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Introduction

agrandissez la couverture du livre des règlesPOURQUOI DE NOUVELLES RÈGLES JAMES BOND 007 ?
La rubrique Règles change de présentation pour répondre aux très nombreuses adaptations apportées au système de base. Ce que nous vous proposons au final est un ensemble de règles qui garde l'esprit des anciennes et surtout celui des films. Étant donné que la série cinématographique a bien évolué au fil des années (entre 1962 et 2000) l'écart est important. Ces nouvelles règles sont donc adaptées à un jeu situé à une époque contemporaine (les scénarios de ce site ont été joué de cette manière à partir de 1999 jusqu'à maintenant) : le bon vieux Sean Connery n'avait pas droit aux téléphones portables, aux ordinateurs reliés en permanence à Internet ou à des clefs radio, ainsi que mille et un objets usuels d'aujourd'hui que même Q n'avait pas toujours su prévoir et inventer. Les agents du XXIème siècle doivent s'adapter à ce nouveau style d'investigations.
Une bonne source d'inspiration pour mettre au point ces règles plus "modernes" a été la (courte) série cinématographique (plutôt que télévisée) Mission : Impossible (notamment pour le principe des masques et la chorégraphie des combats, ou l'idée de créer une équipe d'agents complémentaires et spécialisés). On pourrait aussi parler de l'Agence tout risque, Charlie et ses drôles de dames, les Austin Powers et quelques autres films de ce genre.


Les Règles "Maison"

Création de personnage : cette page regroupe toutes les modifications nécessaires pour créer un personnage selon les nouvelles règles réalisées par Michael et Benoît pour un James Bond 007 plus moderne. Indispensable !

En cours de Jeu : suite de la précédente, cette nouvelle page apporte toues les remarques nécessaires pour moderniser l'approche du jeu James Bond 007 et découvrir les astuces de jue de nos deux Meneurs de Jeu maison.

Fin de séance : répartition des points : les nouvelles règles de points d'Expérience, adaptées au nouveau système de Michael et Benoît.

Optique de jeu

Ces règles modernisées du jeu de rôle James Bond 007 possèdent une optique de jeu bien particulière, et correspondent à une manière de jouer qui n'est pas forcément celle de tout le monde. Nous avons décidé de mettre l'accent sur deux aspects du jeu de rôle : la relation sociale et l'héroïsme.

Il nous apparaît clair qu'interpréter un personnage de jeu de rôle, ce n'est pas jouer n'importe quel rôle. Encore plus dans une jeu comme James Bond, le personnage-joueur, c'est le héros de l'histoire. Un héros se doit donc d'agir de manière héroïque. Ce qui signifit une sorte d'abnégation et quelques qualités de plus que le commun des mortels, puisque le sort a su faire de lui quelqu'un de spécial. Le parti pris est donc d'avantager les personnages joueurs au détriment des PNJ. DAns certaines scènes d'action par exemple, les descriptions veilleront discrètement à mettre en valeur les réussites des PJ, afin de grandir leur importance et amener les personnages au statut de héros.

Cette manière de faire doit être à la fois très discrète et très nuancée. Il ne faut pas que les joueurs se sentent invincibles, protégés par le Meneur de Jeu. Celui-ci n'est jamais là que pour aider à installer une ambiance "cinématographique" à la partie. Cetains moments devront être canalisés par le Meneur de Jeu pour qu'au contraire il évite aux personnages de commettre des erreurs énormes, hors du style de jeu choisi dans le concept de base (par exemple, un PJ ne rote ni ne pète dans James Bond, ce n'est pas dans le ton). En cas de franchissement de cette limite floue entre originalité et excès, le Meneur de Jeu devra "sévir" en ramenant de force le personnage dans la ligne de conduite imposée par le jeu (ainsi le roteur sera désavantagé dans la prochaine situation de crise, où on pourra lui reprocher son manque d'élégance). Une fois de plsu, ce rôle de gardien des limites doit être très nuancé et il sera parfois nécessaire de donner les explications d'un choix pour éviter les discordes. Le plus important est que le groupe arrive à se trouver sur une même longueur d'onde et à avoir la même vision du jeu et de son contexte.

L'autre aspect pris en compte dans les modifications des règles est la relation sociale. Beaucoup de rôlistes se contentent uniquement d'actions et de jets de dés pour résoudre une situation. Quel malheur ! L'intensité dramatique qui apportera de si bons moments de jeu est souvent due à une interprétation des personnages. La gestion des psychologies est très enrichissante pour les parties et pour les joueurs. Notez également que les joueuses aiment généralement bien développer cet aspect social du jeu (en diminuant la baston pure). Les scènes d'action elles-mêmes peuvent devenir épiques si elles sont émaillées discrètement de piques, de menaces, de jeux de mots lancé entre chaque assaut. Le doute, le remords, sont des émotions que la plupart des personnages de jeu de rôle devraient connaître plus souvent. Pour les développer, ils ont notamment besoin d'épaisseur psychologique, mais aussi d'un passé servant de référent. Ne limitez pas les discussions à des jets de dés !


Nous rappelons que pour utiliser ces règles
il et imératif aux yeux de la loi de posséder un exemplaire du Livre des règles de James Bond 007 - Le Jeu de rôle.
publié par Victory Games en 1984 et traduit par Descartes en 1988.

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