la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

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Les Formations

Généralités

dimanche 27 février 2005, par smeet

Une chose essentielle pour les personnages participant à des aventures de Mythe d’Altaride est l’éventail des compétences à leur disposition. En effet, chacun possède ses talents, ses savoir-faire sur lesquels on s’appuie pour réaliser des actions. Les compétences caractérisent le personnage puisqu’elles regroupent ce qu’il est capable de faire et les domaines où il excelle. De plus, les compétences influencent directement sur la façon de jouer le personnage, de manière analogue à ce qu’une personne ferait vraiment face à des événements qu’elle vivrait : un personnage au physique faible ne compterait pas sur sa force pour résoudre ses problèmes, par exemple.

On considère un très grand nombre de compétences comme étant l’ensemble des techniques (magiques ou non) connues que les personnages sont susceptibles d’apprendre pour se perfectionner et accroître l’éventail de leurs possibilités. Cependant, les compétences peuvent être d’une très grande diversité : certaines compétences s’appuient sur des techniques de combat, d’autres renforcent les possibilités physiques ou mentales, tandis qu’un autre grand champ de compétences concerne les domaines de la magie.
De fait de la très grande disparité de ces compétences et de la très grande diversité des individus, on peut facilement réaliser que chacun a une affinité particulière vis à vis des types de compétences considérées. Cette affinité peut également venir de l’éducation qu’a eu le personnage durant son enfance et son adolescence. Cette faculté particulière et cette affinité d’apprentissage sont regroupées sous le terme des Formations.

En effet, chaque Formation est associée à un panel particulier de Capacités (orientées vers ce qui est utile à des personnages plongés dans l’aventure). Selon les principaux traits physiques et mentaux du personnage, ainsi que son éducation, on peut établir une série de Capacités sur lequel sera orienté le personnage (on définit ses affinités d’apprentissage), ce qui se fait par le choix de sa Formation.
Cependant, il doit être également possible de faire intervenir dans le monde des personnages qui ne sont ni des pratiquants des arts magiques, ni des gens prédestinés à l’aventure. La Formation de tels personnages peut être considérée comme étant celle des Aventuriers, avec un nombre de Capacités relativement peu étendu, compensé par un panel d’Aptitudes important correspondant à l’expérience de ces personnes dans leur domaine d’activité (ou leur métier).

Il convient donc de bien cerner quelles sont les différentes Formations, afin que le MJ soit bien au fait des différents types d’aventuriers qu’il est possible de mettre en scène, mais aussi pour que le joueur ait le plus de précisions possibles sur les potentialités de son personnage (au moment de sa création ou après). Dans la suite de ce chapitre, on détaillera donc les différentes Formations disponibles et on évoquera les compétences qui s’y rapportent. On notera que les détails les plus poussés vis à vis des Capacités liées à chaque Formation se trouvent dans la section 2-2 Le livre des compétences.