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Création de Personnage

agrandissez la couverture du livre des règlesPRÉSENTATION
Cette page regroupe tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage selon les règles révisées. Elles ont été construite pour former un ensemble cohérent, mais tout Meneur de Jeu motivé peut très bien n'employer que l'une ou l'autre de ces modifications pour son usage personnel (par exemple les Compétences ajoutées). Nous avons toujours gardé à l'esprit un grand respect de l'équilibre fourni par le système d'origine. Ainsi par exemple, si nous avons ajouté des Compétences, qui demanderont des points d'Expérience supplémentaires, nous nous somme logiquement penchés sur le calcul des points d'Expérience.
Si vous êtes Meneur de Jeu et intéressé par James Bond 007 et ce ssytème plus moderne que nous vous proposons, soyez assez aimable de nous contacter avant d'en faire usage pour nous faire savoir vos remarques éventuelles.

 

POINTS DE GÉNÉRATION

Pour créer un personnage, le Meneur de Jeu doit décider de quel type de personnage il aura besoinn pour sa campagne. Le Jeu est initialement prévu pour commencer avec des personnages qui possèdent le Rang de Recrue. Mais certains préfèreront commencer avec des personnages plus puissants ; ils choisiront alors dans les Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que plus un personnage démarre ses aventures puissant, moins il aura de possibilité d'évolution par la suite. Enfin le Rang Future Recrue permet de jouer le prologue d'une campagne avec un scénario axé sur le recrutement des personnages. À l'opposé, il faut savoir qu'un agent trop connu, trop âgé ou qui a effectué un trop grand nombre de missions se verra affecté aux bureaux et retiré du terrain. La carrière du personnage au sein du M.I.6 n'est pas encore terminée, mais le travail de missions s'achève. Ceci évite au Meneur de Jeu d'avoir à gérer un groupe de "00" trop puissant.

Points de Génération
Le nombre de Points de Génération que vous donnez à un joueur dépend du Rang du personnage que vous lui permettez de créer. Pour chaque Rang, le nombre de Points de Génération est indiqué ci-dessous
Rang
Matricule
Niveau d'Expérience
Points de Génération
Future Recrue
aucun
0
2500
Recrue
3 chiffres
1
3000
Enquêteur
F+3 chiffres
2
4500
Agent
2 chiffres
3
6000
Spécialiste
F+2 chiffres
4
7500
"00"
00+1 chiffre
5
9000
au Bureau
aucun
6
10000

Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs possibles au sein des agences de renseignements (ces Rangs sont indépendants du Grade du personnage, qu'il acquièrera en brillant dans les missions qui lui sont affectées). La ligne en gras indique le Rang normal pour la création de personnage (les autres servent de référence et indiquent au joueur le statut de son personnnage au sein de son organisation).
Le Matricule est le numéro qui permet d'identifier l'agent sans dévoiler son identité. Ce code peut évoluer au cours de l'évolution de carrière du personnage. Changer de Matricule est également un moyen de perdre des points de Célébrité (sauf en cas de promotion : changement de Grade). La Future Recrue ne possède pas encore de Matricule, tandis que l'agent aux bureau n'en a plus besoin. Ils peuvent cependant encore se voir attribuer des Noms de Code, ce qui est différent et temporaire (Talon Aiguille est un exemple de Nom de Code).
Le Niveau d'Expérience sera utilisé à la fin de chaque séance de jeu dans le calcul des points d'Expérience accumulés durant la mission. Plus le personnage possède un Niveau d'Expérience élevé, plus il gagnera de points d'Expérience.
Les points de Génération sont les points utilisables pour créer le personnage. Ils seront dépensés dans l'apparence physique (Beaté, Poids, Taille), les Caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence), les Compétences, l'âge, les Champs d'Expérience et les Langues.

 

RANGS

Future Recrue : Quand le M.I.6 repère un individu succeptible d'être recruté, on ouvre une enquête poussée à son sujet avant de l'aborder pour le persuader de servir la couronne. Les méthodes employées varient profondément selon l'individu en question (voyez Nikita pour un cas extrème, ou le recrutement du héros dans la série de BD XIII). Théoriquement ce Rang est très temporaire, le civil devient rapidement Recrue après une courte formation (à moins qu'il n'entre pas dans les services secrets et ne redevienne civil). Il est proposé pour un scénario d'introduction à une campagne, et peut optionnellement être créé avec autant de points de Génération que la Recrue (afin de ne pas vous retrouver avec des impotents...).
Recrue : C'est le Rang de base qui permet d'aller sur le terrain. La Recrue sort d'une formation difficile et rigoureuse, en total isolement avec l'extérieur. Les premières missions confiées à des Recrues sont (du moins à la base) simples et courtes : observation, escorte, protection rapprochée, repérage, soutien à un agent. Elles ne lui permettent pas de pénétrer les arcanes du service, et ses supérieurs ont tendance à le considérer comme un élément très mineur. Il n'est toutefois pas "sacrifiable", étant donné l'investissement qu'il représente. C'est Basile Exposition qui est responsable des briefings de missions pour Recrues et Enquêteurs (voyez le film Austin Powers). Q ne confie que rarement du matériel aux Recrues, et jamais d'éléments lourds modifiés (comme des véhicules), qu'il réserve à l'élite.
Enquêteur : Le personnage Enquêteur est parvenu à prouver sa valeur au sein de l'agence. Ce Rang est officiellement reconnu et permet au personnage d'être l'égal de la plupart des membres du service. Basile Exposition, son responsable Briefing, le traite avec respect et Q lui confie régulièrement du matériel pour ses missions, qui consistent le plus souvent à des enquêtes discrètes dans des lieux ou pays interdits aux forces de l'ordre britanniques. Le service couvre rarement les Enquêteurs qui se font repérer à l'étranger, sauf s'il est possible de le faire sans mettre en évidence sa responsabilité.
Agent : toujours plus haut dans la hiérarchie, l'Agent se voit confier des missions plus sensibles et souvent plus longues. Déjà ancien dans le service, l'Agent connaît du monde et on le respecte. Il peut parler d'égal à égal avec Basile Exposition et recevoir ses briefing de personnalités (M, l'Amiral, des Ministres...). Q peut sympathiser avec liu et lui confier certains gadgets encore à l'étude ou du matériel rare et précieux. Le service couvre ses agents dans la mesure du possible, sauf en cas de meutre ou crime direct et non justifié. L'Agent ne dispose pas du fameux Permis de Tuer.
Spécialiste
 : C'est un agent d'élite sélectionné pour ses mérites sur le terrain. Son expérience a fait de lui un spécialiste dans un domaine particulier (comme l'informatique, la séduction, le pilotage, le tir, le combat, les sciences, l'enquête...) qui est unaniment reconnu dans le service. M lui confie parfois des Recrues à évaluer ou former. Le Spécialiste est souvent responsable de mission et dipose d'un soutien logistique important : matériel Q en tout genre, relation priviligiée avec le Haut Commandement, relations avec certains membres du Gouvernement ou de l'Armée... M le couvrira en cas de pépin à l'étranger et les incidents diplomatiques seront gérés par un service spécial. Les fusillades sont toutefois encore déconseillées, le Spécialiste ne dispose pas encore du Permis de Tuer et pourrait être rétrogradé en cas de bavure.
"00" : Le "00" est l'agent d'élite du service. Il appartient à un petit groupe très fermé d'une dizaine d'individus mis dans le secrets des affaires les plus graves de l'État. Son travail est entièrement soutenues par tout le service, qui lui confie sans hésiter les missions les plus sensibles. Étant donné son importance, M fera tout son possible pour le turer d'affaire en cas de problème avec les autorités d'une aute pays et Q peut lui préparer des gadgtets sur mesure, adaptés à une mission spécifique. Le "00" opère souvent en solo et dipose du Permis de Tuer.

 

APPARENCE

L'apparence d'un agent secret est primordiale. Un physique passe-partout est un atout important pour rester discret, tandis qu'une apparence superbe facilitera les contacts sociaux.
La détermination de l'apparence du personnage se fait en trois points : sa Beauté, son Poids et sa Taille. Chacune de ces rubriques se découpe en neuf possibilités, coûtant chaque fois un nombre variable de points de Génération et rapportant plus ou moins de points de Célébrité. Les points de Célébrité sont utilisés en cours de mission pour déterminer si oui ou non l'agent est identifié par les personnes qu'il croise. Si c'est le cas, une couverture deviendra inutile et la situation tournera à l'avantage de l'ennemi. Cependant, un bonne apparence est déterminante pour aborder les gens et recueillir des informations...

Apparence
Monstrueux
Extrême
Très Fort
Fort
Léger
Normal
Léger
Faible
Très Faible
Extrême
Monstrueux
Beauté
monstre
Sensationnel
Séduisant
Attirant
Bonne
Banal
Mauvaise
Stricte
Laid
Repoussant
monstre
Poids
monstre
Obèse
Gros
Gras
Poignées d'amour
Normal
Svelte
Mince
Sec
Squelettique
monstre
Taille
monstre
Gigantesque
Géant
Très Grand
Grand
Normal
Un peu Petit
Petit
Vraiment Petit
Nain
monstre

âge selon la même échelle

Barêmes de l'échelle d'Apparence
Points de Génération
Points de Célébrité obtenus
Monstrueux
30
50
Extrême
50
40
Très Fort / Très Faible
80
30
Fort / Faible
120
20
Léger
160
10
Normal
200
0

Gardez bien à l'esprit qu'il est très difficile de perdre des points de Célébrité par l'Expérience (100 points d'Expérience permettent de perdre 1 point de Célébrité). Un personnage au-delà de 300 points de Célébrité devient si connu qu'il peut difficilement exercer son métier sans être sans cesse repéré. D'un autre côté il est nécessaire d'être suffisamment beau pour être efficace socialement (James Bond 007 est un jeu qui mise beaucoup sur l'apparence). Pensez également au score que vous pensez mettre en Physique à votre personnage (voir le paragraphe suivant : Caractéristiques et Compétences).

 

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES

Un personnage à James Bond 007 se détermine principalement par son profil Caractéristiques + Compétences. Chaque Compétence dépend directement d'une ou deux Caractéristique(s) et de son propre niveau (qui correspond à l'entraînement et l'expérience, par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score "brut" : force brut, intellect brut...). La plus grande partie des points de Génération doit servir à créer un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel de Compétences cohérent avec son background (le passé).
Par rapport aux règles d'origine, un personnage se défint avec plus de Compétences. Voici la liste actuelle des Compétences. Les rajouts ont été notés en gras :

COMPÉTENCE
FORMULE
AGILITÉ
(FOR+DEX) / 2 [ .......... ]
ALPINISME
(VOL+FOR) / 2 [ .......... ]
CHARISME
VOL [ .......... ]
COMBAT À DISTANCE
(DEX+PER) / 2 [ .......... ]
COMBAT AU CORPS-À-CORPS
FOR [ .......... ]
CONDUITE AUTOMOBILE
(DEX+PER) / 2 [ .......... ]
CROCHETAGE SERRURES / COFFRES
DEX [ .......... ]
CRYPTOGRAPHIE
INT [ .......... ]
DÉGUISEMENT
INT [ .......... ]
DÉMOLITIONS
INT [ .......... ]
ÉLECTRONIQUE
INT [ .......... ]
ÉQUITATION
(PER+VOL) / 2 [ .......... ]
PERQUISITION
PER [ .......... ]
FURTIVITÉ
VOL [ .......... ]
INFORMATIQUE
(NIV. ÉLECTRONIQUE+INT) / 2 [ .......... ]
INTERROGATION
INT [ .......... ]
JEU
PER [ .......... ]
MÉCANIQUE
(NIV. SCIENCE+DEXTÉRITÉ) / 2 [ .......... ]
NAUTISME
(DEX+PER) / 2 [ .......... ]
PICKPOCKET
DEX [ .......... ]
PILOTAGE
(DEX+PER) / 2 [ .......... ]
PLONGÉE
(FOR+DEX) / 2 [ .......... ]
SCIENCES
INT [ .......... ]
SÉDUCTION
(VOL+NIV. CHARISME) / 2 [ .......... ]
SIXIÈME SENS
(INT+PER) / 2 [ .......... ]
SKI
(NIV. AGILITÉ+DEX) / 2 [ .......... ]
USAGES LOCAUX
PER [ .......... ]

Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Génération nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique. Par défaut un personnage dispose d'un score de 5 dans chaque Caractéristique.
Plus bas se trouve la table de Dépense des points de Génération pour les Compétences. Notez qu'un niveau de Compétence maximum ne peut exéder de plus de 2 la valeur de la Caractéristique la plus élevée dont elle dépend.
Les compétences notées en gras sont nouvelles.

Caractéristiques et Compétences
Dépense de Points de Génération
Valeur de Caractéristiques
Valeur de Caractéristique
Points de Génération
6
100
7
200
8
300
9
400
10
500
11
650
12
800
13
975
14
1150
15
1350
Dépense de Points de Génération
Compétences
Pour…
Points de Génération
Chaque nouvelle Compétence (Niveau 1)
100
Chaque Niveau supplémentaire de Compétence
20

 

AUTRES INFORMATIONS

Des Caractéristiques découlent plusieurs éléments qui s'inscrivent sur la Feuille de Personnage au-dessous d'elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.

Autres informations
Vitesse
Total Per+Dex
Vitesse
2-7
0
8-15
1
16-23
2
24-30
3
Classe de Dégâts à Mains Nues
Force du Personnage
Classe de Dégâts à Mains Nues
1-8
A
9-13
B
14-15
C
Endurance
Volonté du Personnage
Endurance (en heures)
1-5
24
6-10
28
11-13
30
14
32
15
36
Note au MJ
Un personnage épuisé encourt une pénalité de -3 au Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches qu'il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui faut prendre au moins quatre heures de sommeil.
Course/Nage
Volonté du Personnage
Limite de Temps (Minutes)
1-5
10
6-10
25
11-13
40
14
45
15
55
Charge
Force du Personnage
Charges supportables (en kilos)
1-5
25-45
6-10
46-70
11-13
71-95
14
96-125
15
126-160
Mémoire
Total Per+Int
Niveau de Classe de Mémoire
2-6
1
7-12
2
13-18
3
19-24
4
25-30
5

La Mémoire est un nouveau caractère du personnage. Cette Classe de Mémoire est utilisée à la fois en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour le calcul des points d'Expérience, selon la Graduation. En effet, un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie plsu facilement des avantages de l'expérience : il retient mieux ce qu'il apprend.

 

LANGUES

Un agent secret voyage souvent à travers le monde et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur. Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays où il est agent (indispensable pour être membre du service). Les langues étrangères se présentent comme les Compétences et fonctionnent de la même manière. La forule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même, quelque soit la langue :

LANGUE (PER+NIV. LANGAGES) / 2 + Niveau = Chance de Base.

Au départ le personnage dispose de 3 langues au niveau 1 (la langue du pays du service n'est jamais comptée).
Une langue au niveau 5 sous-entend qu'elle est parlée sans accent. L'agent peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues LANGAGES permet au personnage de baragouiner pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet aussi de comprendre vaguement le sens général des propos d'un étranger. Langages dépend de Intelligence..
Il est possible de prendre des langues comme l'Américain, afin de pouvoir imiter parfaitement l'accent local.
Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de Génération à répartir en Langues. L'augmentation des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences (de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris Langages).

 

CHAMPS D'EXPÉRIENCE

À la Création, les Champs d'Expérience ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d'un Champ d'Expérience par année de travail passée avant d'intégrer les services secrets (ce qui fait vieillir le personnage d'autant d'années, à partir d'une base de 27 ans).
Il est également possible de donner au personnage des Champs d'Expérience sans ces années de travail. Il faut alors utiliser les points de Génération pour prendre ces Champs (appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun.
Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les services secrets permet d'accumuler 30 points de Génération supplémentaires (à 'employer que pour améliorer des Compétences en lien avec le travail en question) mais aussi 6 points de Célébrité. Le maximum d'années supplémentaires de ce type est de 6 (ce qui mène le personnage à 33 ans.).
Le Livre des règles fournit un certain nombre d'exemples d'emplois succeptibles d'avoir été excercés par des agents secrets. Il est évidemment possible d'en imaginer d'autre, avec l'accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment à respecter le style bondien (pas d'ancien plombier...).

Chaque Champ d'Expérience dépend (tout comme les Compétences) d'une Caractéristique et d'un Niveau de Champ d'Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici une liste de Champs d'Expérience courant et leur formule (il est évidemment possible d'en imaginer d'autres qui manqueraient) :

Champs d'Expérience
Désignation
Formule
Description
ASTRONAUTIQUE
INT
Connaissance de tous les programmes spatiaux et des opérations des principales navettes, capsules et satellites
BEAUX-ARTS
PER+INT
Connaissance pratique de toutes les formes d'art bi- et tri-dimensionelles. Capacité à juger de la valeur d'une oeuvre à quelques £ près.
BIOLOGIE / BIOCHIMIE
INT
Connaissance pratique des laboratoires et des équipements de biologie. Capacité à comprendre des expériences dans des domaines qui peuvent s'étendre de la bactériologie à la transplantation cardiaque.
BOTANIQUE
INT
Familiarité avec les procédés et les équipements des labos de Botanique. Compréhension des effets des plantse sur les êtres. Connaissance des détails de leurs environnements naturels. Identification de leurs composés médicaux, par l'intermédiaire de leurs compositions chimiques.
CHIMIE
PER+INT
Familiarité avec les procédés et les équipements des laboratoires chimiques. Capacité à identifier des produits chimiques à la vue ou au goût. Capacité précise à prédire les effets de leur utilisation ou de leurs combinaisons.
COLLECTIONS RARES (objets de)
PER+INT
Connaissance des objets rares tels que : estampes, pièces de monnaie, etc. Capacité à estimer leur valeur à quelques £ près. Des objets tels que les fourrures, les livres, sont compris dans cette catégorie.
CRICKET
DEX
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
CRIMINOLOGIE
INT
Connaissance des méthodes de recherche et d'interprétation scientifique des preuves et indices matériels. cela comprend également la science balistique.
DROIT (choix d'1 pays)
INT
Connaissance des lois spécifiques qui régissent les citoyens et les touristes d'un pays particulier (à préciser). Cette connaissance s'étend jusqu'aux procédures policières standards et aux systèmes légaux du pays ainsi qu'aux crimes et aux châtiments.
DROIT INTERNATIONAL
INT
Connaissance des législations internatoinales et de leurs effets sur les opérations de Renseignement.
ÉCONOMIE / AFFAIRES
VOL+INT
Vision approfondie du monde des affaires en rapport avec les industries majeures et/ou internationales. Capacité à interpréter des rapports spécifiques, des livres de comptes ou des fichiers administratifs.
FOOTBALL
DEX
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
GÉNIE MÉCANIQUE
PER
Familiarité avec la mise en oeuvre des machineries lourdes et les constructions en usine. Capacité à repérer la position probable de gros objets, tels qu'un conditionnement d'air, par exemple, par simple examen de l'extérieur.
GOLF
DEX+VOL
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
HOCKEY SUR GLACE
FOR
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
JEUX DE RÉFLEXION
INT
Connaissance des règles et des statégies des jeux tels que : les dames, le backgammon, le go, etc.
JOAILLERIE
PER
Connaissance des pierres précieuses et des joyaux telle qu'elle permet de distinguer une pièce de ses copies. Capacité à juger de la valeur des dits objets à quelques £ près.
MÉDECINE / PHYSIOLOGIE
INT
Connaissance et l'anatomie humaine et des maladies. Permet l'utilisation de matériel de soin complexes (table d'opération, par exemple).
MICROPHOTOGRAPHIE
PER
Capacité à manipuler, avec l'équipement approprié, des microfilms.
SCIENCE POLITIQUE
VOL+INT
Connaissance des relations internationales actuelles et des leaders mondiaux. Elle permet de prédire les répercussions internationales d'un incident et s'accompagne d'une connaissance approfondie des "points chauds" de la politique mondiale.
SCIENCES MILITAIRES
INT
Familiarité avec le protocole militaire, ses règles et ses règlements. Elle s'étend jusqu'aux uniformes des différents pays et à leurs équipements.
SKI NAUTIQUE
VOL+FOR
Capacité à pratiquer le ski nautique.
SQUASH
DEX+PER
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
TENNIS
DEX+PER
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
TOXOCOLOGIE
PER
Connaissance de l'odeur et identification des poisons. Cela comprend la reconnaissance des symptômes dus à leur absorbtion et la connaissance des antidotes.
WARGAMES
PER+INT
Compréhension des Wargames même de nature complexe ou ésotérique. Capacité à les pratiquer. S'étend aux jeux vidéo.

 

 

FAIBLESSES

Certains agents secrets possèdent un (ou plusieurs) poin(s) faible(s). Les Faiblesses sont des désavantages à na pas choisir à la légère, mais qui peuvent permettre d'étoffer le personnage (nul n'est parfait, dit l'adage) et de gagner quelques points de Génération supplémentaires. Pour ceux qui le désirent, il est possible d'imaginer d'autres Faiblesses pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours veiller à ce qu'elles restent dans l'esprit du jeu (il prendra tout particulièrement garde à donner un nombre de points de Génération situé dans la même échelle que les autres Faiblesses pour ne pas déséquilibrer le jeu).

Faiblesses
Désignation
Description
Type
Points de Génération
Acrophobie
Peur des hauteurs et des endroits non protégés situés en hauteur.
Cause de Peur
50
Agoraphobie
Peur des grands espaces à découvert.
Cause de Peur
50
Arachnophobie
Peur des araignées.
Cause de Peur
75
Attirance pour les Membres du Sexe Opposé
Si la personne qui en est affligée n'était pas un agent secret, elle serait considérée comme saine… Mais les agents sont supposés être immunuisés contre toute implication émotionnelle…
Cause de Distraction
100
Claustrophobie
Peur des espaces clos et exigus.
Cause de Peur
50
Cupidité
Incapacité à laisser passer une chance de gagner de l'argent, spécialement en cas de fortes sommes. La légalité de la chose n'entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage deviennent très importants.
Cause de Distraction
100
Démon du Jeu
Incapacité à laisser passer une opportunité de s'engager dans un jeu de hasard, spécialement au Casino. Les paris sont aussi difficiles à éviter.
Cause de Distraction
100
Dépendance à la Drogue
Toxicomanie. Dépendance à certaines substances telles que les tranquilisants, stupéfiants et analgésiques.
Cause de Distraction
125
Dépendance à l'Alcool
Alcoolisme. Le personnage n'est pas un alcoolique patenté… Il tend juste à le devenir.
Cause de Distraction
75
Liens Affectifs
Le personnage a un ou plusieurs êtres chers qui l'accaparent. De telles relations rendent le personnage vulnérable à d'éventuels chantages ou menaces à la vie de l'être cher.
Cause de Distraction
100
Ophidiophobie
Peur des serpents.
Cause de Peur
75
Sadisme
Le personnage souffre d'un dérangement mental qui lui fait ressentir un frisson lorsqu'il inflige de la douleur à autrui, ou qu'il observe l'exécution de ce genre de méfaits. Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce défaut ; jamais les PJ.
Cause de Distraction
100
Superstition
Le personnage croit aux charmes, sorts, malédictions et à la malchance. Il ne passera pas sous une échelle, susautera à la vue d'un chat noir, etc.
Cause de Peur
75
Note au MJ
Chaque fois qu'une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit obtenir la réussite d'un jet de Volonté. Le joueur concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur de Difficulté que vous lui imposeez (et qui dépend généralement de l'importance du stimulus). Si le jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité de se laisser aller à la Distraction. Dans le cas contraire, les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de l'effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD de toutes les Tâches qu'il entreprendra et ce, jusqu'à ce que le MJ décide que la Peur a été surmontée. Si le jet qui échoue était destiné à éviter la Distraction, le personnage se trouvera limité dans les choix de ce qu'il pourra entreprendre par la suite. Vous pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait été accessible au personnage s'il n'avait pas été distrait, soit parvenir à un accord avec le joueur en ce qui concerne les actions suivantes de son personnage.

 

 

CONTACTS

(voir les Historiques du jeu de rôle Vampire) En cours de mise au point.

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