Effet : Vous obtenez un modificateur de +2 à un test réflexe d’Astuce + Calme afin de détecter une embuscade imminente. Ce genre de test s’effectue généralement avant le premier tour d’une attaque surprise.
Votre personnage a un instinct de survie très développé qui l’avertit des dangers imminents. Peut-être lit-il les indices subtils de son environnement ou possède-t-il un « sixième sens surnaturel » dès qu’il est question d’éviter les (...)
Ces pages sont consacrées aux jeux de rôle et à l’écriture. L’association la guilde d’Altaride est un collectif ouvert d’écriture et de création, spécialisé dans les mondes imaginaires. Ce collectif propose une revue mensuelle du jeu de rôle et de l’imaginaire, les Chroniques d’Altaride, et développe plusieurs jeux de rôle indépendants. Le site propose de nombreux textes et aides jeu de jeu pour plusieurs jeux de rôle. Si vous souhaitez rejoindre le collectif, contactez-nous !
Articles les plus récents
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Sixième sens (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Science infuse (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage est une véritable mine d’informations utiles (et parfois inutiles) sur une vaste gamme de sujets. Il y a de fortes chances pour qu’il connaisse des anecdotes sur toute situation, tirées d’une chose qu’il a lue, vue de ses propres yeux ou regardée à la télévision.
Vous pouvez effectuer un test d’Intelligence + Astuce dès que votre personnage est confronté à une situation ou un phénomène hors de son domaine d’expérience normal. Si le test est un succès, il peut se rappeler un fait (...) -
Mémoire eidétique (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un fait). (...)
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Esprit méditatif (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu’il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales imposées au test d’Astuce + Calme sont ignorées. Même les pénalités de blessure ne s’appliquent pas dans ce cas. Consultez la tâche de Méditation au chapitre 2, p. 55 (Le Monde des Ténèbres).
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Conscience de l’invisible (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Mortel (et non surnaturel), Astuce â— â—
Effet : Votre personnage a un « sixième sens » lorsqu’il est question de surnaturel. Peut-être que ses cheveux se dressent, qu’il a la chair de poule ou qu’il frissonne. Quelque soit la manière, son corps réagit à la présence de forces invisibles. Il ne voit ni n’entend rien, et peut même ne pas savoir ce qui provoque cette réaction. Cela peut être une réponse à un type de phénomène surnaturel précis comme les fantômes ou les vampires, ou être un (...) -
Médecine naturelle (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels.
Testez l’Intelligence + Médecine du personnage une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure au chevet du (...) -
Langue étrangère (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle. Un point dans cet atout signifie qu’il peut lire, écrire et parler une langue supplémentaire avec une aisance relative. Deux points signalent qu’il la parle et l’écrit sans aucune hésitation. Trois points indiquent qu’il parle cette langue aussi bien que ceux dont c’est la langue maternelle et qu’il maîtrise la culture inhérente.
Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous choisissez cet (...) -
Liste des atouts
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresVoici une liste des atouts pour le jeu de rôle Le Monde des Ténèbres et ses extensions.
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Bon sens (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage est exceptionnellement terre-à-terre et pragmatique et l’on peut se fier à lui pour prendre des décisions sensées après quelques instants de réflexion.
Le Conteur peut effectuer, une fois par chapitre, un test réflexe d’Astuce + Calme si votre personnage est sur le point de s’embarquer dans une action désastreuse ou si vous vous trouvez à un point de l’histoire où vous n’avez plus la moindre idée. Si le test est un succès, le Conteur peut vous montrer le risque d’un choix (...) -
Les Atouts
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresLes atouts sont des capacités particulières qui ajoutent à la personnalité de votre personnage. Ils sont acquis à la création de personnage ou avec des points d’expérience au cours de la chronique.
Les atous de ce chapitre sont organisés par ordre alphabétique au sein de trois catégories principales : physique, mentale et sociale, auxquelles s’ajoutent les catégories des extensions au Monde des Ténèbres : vampire, loup-garou et mage. Certains s’appliquent aux caractéristiques de base de votre personnage (...)
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