Les Règles des Architectes

Royal Rumble II
samedi 1er juillet 2006
par  Benoît
popularité : 4%

Le tarot des compétences

Un personnage se définit à l’aide des cartes du tarot. Ci-dessous, la liste des compétences et leur correspondance avec les arcanes majeurs.

I. Le Bateleur Acrobatie
II. La Papesse Érudition
III. L’Impératrice Politique
IV. L’Empereur Persuasion
V. Le Pape Occultisme
VI. L’Amoureux Séduction
VII. Le Chariot Pilotage
VIII. La Justice Investigation
IX. L’Hermite Survie
X. La Roue de Fortune Chance
XI. La Force Combat Mains Nues
XII. Le Pendu Armes Blanches
XIII. L’Arcane sans nom / La « Mort » Armes à Feu
XIV. Tempérance Volonté
XV. Le Diable Intimidation
XVI. La Maison Dieu Science
XVII. L’Étoile Escroquerie
XVIII. La Lune Furtivité
XIX. Le Soleil Créativité
XX. Le Jugement Médecine
XXI. Le Monde Animaux
XXII. Le Mat Santé Mentale

Chaque compétence possède un niveau allant de 1 à 22. Lors de la création du personnage, le joueur va déterminer l’ordre décroissant des talents du personnage, en attribuant à chacune des compétences un nombre entre 1 et 22 (en prenant soin de n’utiliser chaque nombre qu’une seule fois).

Si le joueur souhaite laisser faire le destin, il peut utiliser un jeu de tarot pour tirer le score des ses compétences au hasard au fil des cartes.

Une fois ce profil créé, le joueur connaît en détails les points forts et les points faibles de son personnage.

Les tests de compétences

En cours de jeu, certaines actions difficiles nécessiteront l’utilisation d’un test dans une compétence. Pour cela, le joueur devra tirer une carte au hasard dans son jeu de tarot (parmi les 21 cartes d’atouts plus l’Excuse) et tomber sur un nombre inférieur à son score de compétence.

Dans le cas d’actions plus faciles, le Meneur de Jeu peut autoriser le joueur à piocher deux cartes et à prendre en compte la plus petite. À l’inverse, pour des actions plus difficiles, il pourra demander au joueur de piocher deux cartes et de prendre en compte la plus grande.

Si la pioche tombe sur la carte représentant la compétence utilisée, il s’agit d’une réussite critique, automatique, quelque soit la difficulté. Une telle pioche sur une première carte est encore meilleure que sur une seconde carte, en cas de réussite critique pour deux adversaires.

Les cartes piochées pour les tests sont ensuite mélangées dans le paquet.

Combat

Dans le cadre d’un affrontement, les adversaires utilisent leur compétence de combat appropriée. Combat Mains Nues pour la bagarre ; Armes Blanches pour les couteaux, armes contondantes, arcs... et Armes de tir pour les armes à feu, les armes lourdes ou les armes à énergie. Le personnage ayant obtenu la meilleure marge de réussite entre son score et la carte piochée occasionne des dommages à son adversaire. Les dommages dépendent de l’arme employée et s’échelonnent entre 1 et 22. Le nombre de points de dommages correspond à un nombre de cartes dont doit se défausser le personnage blessé (les cartes sont défaussées au hasard mais montrées face visibles aux participants). Un personnage qui perd 5 cartes ou plus d’un seul coup perd conscience. Quand un personnage n’a plus de carte dans son jeu, il meurt.

Capacités spéciales des « Lignes Brisées »

Les personnages créés ne sont pas des humains normaux mais des « Lignes Brisées ». Il est conseillé de commencer en jouant un prologue au cours duquel les personnages seront changés en brisant eux-mêmes leur destin.

Cet événement leur donne la capacité de visualiser les lignes du destin en se concentrant.

Les « Lignes Brisées » disposent également de la possibilité d’agir sur leur destinée. Cette capacité leur permet de changer un événement inéluctable en situation où tout peut s’avérer possible.

En termes de règles, les « Lignes Brisées » peuvent se défausser volontairement de la carte de leur choix pour obtenir une réussite critique dans le domaine de compétence de leur carte.

Dommages des armes

Arme Dégâts
Coup de poing/pied/tête Écart entre les marges de réussite
Bâton 3
Caillou 3
Pied de biche 4
Couteau 5
Pelle 5
Arc 6
Épée 6
Petit pistolet 6
Hache 7
Arbalète 8
Pistolet standard 8
Gros pistolet 10
Fusil de chasse 12
Carabine 10
Fusil laser 15

L’Expérience

Les aventures d’une « Ligne Brisée » se déroulent généralement sur plusieurs mois, au cours desquels elle découvre la réalité de l’univers et commence à se positionner par rapport aux groupes, à l’humanité et aux Architectes.

Chaque séance permet au personnage d’obtenir des points de Destin. Ces points représentent les risque encourus par le personnage, son entraînement, les connaissances acquises.

Il existe deux manières d’utiliser des points de Destin :

D’abord en cours de jeu, pour tirer une carte supplémentaire dans le cadre d’un test de compétence. Ce qui peut permettre de réussir une action a priori ratée. Le point ainsi dépensé est définitivement perdu, que la nouvelle carte tirée entraîne une réussite ou un échec. Il est possible de dépenser autant de cartes que le souhaite le joueur, dans la limite du nombre de cartes restant dans son paquet.

Ensuite, à la fin d’une séance, le joueur peut dépenser un point de Destin pour modifier la répartition de ses points de compétences. Celles-ci resteront toujours classées de 1 à 22 mais dépenser un point permet de faire monter une compétence d’un cran (ce qui fait évidemment descendre une autre compétence d’un cran). Il est possible de dépenser ainsi plusieurs points de Destin mais une compétence ne pourra pas monter de plus d’un cran entre chaque séance.

Feuille de personnage

La feuille de personnage rassemble toutes les informations relatives au personnage du joueur. Voici un résumé des rubriques à remplir :

- Nom du personnage : les humains possèdent un Nom et un Prénom que la plupart des « Lignes Brisées » abandonnent pour un surnom ou un pseudonyme. Leur nom d’origine est rapidement oublié par la société et effacé par les sondes.
- Nom du joueur : pour que chacun sache que ce personnage est le vôtre.
- Date de création : pour parler du bon vieux temps quand vous serez vieux et que vous retrouverez ce précieux document.
- Profession d’origine : avant de devenir une « Ligne Brisée », le personnage était intégré à la société. Sa profession permet par ailleurs généralement de déterminer les Arcanes Majeurs les plus élevées.
- Âge (date de naissance) : indiquez l’âge de votre personnage.
- Taille / poids : les mensurations du personnage.
- Apparence : réfléchissez, entre autres, à la couleur des cheveux, au style vestimentaire, à son visage, sa pilosité éventuelle...
- Personnalité : décrivez en quelques mots, quelques adjectifs, le caractère de votre personnage. N’oubliez pas qu’une « Ligne Brisée » est souvent très affectée mentalement par sa solitude forcée.
- Citation typique : une petite phrase souvent répétée par votre personnage est qui résume bien tout ce qu’il y a à savoir sur lui.
- Ligne Brisée : expliquez en quelques mots l’événement traumatisant qui a permis au personnage de s’affranchir de son destin. Cet épisode peut être joué lors du Prologue, généralement en solo avec le Meneur de Jeu.
- Équipement : précisez les objets que le personnage porte sur lui et ceux auxquels il a accès dans des lieux familiers, notamment les artefacts des Architectes ou les armes.
- Points de Destin : indiquez ici le nombre de points de Destin obtenus depuis la création du personnage et surtout le score actuel.
- Arcanes majeurs : indiquez la liste des arcanes (compétences) de votre personnage, en précisant le score de chacune d’entre elle.


Commentaires  forum ferme

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samedi 28 juin 2008 à 20h19 - par  adil

on pourait integrer immortel et spiderman 3, au jeu, il manque une femmme pour embelir le jeu

2x24 =48 comme ds H2G2

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dimanche 9 juillet 2006 à 11h02 - par  Benoît

Je manque peut-être de clarté dans la présentation de l’univers. À mes yeux il est largement aussi riche qu’un Matrix. Les Architectes, je pensais m’être efforcé de le démontrer, sont puissants mais loin d’être infaillibles et omnipotents, les Lignes Brisées restant leur principal échec, qui échappe presque entièrement à leur contrôle. Pris individuellements, ils restent tout à fait accessibles pour un PJ malin et organisé, à la manière d’un méchant de Matrix, justement... Ce qui donne, quelque part, l’avantage au PJ. Plutôt qu’un « David Vincent les a vu », l’ambiance tournerait plutôt vers le survival, la guérilla urbaine ou la Rébellion globale (on est faibles mais discrets, on en profite pour renverser l’ordre établi au cours d’une campagne qui monte en puissance).

Concernant le système de jeu, je pense que je ferai des ajustements une fois que je l’aurais testé sur table, je me rendrais mieux compte. Le côté aléatoire des combats était cependant voulu, pour créer une ambiance de danger permanent importante pour l’univers proposé. Reste à ajuster le tir, certainement.

Pour les projets, une relecture selo tes remarques pourrait corriger quelques passages du background pour apporter plus de précisions (je suis globalement d’accord avec toi, je pensais simplement avoir été plus clair). Avec possiblement l’ajout d’un second scénario faisant suite au premier (qui pourrait être étoffé) pour démontrer la variété possible côté aventures.

Logo de beghinre
jeudi 6 juillet 2006 à 18h17 - par  beghinre

Une courte critique de ce jeu RR².
J’aime beaucoup le système de jeu, il a l’air fluide et, à part pour la partie combat qui me semble être très aléatoire au niveau des dégats, bien équilibré. Par contre, je ne comprend pas trop pourquoi les cartes correspondent à des compétences : si on tire la carte associée lors d’un test de compétence, on a un bonus ou un truc du genre ?
Au niveau de l’univers, je bloque un peu plus : quel peut être le but des joueurs ? Au delà s’un scénar "David Vincent contre les envahisseurs", je ne vois pas trop ce qui peut être jouable. Les architectes sont omnipotents et omniscients et il n’y a aucun moyen de leur échapper. Peut être que des adversaires plus "accessibles" (à la manière des méchants de Matrix) permettraient de faire des scénarii où les PJ gagnent, au moins pour un temps.

Voilà, en tout cas, un jeu avec plein de bonnes idées dedans, si tu le développe il peut devenir vraiment bien sympa.

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