Résumé de La Caverne de Mortak

samedi 29 janvier 2005
par  Benoît
popularité : 93%

Ce résumé reprend la trame générale de l’aventure, sans tenir compte des choix particuliers des personnages.

1. La Campagne de la Cassette de Cractonn

1.1. La Caverne de Mortak

L’aîné du seigneur d’Éther, l’une des régions les plus influentes du royaume, est informé par son père que l’Empire des Mers commence une invasion rapide et brutale des côtes voisines. Les Korlaks sont désorganisés et le roi en place est un incapable qui ne semble pas réagir. Rien ne semble pouvoir arrêter l’Empire.

Le poussant territoire du Biastril, dont les frontières jouxtent celles de l’Éther, est déjà assiégé par les troupes ennemies.

Le korlak d’Éther réunit son conseil : avec son mage personnel, il a décidé de former une alliance des Korlaks contre l’envahisseur. En somme, faire ce dont la couronne aurait dû se charger. Il envoit donc ses plus fidèles serviteurs aux quatre coins du royaume. Il confie à son enfant la tâche la plus difficile : convaincre le korlak du Wulfar d’oublier la querelle ancestrale qui le brouille avec l’Éther au moins le temps de repousser l’invasion.

Avec une petite escorte, l’héritier d’Éther s’aventure donc sur les terres du Biastril, qu’il doit traverser pour atteindre Lestar, la capitale du Wulfar. Malheureusement le groupe rencontre des éclaireurs impériaux puis une horde d’orcs qui déciment la plupart des gens de la troupe. Tant bien que mal, les survivants parviennent à Lestar. Là, ils sont reçus par le korlak, qui leur oppose un refus catégorique et insultant.

Tout semble perdu quand le groupe fait la rencontre d’une vieille femme qui leur propose un étrange marché : s’ils lui rapportent un antique artefact caché dans les montagnes, elle leur concoctera une potion magique assez puissante pour briser la volonté du korlak du Wulfar et le faire rallier la cause de la défense du royaume. Trop heureux de cette occasion, les aventuriers acceptent de partir à la recherche de cet objet, la Cassette de Cractonn.

Après plusieurs jours de voyage mouvementé dans les hautes montagnes du cœur du royaume, les voyageurs parviennent à Pidruid, un minuscule village perdu au pied du Pic Sans Nom, où se trouvent les Mille Cavernes. Selon la légende, l’une d’elle mène à l’artefact qui serait en la possession d’un Ancien Dieu, banni par ses pairs. Les autres cavernes seraient des pièges mortels. Les aventuriers commencent donc une enquête au village pour découvrir quelle pourrait être la bonne caverne.
L’aubergiste de Pidruid, voyant leurs armes, les supplie de délivrer son amie la voyante du village, qui a été capturée par des adorateurs fanatiques des Anciens Dieux. Ils la retrouvent dans une antique crypte où le groupe d’extrêmistes comptait l’immoler. Ce sauvetage apporte aux voyageurs une popularité certaine dans le village et une aide précieuse de la part de la voyante, qui connait bien les légendes.
Boniface, le prêtre du village, a également disparu depuis quelques jours. Inquiets, les villageois demandent de l’aide et les aventuriers apprennent que le religieux protégeait Pidruid contre un terrible cyclope depuis plusieurs semaines et qu’il est parti en découdre avec son adversaire en le traquant dans la montagne. Ils le retrouvent finalement juste à temps pour l’aider à terrasser la gigantesque créature. De retour à Pidruid, ils sont fêtés en héros.
Romulf, un herboriste étranger demande aux voyageurs de profiter de leurs trajets en montagne pour aller cueillir pour lui des alphamines, des fleurs possédant de grands pouvoirs magiques. Mais cette quête est un piège de Romulf, qui craignait que les aventuriers ne parviennent avant lui dans la bonne caverne. Heureusement les voyageurs parviennent à se tirer d’affaire.

La nuit même Boniface le prêtre est retrouvé cloué sur le portail de son église. Les aventuriers prennent en chasse le meurtrier à travers la neige jusqu’à parvenir au repaire de son maître, le magicien du village, Heirick, qui compte prendre le pouvoir dans Pidruid. Boniface le gênait dans ses projets, il a donc engagé un cyclope sans succès avant de le faire assassiner car il devenait trop curieux. Le vieux sorcier affronte les aventuriers dans un duel grandiose où il perd la vie. Ses serviteurs orcs prennent la fuite.

Aidés par Alchima la voyante, les voyageurs découvrent finalement l’entrée de la caverne de Mortak dans le Pic Sans Nom. Ils font leurs adieux aux villageois, dont la séduisante Fara, la fille de l’aubergiste, et pénètrent dans la caverne. Celle-ci leur offre 8 épreuves terribles :

- Les Ténèbres, qu’ils traversent au milieu d’une vaste salle qui semble bondée de monstres tapis dans l’ombre.
- L’Air quand un couloir se change lentement en puits sans fond dans lequel basculent les voyageurs.
- Le Métal, où leur ingéniosité est mise à rude épreuve qui s’échapper d’un cube de métal.
- Le Mortel, où chacun affronte son propre double maléfique dans un combat infernal.
- La Glace, où ils franchissent une gigantesque muraille de glace.
- Les Flammes, où l’enfer se déchaîne autour d’eux, le sol s’enflamme, ne leur laissant que peu de temps pour franchir un fragile pont de cordes.
- La Terre, quand le plafond se met à s’effondrer et le sol des cavernes se met à trembler pour s’ouvrir en deux sur l’antre de l’avatar de Mortak.
- L’Immortel, quand ils rencontrent le démon à tête de loup cornu qui les pousse jusqu’à une apparition de l’Ancien Dieu, qui leur demande de prouver leur dévouement avant de leur confier son précieux artefact : la Cassette de Cractonn.


Copyright Benoît Cherel, 2005.


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