WIP2 La Créature

Work in progress
jeudi 27 février 2014
par  Benoît
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Le principe à la base du projet Fils des siècles ? Une progression chronologique à travers l’Histoire. À l’origine, l’idée était de mettre en scène des personnages vampires. Immortels, ils sont parfaitement adaptés à traverser les siècles sans dommages. Grand amateur du jeu de rôle Vampire, que j’ai mené pendant huit ans, j’ai donc commencé à réfléchir à un jeu mettant en scène ce type de créatures.

Quelle originalité ?

Rapidement, il a fallu se poser une question cruciale : comment se démarquer d’un jeu de rôle aussi illustre que Vampire et ses multiples éditions, ses centaines de suppléments, et ses centaines de milliers de joueurs dans le monde ? Quitte à partir sur un nouveau jeu, j’avais besoin de lui donner un vrai cachet. J’ai décidé d’analyser le profil du vampire idéal à mes yeux, en essayant d’oublier la créature de Mark Rein·Hagen. Je savais déjà que le plus chouette vampire était pour moi Lestat, le personnage principal de la saga romanesque d’Anne Rice. Lestat avait d’ailleurs lui-même largement inspiré les créateurs du jeu de rôle Vampire, dont les premières éditions surfaient complètement sur la vague gothique des années 90. Mais pourquoi Lestat ? Pourquoi pas Dracula ou Petit Vampire ?

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Femme vampire

À mon avis, Lestat est intéressant parce qu’il a beau s’en défendre, il est encore profondément humain. Il est incroyablement puissant mais il reste pourtant plein de défauts qui le rendent attachant malgré les actes monstrueux qu’il commet. Le dosage est impeccable. Plus humain, on bascule dans le mièvre, comme d’autres auteurs l’ont fait par la suite avec leurs copies vampiriques. Plus monstrueux, on bascule dans l’horreur et le personnage devient antipathique, comme les créatures chassées dans le Vampires de John Carpenter.

Armé d’une petite liste d’aspects intéressants dans mes vampires, j’ai bientôt constaté avec amusement que le suçage de sang était finalement assez anecdotique. D’ailleurs dans mes parties de Vampire, la place du sang allait souvent décroissant. Dans les premières séances, on prend beaucoup de soin à planter l’ambiance d’une chasse, à décrire les émotions liées à la soif de sang, à l’acte de boire du sang frais... Et puis peu à peu on passe à autre chose. Finalement, le sang reste un élément de décor, qui assure un minimum de folklore mais on oublie vite qu’on joue des vampires. Rapidement on en est à interpréter des humains avec des super pouvoirs et qui ont besoin de se recharger les batteries de temps en temps. Même le cycle jour-nuit finit par s’oublier un peu et mon groupe a souvent oublié (moi y compris) que les personnages vivaient exclusivement la nuit, tant nous sommes habitués, nous, à vivre le jour.

Vers autre chose

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Témoin de l’horreur

Et si je simplifiais ça ? Et si le vampirisme n’était pas la seule solution pour permettre à un personnage d’être immortel ? Après tout, il existe d’autres créatures immortelles en jeu de rôle et dans la culture populaire. Les Nephilims, les Immortels de Highlander... Ces derniers m’intéressent tout particulièrement car sauf erreur de ma part, ils sont fondamentalement nouveaux. La plupart du temps, les créatures imaginaires naissent dans les mythes et légendes anciennes et on se contente de les remettre au goût du jeu. La mythologie de Highlander me paraît vierge de ce genre d’historique culturel... Ce qui la rend particulièrement originale.

Il me vient donc l’envie d’imaginaire un nouveau type de créature immortelle. Après tout, je sais déjà que j’aime créer des mondes et des histoires... Pourquoi pas une créature ?

Le vampire puise son immortalité dans le sang de ses victimes, qui succombent généralement à la ponction. Dans Highlander, c’est un don inné mais le pouvoir réel est lié au quickening, la décharge d’énergie qui apparaît quand un immortel tranche la tête d’un autre.

J’ai une grande admiration pour Highlander. Je me creuse le ciboulot un bon moment pour trouver une idée originale, quelque chose qui soit à la fois neuf et connecté à des principes qui puisent dans les grands mythes.

Quelque chose de nouveau

La créature qui est née de ce brainstorming n’est pas le fruit d’un éclair de génie. C’est plutôt l’aboutissement d’un travail de recherche, un peu à tâtons. J’étais donc parti de l’idée que l’immortalité provenait d’une énergie surnaturelle. Il me fallait autre chose que le sang ou le coupage de tête, un truc qui change de la Force ou du pouvoir des sorciers face aux Moldus... J’ai commencé dans le flou, en donnant un nom à cette énergie : le Flux [1]. Dans Highlander et Vampire l’énergie vient de la mise à mort, j’ai donc conservé cette logique. Mon Flux jaillirait du corps de la victime au moment de la mort... Pas d’une simple blessure mais d’un décès radical. De quoi poser une ambiance grave. Du coup il a fallu réfléchir à une manière d’éviter le bain de sang. Avec un tel concept, les joueurs vont envoyer leurs personnages massacrer à tout va... Et je déteste ça. En tant que meneur orienté narratif, je suis plutôt du genre à apprécier les parties d’ambiance ou de diplomatie où on ne jette que trois fois les dés (même si j’aime aussi beaucoup les scènes d’action et en envoyer des brouettes !) Bref, je me dis « prenons le contre-pied : pas de meurtres ». Un présupposé amusant vu qu’en jeu de rôle on passe quand même pas mal de temps à dézinguer de l’antagoniste...

De là naît l’idée d’un personnage observateur de la mort, témoin du passage de vie à trépas. Ce qui m’amène aux psychopompes antiques et au surnom des immortels : les vautours (des oiseaux qui symbolisent ce passage et qui jouent un rôle de nettoyeur de carcasses très hygiénique). Un mot qui pose l’ambiguïté de la créature : à la fois assez repoussante et pourtant utile.

Pourquoi utile ? L’immortel absorbe l’énergie qui sort du corps des morts... Ce qui sous-entend que s’il n’était pas là, cette énergie aurait un impact négatif sur l’environnement... Une sorte de corruption invisible ? Le Vautour trouve ainsi peu à peu sa place, il a « un boulot à faire ».

L’affinage

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Assassinat

Le thème de corruption va devoir s’affiner car je ne veux pas y placer un jugement de valeur intrinsèque : ce sera aux joueurs de déterminer si quelque chose est bonne au mauvaise. Mais le concept permet de donner une réponse à ce qui arrive aux Vautours qui tuent : ils sont « corrompus ». Le point de départ d’une cosmologie originale avec le fruit de cette corruption : une transformation physique qui engendre des monstres...

Voilà pour le processus qui m’a amené à poser les bases de la créature au cœur du jeu. Bien entendu, il y a encore beaucoup de chemin à faire pour l’étoffer, lui donner de la cohérence... Mais l’essentiel est là.



[1un nom temporaire, qui ne sera pas conservé


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