les éditions Sans-Détours ont maintenant lancé une gamme de suppléments pour permettre de jouer à d’autres époques, parfois très lointaines...

Le sang des immortels

Je me suis ensuite lancé dans un plus gros projet : adapter mon idée à Vampire. Je me suis dit en analysant l’échec de la campagne sur L’Appel de Cthulhu que mes joueurs n’accrochaient pas entre autre parce qu’ils savaient qu’il était inutile de s’attacher à leur personnage, puisqu’il ne servirait plus dans la partie suivante, à une autre époque.

Avec Vampire, j’esquivais cette difficulté grâce à l’immortalité des personnages. J’ai donc commencé à réfléchir à la meilleure manière d’adapter La Mascarade et L’Âge des Ténèbres (la version médiévale du jeu) à mes fins quand Le Requiem est paru, avec des concepts qui correspondaient justement beaucoup mieux à ce que je voulais.

Le jeu d’origine intégrait en effet un principe de générations de vampires qui impliquait qu’un vampire de génération antérieure était systématiquement plus puissant. Alors que dans la nouvelle version apparaissait un principe de puissance cyclique : un vampire gagne en puissante lentement au fil des siècles, jusqu’à devenir si fort qu’il ne parvient plus à se nourrir d’un sang suffisamment riche... Il tombe alors en torpeur et se réveille affaibli. Un jeune vampire peut alors rivaliser avec lui : jeunes et vieux se retrouvent enfin mélangés, ce qui augmente à mon avis considérablement les possibilités de jeu.

Mes chers vampires

J’ai créé les bases de Fils des siècles avec les règles de Vampire, le requiem en 2005, à Nantes. J’ai dirigé une campagne sur huit siècles entre 2005 et 2008, qui s’est avéré être parmi mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle et qui m’a permis d’apprendre beaucoup sur la conception d’intrigues. Après une coupure d’un an, j’ai redémarré la campagne en 2009, cette fois en région parisienne et nous avons joué jusqu’en 2012, sur une période de six siècles cette fois.

C’est au cours de cette seconde campagne que j’ai mûri lentement l’envie de proposer Fils des siècles à d’autres que nous. D’abord en l’envisageant comme un supplément non-officiel de la gamme Vampire, puis en me disant qu’après tout, pourquoi ne pas tenter de proposer la chose de manière officielle ? Quelques petites démarches et questions m’ont cependant permis de comprendre rapidement qu’intégrer la gamme risquait d’être très compliqué. Du coup j’ai choisi de prendre un autre chemin, logique après mes premières créations de jeux de rôle amateurs : faire de Fils des siècles un jeu de rôle à part entière.



Voilà pour l’historique. La prochaine fois, je vous raconterais comment j’en suis venu à abandonner la figure du vampire après une longue réflexion sur la nature des personnages des joueurs dans Fils des siècles.
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[1Merci GIOM !

[2Baptisée Star Wars Infinity


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