
        
        
          Introduction
         POURQUOI 
          DE NOUVELLES RÈGLES JAMES BOND 007 ?
POURQUOI 
          DE NOUVELLES RÈGLES JAMES BOND 007 ?
          La rubrique Règles change de présentation pour 
          répondre aux très nombreuses adaptations apportées 
          au système de base. Ce que nous vous proposons au final est un 
          ensemble de règles qui garde l'esprit des anciennes et surtout 
          celui des films. Étant donné que la série cinématographique 
          a bien évolué au fil des années (entre 1962 et 
          2000) l'écart est important. Ces nouvelles règles sont 
          donc adaptées à un jeu situé à une époque 
          contemporaine (les scénarios de ce site ont été 
          joué de cette manière à partir de 1999 jusqu'à 
          maintenant) : le bon vieux Sean Connery n'avait pas droit aux téléphones 
          portables, aux ordinateurs reliés en permanence à Internet 
          ou à des clefs radio, ainsi que mille et un objets usuels d'aujourd'hui 
          que même Q n'avait pas toujours su prévoir et inventer. 
          Les agents du XXIème siècle doivent s'adapter à 
          ce nouveau style d'investigations.
          Une bonne source d'inspiration pour mettre au point ces règles 
          plus "modernes" a été la (courte) série 
          cinématographique (plutôt que télévisée) 
          Mission : Impossible (notamment pour le principe des masques 
          et la chorégraphie des combats, ou l'idée de créer 
          une équipe d'agents complémentaires et spécialisés). 
          On pourrait aussi parler de l'Agence tout risque, Charlie 
          et ses drôles de dames, les Austin Powers et quelques 
          autres films de ce genre.
        
       
       
         Création 
          de personnage : cette page regroupe toutes les modifications 
          nécessaires pour créer un personnage selon les nouvelles 
          règles réalisées par Michael et Benoît pour 
          un James Bond 007 plus moderne. Indispensable !
Création 
          de personnage : cette page regroupe toutes les modifications 
          nécessaires pour créer un personnage selon les nouvelles 
          règles réalisées par Michael et Benoît pour 
          un James Bond 007 plus moderne. Indispensable !
         En 
          cours de Jeu : suite de la précédente, cette 
          nouvelle page apporte toues les remarques nécessaires pour moderniser 
          l'approche du jeu James Bond 007 et découvrir les astuces 
          de jue de nos deux Meneurs de Jeu maison.
En 
          cours de Jeu : suite de la précédente, cette 
          nouvelle page apporte toues les remarques nécessaires pour moderniser 
          l'approche du jeu James Bond 007 et découvrir les astuces 
          de jue de nos deux Meneurs de Jeu maison.
       
       
        
        Optique de jeu
        Ces règles modernisées du jeu de rôle 
          James Bond 007 possèdent une optique de jeu bien particulière, 
          et correspondent à une manière de jouer qui n'est pas 
          forcément celle de tout le monde. Nous avons décidé 
          de mettre l'accent sur deux aspects du jeu de rôle : la relation 
          sociale et l'héroïsme.
        Il nous apparaît clair qu'interpréter un 
          personnage de jeu de rôle, ce n'est pas jouer n'importe quel rôle. 
          Encore plus dans une jeu comme James Bond, le personnage-joueur, 
          c'est le héros de l'histoire. Un héros se doit donc d'agir 
          de manière héroïque. Ce qui signifit une sorte d'abnégation 
          et quelques qualités de plus que le commun des mortels, puisque 
          le sort a su faire de lui quelqu'un de spécial. Le parti pris 
          est donc d'avantager les personnages joueurs au détriment des 
          PNJ. DAns certaines scènes d'action par exemple, les descriptions 
          veilleront discrètement à mettre en valeur les réussites 
          des PJ, afin de grandir leur importance et amener les personnages au 
          statut de héros.
        Cette manière de faire doit être à 
          la fois très discrète et très nuancée. Il 
          ne faut pas que les joueurs se sentent invincibles, protégés 
          par le Meneur de Jeu. Celui-ci n'est jamais là que pour aider 
          à installer une ambiance "cinématographique" 
          à la partie. Cetains moments devront être canalisés 
          par le Meneur de Jeu pour qu'au contraire il évite aux personnages 
          de commettre des erreurs énormes, hors du style de jeu choisi 
          dans le concept de base (par exemple, un PJ ne rote ni ne pète 
          dans James Bond, ce n'est pas dans le ton). En cas de franchissement 
          de cette limite floue entre originalité et excès, le Meneur 
          de Jeu devra "sévir" en ramenant de force le personnage 
          dans la ligne de conduite imposée par le jeu (ainsi le roteur 
          sera désavantagé dans la prochaine situation de crise, 
          où on pourra lui reprocher son manque d'élégance). 
          Une fois de plsu, ce rôle de gardien des limites doit être 
          très nuancé et il sera parfois nécessaire de donner 
          les explications d'un choix pour éviter les discordes. Le plus 
          important est que le groupe arrive à se trouver sur une même 
          longueur d'onde et à avoir la même vision du jeu et de 
          son contexte.
        L'autre aspect pris en compte dans les modifications des 
          règles est la relation sociale. Beaucoup de rôlistes se 
          contentent uniquement d'actions et de jets de dés pour résoudre 
          une situation. Quel malheur ! L'intensité dramatique qui apportera 
          de si bons moments de jeu est souvent due à une interprétation 
          des personnages. La gestion des psychologies est très enrichissante 
          pour les parties et pour les joueurs. Notez également que les 
          joueuses aiment généralement bien développer cet 
          aspect social du jeu (en diminuant la baston pure). Les scènes 
          d'action elles-mêmes peuvent devenir épiques si elles sont 
          émaillées discrètement de piques, de menaces, de 
          jeux de mots lancé entre chaque assaut. Le doute, le remords, 
          sont des émotions que la plupart des personnages de jeu de rôle 
          devraient connaître plus souvent. Pour les développer, 
          ils ont notamment besoin d'épaisseur psychologique, mais aussi 
          d'un passé servant de référent. Ne limitez pas 
          les discussions à des jets de dés !
        
        Nous 
          rappelons que pour utiliser ces règles
          il et imératif aux yeux de la loi de posséder un exemplaire 
          du Livre des règles de James Bond 007 - Le Jeu de rôle.
          publié par Victory Games en 1984 et traduit par Descartes en 
          1988.