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Fils des siècles

WIP5 Les Règles du temps

Work In Progress

jeudi 19 juin 2014, par Benoît

Le temps qui passe est un aspect très important du setting. Dans Fils des siècles, les personnages sont conçus pour traverser les époques : ils sont immortels.

Comparaisons

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Dans l’idée, on retrouve ça dans d’autres univers de jeu comme Nephilim ou Vampire.
Mais dans Nephilim, le personnage est généralement posé d’abord dans le temps présent, avant de vivre des flashbacks au cours desquels il revit des périodes passées de son histoire. On a donc plutôt une succession d’allées et venues le long du cours du temps, qui permet de visiter plusieurs époques, dans le désordre.
Avec Vampire, l’immortalité se limite souvent encore plus puisque la plupart du temps les personnages des joueurs sont des novices, récemment Étreints, qui découvrent le monde de la nuit, dominé par des créatures très anciennes. Au final, ce sont plutôt les personnages non joueurs qui profitent de l’immortalité, puisqu’ils ont vécu des siècles alors que ceux des joueurs n’ont que quelques décennies à leur actif.

Conçus pour durer

Fils des siècles pose donc comme principe de base l’immortalité des personnages. Par nature, ils sont faits pour traverser les siècles, et les règles doivent refléter ce principe central.

C’est un concept que je mûris depuis de nombreuses années. Même dans les jeux de rôle « classiques » comme Dungeons & Dragons, j’ai toujours été intéressé par des modifications de règles capables d’intégrer la notion de vieillissement. Certains systèmes l’intègrent plutôt bien (comme Pendragon et son principe de saisons) mais j’ai passé beaucoup de temps à chercher une manière simple et souple de gérer le temps qui passe. Mon principal laboratoire des règles était Mythe d’Altaride, le jeu de rôle amateur médiéval-fantastique co-créé avec mon cousin Cédric Laborde-Boutet.
J’ai pu y constater que l’évolution du personnage, si elle pouvait s’approcher des hauts et des bas de la vraie vie, enlevait souvent beaucoup de fun aux joueurs habitués aux règles traditionnelles (comme à Star Wars D6 où on peut jouer un gosse avec de meilleures caractéristiques qu’un adulte sans aucun souci, y compris en force physique, avec un minimum d’expérience).
Les testeurs remarquaient vite que certaines tranches d’âges étaient plus favorables que d’autres et on se retrouvait rapidement avec des personnages qui avait tous la même tranche d’âge…
Dommage pour la variété du jeu.

L’accumulation d’expérience

Dans Fils des siècles, la problématique est différente car on ne gère pas tant l’âge du personnage que son ancienneté. Comme il est (généralement) immortel, le fait qu’il ait un corps d’enfant, d’adulte ou de vieillard a finalement une incidence assez faible en comparaison de ce qu’il est capable d’acquérir par l’expérience, au cours des siècles.

Je ne voulais pas que le personnage oublie, comme c’est suggéré dans les règles de Vampire le requiem (un sorte de brume du temps brouille les souvenirs des moments qui précèdent une torpeur). Le personnage accumule donc peu à peu des masses d’informations. Il faut savoir les trier, les présenter sur la feuille de personnage et définir leur importance, leur utilité en jeu ou en terme de background.

Les périodes historiques traversées étant plutôt très longues, il fallait prendre en compte l’évolution de la société, le progrès, la science, les inventions. Un personnage très doué dans le maniement de l’épée de bronze traditionnelle des peuplades primitives ferait-il le poids face à un samouraï équipé d’un katana en acier trempé, même s’il est un peu moins bon ? Quelle proportion donner aux compétences et au matériel ? Comment un personnage qui a appris avec des objets et des savoirs dépassés peut-il s’adapter à un environnement plus moderne ?

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Mosaïque à Éphèse

Monter dans l’arbre

C’est à partir de cette dernière question que l’idée d’une arborescence de compétences s’est cristallisée. Le personnage, quand il apprend quelque chose, le fait dans le cadre bien précis de la discipline concernée. Ce n’est qu’après avoir multiplié les expérience dans des domaines proches, complémentaires, qu’il pourra commencer à tirer des traits entre eux, à y trouver suffisamment de points communs pour voir ses nouvelles expériences facilitées.

Au final, Fils des siècles propose un arbre de compétences sur trois niveaux : les domaines, qui sont très larges, les compétences, qui sont des unités logiques de savoirs, et les spécialités, qui sont les éléments concrets, séparés, que peuvent apprendre les personnages. En montant une spécialité, le personnage apprend de nouvelles choses sur ce sujet, il s’améliore précisément dans la discipline concernée (comme le maniement de l’épée de bronze). Une fois qu’il aura atteint un certain niveau dans un minimum de spécialités d’une même compétence, celle-ci augmente, montant ainsi le seuil minimum pour toutes les disciplines dépendant de cette compétence (comme par exemple la compétence armes blanches). Du coup le personnage pourra prendre en main une arme blanche d’un type qu’il n’a encore jamais touchée de sa vie (comme un katana) et avoir quelques bases concernant son maniement.

L’Histoire devient source d’expérience.

Un souci d’ouverture

Après avoir tourné et retourné le problème des spécialités (comment les lister, comment les rassembler par groupes logiques…), la solution que j’ai finalement retenue réside dans la liberté offerte au groupe de jeu : une liste d’exemples donne le ton et ce sont le joueur et son meneur qui choisissent quelles spécialités peut ou ne peut pas développer le personnage. Elles ne sont donc pas listées de manière intégrale, on peut en inventer de nouvelles, autant qu’on veut. Le personnage s’étoffe donc peu à peu, chaque spécialité inscrite reflétant une nouvelle facette de son histoire personnelle.

La problématique ne s’en trouve que déplacée, dans la mesure où elle amène à une situation complexe dans le cas d’un personnage expérimenté : comment lister de manière claire sur la feuille de personnage toutes les spécialités apprises par le personnage au cours de ses nombreuses aventures ? Pour l’instant, je n’ai pas vraiment de solution miracle. Cela passe par des feuilles de personnage qui s’allongent doucement mais sûrement.

Cette méthode n’est certainement pas définitive. Elle représente simplement une nouvelle étape dans le processus de mûrissement des règles. Je fais confiance aux parties de test à venir pour m’aider à trouver une bonne solution à ce nouveau défi.


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