la guilde d’Altaride

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Altaride Alpha

Altaride Alpha 4.2

v4.2

mardi 22 août 2006, par Benoît

Le jeu de rôle Mythe d’Altaride a été créé en 1993 par deux cousins. Il décrit un monde renaissant empreint de magie, riche et original. Le jeu dispose d’un système de règles complet et efficace. Le système Altaride Alphaconstitue à la fois une alternative simplifiée à ces règles et un laboratoire de recherche pour développer de nouvelles manières d’aborder le jeu de rôle et le monde d’Altaride. Chaque édition de ce système propose un système de règles complet et simple d’accès, quoique beaucoup moins fouillé que les règles officielles du jeu Mythe d’Altaride, que nous vous invitons à découvrir pour mesurer toute l’ampleur de ce jeu de rôle.

Les deux premières version du système Action (devenu plus tard le système Altaride Alpha) étaient basées sur une résolution des actions qui se mesurait en comparant un score de compétence à un jet de D20. La 3ème édition proposait une alternative utilisant un D100 et une table de résolution des actions. Cette 4ème version revient au D20 (qui est également le dé de base des règles officielles du jeu Mythe d’Altaride) mais cette fois celui-ci s’ajoute au score de la compétence au lieu de lui être comparer, ce qui évite un effet de seuil néfaste dans le cadre de l’évolution des personnages sur le long terme.

Points de Création

À la création, le joueur doit utiliser un total de 500 points de Création pour définir tous les détails de son personnage. Ces points servent à définir les aspects suivants :

Âge +/-5 par an
Beauté +/-5 par degré
Taille +/-5 par degré
Poids +/-5 par degré
Statut social +/-5 par degré
Réputation +/-5 par degré
Caractéristiques 10 pour 1 pt
Niveaux de Compétences 1 pour 1pt (10 pour ouvrir à 1)
École de sorcellerie unique, 50 (sauf Guildes, en jeu)
Niveaux de sorcellerie 1 pour 1pt (10 pour ouvrir à 1)
Avantages & Inconvénients Selon choix
Cases des États de Santé Physique Dépend de FOR+PER
Cases des États de Santé Mental Dépend de FOR+SAV
Moralité Gratuit, au choix du joueur (entre 5 et 15 / 20)

Âge

Un personnage âgé est plus expérimenté, il dispose donc de plus de points de Création. Cependant, à partir d’un certain âge, il risque de s’affaiblir, et l’expérience de ses aventures finira par ne plus contrebalancer les effets du temps ; il devra alors tôt ou tard prendre sa retraite.

En fin de séance, lors de la distribution des points d’Expérience, un personnage âgé devra retrancher un nombre de points proportionnel à son âge. Ce qui peut aller jusqu’à annuler tous les gains, voire entraîner un résultat négatif (qui risque de faire diminuer une Compétence du personnage, affaibli par les ans.)

-1 an 18 ans +1 an
-5 points de Création Base +5 points de Création

Pour référence, voici la table de malus d’expérience lié à l’âge :

Jusqu’à 31 ans Aucun malus
32 ans -1
34 ans -2
36 ans -3
38 ans -4
40 ans -5
... ...
50 ans -10
60 ans -15
70 ans -20
80 ans -25
90 ans -30
... ...

En résumé, au-delà de 30 ans, le malus lié à l’âge sur la récompense en points d’Expérience en fin de séance de jeu est égal à (Âge/2 )-30.

Il arrivera un moment où le personnage ne gagnera plus de points d’expérience à la fin des séances : le malus de l’âge sera devenu égal ou supérieur aux bénéfices de la partie. Le joueur a alors deux choix : soit il diminue les caractéristiques du personnage pour revenir à un score d’expérience de zéro ou positif (ces diminutions représentent les effets du vieillissement), soit il choisit d’abandonner son personnage, qui devient un PNJ (Personnage Non Joueur, géré par le Meneur de Jeu). Généralement un tel personnage envisage de prendre sa retraite pour terminer ses jours tranquillement.

Rangs

Les Rangs permettent de définir en quelques mots l’apparence, le statut social et la réputation du personnage.

Rang Monstrueux Extrême Très Fort Fort Léger Normal Léger Faible Très Faible Extrême Monstrueux
Points 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15 -20 -25
Beauté Monstre Sensationnel Séduisant Attirant Bon Banal Mauvais Strict Laid Repoussant Monstre
Poids Monstre Obèse Gros Gras Enrobé Normal Svelte Mince Sec Squelettique Monstre
Taille Monstre Gigantesque Géant Très Grand Grand Normal Courtaud Petit Très Petit Nain Monstre
Statut Soc. Dirigeant Hte Noblesse Pte Noblesse Gde Bourgeoisie Bourgeois Moyenne Peuple Paysan Pauvre Miséreux Moins-que-rien
Réputation Héroïque Exceptionnel Émérite Sans tâche Plutôt Bon Tranquille Assez Mauvais Mauvais Très Mauvais Minable Vraiment Nul

Les rangs « Monstrueux » sont interdits aux personnages à la création. Ils sont extrêmement rares et sont généralement réservés aux PNJ majeurs du monde d’Altaride. La partie de droite nécessite une dépense en points de Création, alors que la partie de gauche du tableau permet de récupérer des points de Création supplémentaires.

Certains de ces aspects sont susceptibles d’évoluer au fil des séances de jeu. Le changement de rang dans ces critères est à la discrétion du MJ, qui pourra au choix faire payer les points indiqués en points d’Expérience, offrir autant de Poins d’Expérience ou se contenter de modifier la valeur. Dans tous les cas, les modifications devront être expliquées dans la vie du personnage (on ne change pas de taille facilement, par exemple.)

Beauté

La beauté d’un personnage peut avoir une grande incidence sur ses rapports avec les autres. Il faut cependant remarquer que la Beauté est un facteur de race. En effet, sur Altaride, il existe plusieurs races et même espèces, et la beauté est liée au jugement de chacune. Ainsi une humaine considérée comme belle par ses congénères laissera Orcs et Nains totalement indifférents. Il convient de considérer un personnage d’une même espèce mais d’une race différente avec un décalage de deux rangs vers le bas, et un personnage d’une espèce différent avec un décalage de quatre rangs vers le bas.

Exemple : Une Gobeline d’une Beauté « Banale » sera perçu comme tel par un Gobelin alors qu’un Orc la trouvera d’apparence « Stricte ». Un Humain, quant à lui (membre d’une autre espèce) la trouvera tout simplement « Repoussante ».

Poids

Le poids en kilogrammes du personnage est lié à sa race, le Rang se cantonne à décrire l’apparence qui découle de son poids réel. La description de chaque race permet de choisir un poids idéal en rapport avec son rang, sous le contrôle du MJ.

Taille

La taille est déterminée de la même manière que le poids du personnage. Il faut également préciser que ces adjectifs de Rang n’influencent pas l’Échelle du personnage, qui ne peut être modifiée.

Statut social

Le statut social permet de déterminé le milieu d’origine du personnage et la sphère dans laquelle il a coutume d’évoluer. Plus il se trouvera dans une sphère éloignée de la sienne, plus il aura de difficultés à trouver sa place. Bien entendu, un personnage élevé dans la hiérarchie pourra en retirer quelques privilèges...

Réputation

La réputation d’un personnage va déterminer non pas le fait qu’il soit ou non connu mais comment il est connu : estime-t-on que c’est un usurpateur, un voleur ou bien qu’il est noble, courageux et héroïque ?

Caractéristiques

Un personnage se définit par 5 Caractéristiques, qui forment en quelque sorte le squelette du personnage, ce qu’il est à l’état brut.

- Dextérité définit la rapidité de ses réflexes, la précision de ses gestes et son habileté manuelle et physique en général. Un score élevé est utile à un escrimeur, un archer, un voleur à la tire, un acrobate ou un jongleur.
- Force définit sa puissance musculaire et sa résistance physique aux conditions climatiques, aux maladies et aux blessures. Un score élevé est utile à un boxeur, un docker ou un garde du corps.
- Perception définit sa sensibilité aux stimuli extérieurs, la précision de ses cinq sens et son écoute de l’environnement. Un score élevé est utile à un artiste, un chasseur ou un joueur professionnel.
- Savoir définit son niveau de connaissances théoriques, l’ensemble de ses connaissances. Un score élevé est utile à un ingénieur, un sorcier, un troubadour ou un professeur.
- Social définit son aisance en société, son talent d’expression, son charme et le magnétisme qu’il dégage. Un sore élevé est utile à un leader politique, un chef militaire, un prêtre ou un dresseur.

Le score d’une Caractéristique varie généralement entre 1 et 20 selon les individus, bien que certaines personnes peuvent posséder une ou plusieurs Caractéristiques au-delà de 20.

Ces Caractéristiques vont permettre de définir le score des Compétences du personnage à l’aide d’une Formule, différente selon la Compétence. Et c’est le résultat de cette Formule, associé au Niveau de la Compétence et à un éventuel Modificateur qui va permettre d’obtenir le score de la Compétence, utilisé pour résoudre les actions en jeu.
Le score moyen de la population altarienne est situé environ entre 5 et 7.

L’augmentation avec les points d’Expérience se fait de la même manière qu’avec les points de Création : 10 points d’Expérience permettent de gagner 1 point de Caractéristique.

Compétences

Le score des compétences est utilisé en jeu pour résoudre les actions des personnages dont le résultat est difficile à pronostiquer.

À la création tout comme avec les points d’expérience, ouvrir une nouvelle compétence au niveau 1 coûte 10 points, augmenter une compétence d’un niveau coûte ensuite 1 point.

Exemple : À la création, Kushur le Gobelin voleur commence avec la compétence Furtivité au niveau 5. Cela lui coûte 14 points : 10 pour ouvrir au niveau 1 et 4 autres points pour augmenter ensuite de 4 niveau.

En cours du jeu, il n’est possible d’augmenter une compétence que d’un seul point par séance. Le Meneur de Jeu peut également demander une durée minimale d’apprentissage, voire la présence auprès du personnage d’un professeur (notamment dans le cas de l’ouverture de nouvelles compétences).

Dans tous les cas, le niveau maximum d’une compétence est limité par sa Formule, indiquée dans la table ci-dessous. Le score de la compétence se calcule en additionnant la formule et le niveau de la compétence. Le niveau ne peut donc jamais excéder la formule, le score ne pourra donc pas être supérieur à deux fois la formule (sauf effets magiques spéciaux et temporaires, qui peuvent être indiqués sur la feuille de personnage dans la rubrique Modif.).

Compétence Formule
Arme à Deux Mains FOR
Arme à Distance (DEX+FOR)/2
Arme Contondante (DEX+FOR)/2
Arme Courte DEX
Arme Longue FOR
Arme Standard (DEX+FOR)/2
Art (DEX+PER)/2
Art des Potions SAV
Artisanat (DEX+SAV)/2
Bouclier FOR
Cascade (DEX+FOR)/2
Chapardage (DEX+PER)/2
Charisme SOC
Commerce (PER+SOC)/2
Conduite d’Attelage (PER+SOC)/2
Conn. de la Sorcellerie (PER+SAV)/2
Course à Pied FOR
Crochetage DEX
Cultures (PER+SAV)/2
Diplomatie (PER+SOC)/2
Dissimulation PER
Éloquence SOC
Animaux (PER+SOC)/2
Esquive (DEX+PER)/2
Étiquette (SAV+SOC)/2
Force de Caractère PER
Furtivité (PER+SOC)/2
Herboristerie (PER+SAV)/2
Ingénierie (DEX+SAV)/2
Intimidation (FOR+SOC)/2
Jeux (PER+SAV)/2
Langues (SAV+SOC)/2
Lois (SAV+SOC)/2
Mythes & Légendes (SAV+SOC)/2
Machines de Guerre (PER+SAV)/2
Mains Nues (DEX+FOR)/2
Natation FOR
Navigation (SAV+DEX)/2
Premiers Soins SAV
Religions (SAV+SOC)/2
Repérage (PER+SAV)/2
Saltimbanque DEX
Séduction SOC
Théorie militaire (PER+SAV)/2

Lorsque le personnage tente une action dans une compétence, il ajoute 1D20 au score. Plus son total est important, plus il sera capable de réaliser une action difficile. La difficulté de base est de 20.

- Si le jet obtient 1, il s’agit d’un échec critique : le joueur relance le dé et sustrait le résultat à son score de compétence. De plus le Meneur de Jeu peut ajouter un événement narratif défavorable.
- Si le jet obtient 20, il s’agit d’une réussite critique : le joueur relance le dé et ajoute le résultat à son total, cumulant donc deux jets de dés (un 20 et un autre nombre) avec son score. S’il refait un 20, il peut à nouveau ajouter et relancer le dé, sans limite.

Pour tout 1 ou 20 obtenu sur un jet de compétence, le personnage récupère 1 point d’expérience (généralement dépensé dans la compétence concernée). Cela représente les leçons que l’on tire d’une réussite comme d’un échec catastrophique.

Dans le cas d’une opposition (notamment les combats), le personnage ayant obtenu le total le plus élevé l’emporte. L’écart peut être ajouté aux éventuels dommages causés.

Compétences de sorcellerie

Les compétences de sorcellerie s’utilisent et s’augmentent exactement de la même manière que les compétences classiques.

Sorcellerie Formule
Incantations (SAV+FOR)/2
Gestes (DEX+SAV)/2
Runes (SAV+PER)/2

- Incantations sert à réaliser l’effet magique souhaité. La difficulté de base pour un sort est de 20. Elle est modulable en fonction des effets modifiés par le sorcier, sans limite maximale. Les modifications peuvent également modifier la durée de l’incantation.
- Gestes permet d’augmenter la puissance du sort pour qu’il soit plus difficile d’y résister. Un jet de difficilté standard (20) est requis pour les sorts où aucune opposition ne se présente. Si la cible résiste, la difficulté du jet de Gestes est le total du score de Gestes de la cible plus son jet d’1D20. (Gestes+1D20 contre Gestes+1D20)
- Runes permet d’écrire un sort dans un objet. La durée d’Incantation est multipliée par 10 mais le sorcier implante son sort dans l’objet de son choix (qui ne doit pas être déjà ensorcelé). Il y ajoute un facteur déclencheur de son choix (un mot clef à prononcer, une action à faire avec l’objet, un événement qui se produit...) Le sorcier doit réalisé le facteur déclencheur pour l’implanter dans son objet ensorcelé.

Exemple : Si le sorcier compte créer un sabre capable de lancer une gerbe de flammes quand son porteur prononcera les mots « Va brûler en enfer ! », il devra tenir l’arme et prononcer les mots en question, ou faire tenir l’arme par une tierce personne avec laquelle il sera en contact physique au moment de l’inscription des runes dans le sabre.

Table des facteurs

Difficulté 0 5 10 15 20 25 30 +5
Lanceurs de sort 1 2 3 4 5 6 7 +1
Cibles Soi 1 2 3 4 5 6 +1
Puissance 0 5 10 15 20 25 30 +5
Échelle 1 2 3 4 5 6 7 +1
Portée Soi/Contact 5M 10M 100M 1KM 10KM 100KM +100
Zone d’effet Soi/Cible/1M 5M 10M 100M 1KM 10KM 100KM +100
Durée du sort 1Tour 2Tours 1Min 1Heure 1Jour 1Mois 1An +1An
Durée d’incantation 1Tour 2Tours 1Min 1Heure 1Jour 1Mois 1An +1An

- Difficulté : indique la valeur à ajouter à la difficulté du sortilège pour chacune des rubriques de la table.
- Lanceurs de sort : choisissez le nombre de sorciers qui participent à l’incantation. Ils doivent tous connaître les mots nécessaires au sort mais ils peuvent diviser la difficulté par leur nombre.
- Cibles : choisissez le nombre de cibles atteintes par le sort.
- Puissance : choisissez la puissance de l’effet du sort.
- Échelle : choisissez à quelle échelle agit le sort.
- Portée : choisissez à quelle portée maximale fonctionne le sort.
- Zone d’effet : choisissez le diamètre maximum de la zone où seront résolus les effets du sort.
- Durée du sort : choisissez la durée maximale d’activation du sort.
- Durée d’incantation : choisissez le temps que prendra l’incantation (avant le début du sort). La difficulté est à soustraire au total (et non à ajouter).
- Autres facteurs : usage d’une version écrite des incantations, utilisation d’« ingrédients » (qui dépendent du sort : petit objet, sacrifice, actions rituelles, moment approprié...) Une situation de stress peut entraîner un malus, un moment de sérénité un bonus.

École de sorcellerie

Il existe cinq écoles de sorcellerie différentes sur Altaride :

- Élémentaliste - Ils utilisent l’énergie mystique qui nimbe le monde d’Altaride pour la détourner à leur profit. Ce sont des spécialistes qui se répartissent les cinq éléments (Eau, Air, Terre, Feu, Ténèbres.) Chaque élémentaliste possède un élément majeur et un élément mineur. Le niveau de l’élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l’élément mineur. Les élémentalistes humanoïdes sont formés dans cinq grandes écoles, toutes situées sur des îles dans une Grande Puissance différente, alors que les chamans des "Peaux Vertes" apprennent les secrets de leur caste au cœur de certains volcans.
- Enchanteur - Souvent versés dans la politique, aussi appelés magiciens, ils apprécient les effets visuels dans leurs sorts, qui restent très diversifiés.
- Prêtre - Toutes les religions d’Altaride ont développé une forme de sorcellerie nécessaire pour venir en aide aux fidèles ou parfois convertir et mener une guerre sainte. Proche de la nature, le prêtre préfère soigner et protéger que détruire.
- Seigneur de la Guerre - À l’opposé du prêtre, le seigneur de la guerre use des avantages de la sorcellerie pour accroître son pouvoir personnel et combattre, tuer, détruire.
- Non-affilié - les Guildes sont nombreuses sur Altaride, elles mettent à la disposition de leurs membres des bibliothèques de grimoires, pour peu qu’ils en paient le prix. Elles sont présentes dans toutes les grandes agglomérations. La plupart des non-affiliés y viennent apprendre leurs sorts.

Chacune de ces école garde jalousement les secrets des rituels qu’elle a mis en place au cours des siècles et seules les Guildes, moyennant monnaies sonnantes et trébuchantes, acceptent d’initier à leurs secrets des sorciers appartenant à une autre école.

Choisir une école de sorcellerie pour son personnage est une décision importante. Il devra adhérer aux principes et aux règles de sa corporation au risque de subir les conséquences de sa désobéissance. C’est également un investissement puisque cela coûte 50 Points de Création. Si l’achat est fait en cours de jeu, le coût en points représente la longue durée d’apprentissage nécessaire à la maîtrise des bases.

Les Guildes ne peuvent s’acheter avec des Points de Création, il suffit de payer le prix pour accéder au savoir de leurs archives (et, incidemment, cocher alors la case Guilde sur la feuille de personnage).

Les Mots et les Écoles

Chaque École de sorcellerie enseigne à ses adeptes des mots de sorcellerie différents, capable de générer des effets magiques variés. Ces mots peuvent être combinés selon les souhaits du sorcier pour produire une multitude de sorts.

Chaque mot placé dans une incantation ajoute 5 points à la difficulté d’Incantations du sort.

Un sorcier connaît autant de mots de son École de sorcellerie que son niveau dans cette École. À noter que tous les mots disponibles pour les non-affiliés sont également disponibles dans chacune des autres Écoles car seuls les non-affiliés ne gardent pas secrets leurs sortilèges.

- Élémentaliste

  • Eau
  • Air
  • Terre
  • Feu
  • Ténèbres

- Enchanteur

  • Illusion
  • Lumière
  • Vision
  • Esprit
  • Déplacement

- Prêtre

  • Protection
  • Bénédiction
  • Malédiction
  • Communication
  • Vie

- Seigneur de la guerre

  • Arme
  • Bouclier
  • Cage / Immobilisation
  • Domination / Intimidation
  • Corps

- Non-affilié

  • Soin
  • Invocation
  • Transformation
  • Antimagie
  • Autres

Lancer un sort

Pour lancer un sortilège, le joueur doit commencer par déterminer précisément les effets que son personnage compte produire et la manière qu’il compte employer pour parvenir à ce résultat. La table des facteurs et les mots de sorcellerie sont là pour calculer le niveau de difficulté du sort, que le meneur de jeu peut encore modifier s’il estime que d’autres facteurs entrent en ligne de compte. Par exemple lancer un sort pourra être plus difficile en plein milieu d’un champ de bataille tumultueux que dans un calme laboratoire. Ou bien on peut déconcentrer le sorcier, l’empêcher de bouger ou de parler pendant qu’il se prépare à lancer son sort.

Une fois le niveau de difficulté déterminé, le joueur doit réussir à l’atteindre ou le dépasser en ajoutant 1D20 (un dé à vingt faces) à son score dans la compétence Incantations (qui est déterminée par sa formule ajoutée à son niveau, voire d’éventuelles bonus). Le personnage subit malgré tout une légère fatigue mentale qui se traduit par la perte d’un point de Santé Mentale dans le niveau de dommages le plus faible. Dans le cas contraire le sort échoue et le personnage perd un point de Santé Mentale dans un niveau qui devient plus important par tranche de 5 points d’écart entre le total de l’action (Incantations +1D20) et le niveau de difficulté.

Exemple : Johrgun, seigneur de la guerre orc, souhaite enfermer son vieil ennemi dans une cage d’énergie. Avec l’aide du meneur de jeu, il détermine le niveau de difficulté de son sortilège. Cage est un mot qu’il connaît en tant que seigneur de la guerre (5). Il est seul à lancer le sort (0), il vise une cible unique (5), il n’ajoute pas de puissance à sa cage, qui restera passive (0). La cible est de taille humaine (10), elle se trouve à environ un kilomètre de là (20), la zone d’effet sera celle de sa cible (0) et le sort devra durer environ une heure (15). Ce qui fait un niveau de difficulté total de 65... qu’il pourra diminuer de 20 en prenant son temps pour lancer le sort pendant une journée complète. Le niveau de difficulté est donc de 45. Le meneur de jeu estimant que la cible ne s’attendant pas à un tel sort et que les conditions de l’incantation sont optimales, il octroie un bonus de 10, ramenant le niveau de difficulté final à 35. Johrgun passe donc une journée à faire des incantations avant de lancer le dé pour l’ajouter à son score d’Incantations. Il a 20 en Incantations et obtient 16 sur le dé : le sortilège réussit et son vieil ennemi est victime du sortilège !

Un personnage victime d’un sortilège a la possibilité de lui résister. Il peut, pour cela, opposer un jet de Manipulation +1D20 à un jet identique effectué par le sorcier qui le cible.

Si le sorcier dépasse sa victime, le sortilège fonctionne bel et bien comme il l’avait prévu.

Si la victime dépasse le sorcier, elle parvient à créer des fluctuations dans les ondes magiques suffisamment importante pour détourner l’énergie du sortilège, qui échoue.

Généralement un sortilège qui échoue produit une masse d’énergie électrique lumineuse sans grand danger mais visuellement impressionnante.

Système d’échelle

Il arrive que deux créatures se faisant face soit extrêmement différente l’une de l’autre. Un Géant face à un Lutin implique une gestion spécifique de la situation. Celle-ci prendra en compte l’échelle du personnage.

L’échelle est un facteur uniquement physique, qui n’intervient donc pas dans le cadre des actions intellectuelles. Il est à noter que les effets magiques sont tous par défaut à l’échelon Normal.

Ci-dessous la liste des échelons :

Échelon Exemple Bonus d’Échelle
Mini Lutin, fée-luciole, petit animal de type rat -10
Petit Nain, gnome, elfe, gobelin, animal de type loup -5
Normal Humain, orc, animal de type tigre 0
Grand Troll, animal de type cheval 5
Géant Géant, cyclope, animal de type éléphant 10
Immense Créature hors norme 15
Gigantesque Dragon, serpent des mers 20

Quand des créatures du même échelon s’affrontent, aucun modificateur n’est à appliquer. Si deux créatures d’échelons différents s’affrontent, on compare son Bonus d’Échelle avec celui de son adversaire pour connaître la valeur du Modificateur à appliquer sur ses jets.

Exemple : un Lutin affronte un Géant. Le Lutin a un Bonus d’Échelle de 1 (Mini) et le Géant un Bonus d’Échelle de 5 (Géant). Le Lutin a donc un -4 appliqué à tout ses jets d’actions physiques face au Géant, tandis que ce dernier bénéficie d’un modificateur de +4 sur ses jets face au Lutin.

Le Bonus d’Échelle est inversé dans le cadre d’une esquive.
Exemple : un Lutin est bien plus difficile à frapper pour un Géant qu’un autre Géant alors que pour le Lutin le Géant est une cible énorme.

Un personnage peut toujours utiliser une arme d’échelle inférieure (en utilisant la compétence Arme Courte) mais doit utiliser les armes courtes de l’échelon supérieur avec la compétence Arme Standard, les armes standards de l’échelon supérieur avec la compétence Arme Longue et les armes courtes de deux échelons au-dessus avec la compétence Arme Longue.

Exemple : Un Lutin peut utiliser une dague humaine avec la compétence Arme Longue, alors que le Géant utilise Arme Courte pour la même arme. Un Lutin ne peut utiliser d’arme plus grande qu’une arme normale ou une lame longue de l’échelon Petit.

Dans le cas de deux créatures de la même échelle s’affrontant on n’utilise pas la table d’Échelle.

Dans le cas de deux créatures d’échelle différente s’affrontant, on compare les Bonus d’Échelle de chacun et on utilise l’écart entre les deux comme valeur de référence. Cette valeur est pour le plus grand un bonus aux dommages et un malus en esquive, parade et attaque. Pour le plus petit elle est un bonus en esquive, parade et attaque mais un malus en dommages.

Dans le cas d’une course à pied, on considère que le plus petit démarre plus vite (la valeur de référence est un bonus) mais sa vitesse de pointe est inférieure (la valeur de référence devient un malus).

Dans le cadre de l’Initiative (qui détermine l’ordre dans lequel agissent les personnages) les personnages les plus petits agissent toujours tous avant les personnages d’une échelle supérieure. Si plusieurs personnages sont dans la même échelle, ils procèdent à un jet d’Initiative pour déterminer l’ordre d’action : [(DEX+PER)/2]+1D20, le meilleur score agit le premier.

Il est possible de procéder à une action supplémentaire par échelon au-dessus du sien durant le tour. Ainsi une créature de taille Mini pourra agir normalement pendant sa phase d’action (qui a lieu en premier) et pourra agir à nouveau pendant la phase d’action des Petits, puis pendant celle des Normaux, etc. Un Géant pourra agir également pendant les phases Immense et Gigantesque, mais restera limité à 3 actions par tour, contre 7 pour un Lutin (Échelle Mini). Ces actions supplémentaires subissent des malus : -5 par action au-delà de la première. Ainsi un Lutin agit normalement à sa phase d’action Mini (1), puis avec un Malus de -5 pendant la phase Petit (2), choisit de ne pas agir pendant les phases Normal et Grand (3 et 4) et fait une action pendant la phase Géant (5) avec un malus de -10. Il pourra encore agir pendant les phases Immense et Gigantesque (6 et 7) mais avec un malus de -15 et -20. Précisons que certaines actions prennent parfois plus de temps et occupent plusieurs phases d’action. Par exemple, faire une incantation de sortilège. Rater une action empêche d’enchaîner d’autres actions dans le tour (à moins qu’à titre exceptionnel le MJ ne le permette).

Deux variantes pour jouer l’Initiative : procéder à une nouvelle Initiative à chaque tour d’actions ou utiliser l’Initiative du premier tour d’actions pour toute la durée de la confrontation. Le MJ choisira l’option la plus intéressante selon le cas (nombre de joueurs, fluidité de la partie, rapidité du combat ou précision des actions sont des facteurs à prendre en compte).


Benoît Cherel, La Guilde d’Altaride, 2005-2009.