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En Cours de jeu

 

PRÉSENTATION

agrandissez la couverture du livre des règlesLe système de règles en cours de jeu a également pas mal évolué avec les révisoins apportées par Michael et Benoît.

Le second "Big Board" 2001 qui a eu lieu en Septembre dans le Lot-et-Garonne a permit aux deux Meneurs de Jeu actuels à James Bond 007 des Altariens de confronter leur vision du monde et des règles.

Si vous avez la chance de tomber sur un exemplaire du livre des règles de ce très bon jeu de rôle, n'hésitez pas longtemps, on risquerait de vous le piquer... James Bond 007 n'est plus publié depuis des lustres (tant aux U.S.A. qu'en France) et ses suppléments sont eux-aussi très rares. Autant le dire tout de suite, James Bond 007 n'est pas un jeu à la mode. Ce qui est bien dommage, parce que son système de règles est un modèle du genre, malgré son grand âge. D'ailleurs, étant donné que la série de films est assez en vogue des dernières années, on s'étonne du peu d'engouement que succite ce jeu.

Bref, les règles. Pour les néophytes, cours de ratrappage au paragraphe suivant (les autres, passez directement à la suite).

Un personnage se définit par 5 Attributs (notés de 5 à 15), qui influent sur une série fixe de 24 Compétences (de Agilité à Usages Locaux). Ces compétences dépendent d'Attribut(s) et du niveau de Compétence, qui peut augmenter avec l'expérience (tout comme les Attributs eux-mêmes). Tout ceci nous donne une Chance de base pour chaque Compétence (entre 2 et 30) qui sera utilisée dans les actions. On utilise alors une table de multiplication à deux entrées : la Chance de base et le Facteur de difficulté. L'intersection nous donne un pourcentage de réussite à ne pas dépasser avec 1D100. Plus le score du dé est faible, plus l'action réussit. Pour un score très faible, le personnage reçoit même un point d'Héroïsme, qui pourra ensuite être utilisé pour améliorer des jets de dés et réussir ainsi des cascades et des actions héroïques (ce qui fait de James Bond 007 un jeu assez grandiose et proche de l'ambiance des films).

La création des personnages de James Bond 007 est l'un des points forts des règles : le joueur dispose d'un capital de points qu'il utliise pour définir son personnage : âge, taille, poids, sexe, apparence physique, Attributs, Compétences et niveaux de Compétence. Entrent également en compte les faiblesses des personnagse (phobies, points faibles...) et leurs champs d'expérience issus de leur éventuelle profession antérieure à celle d'espion. Ce système de points donne une totale liberté au joueur pour façonner le personnage de son choix. On constate à l'usage qu'un joueur excessif peut cependant créer des personnages déséquilibrés, mais la nuance est assez faible pour être acceptable.


HÉROÏSME & QUALITÉ DE RÉUSSITE

Pour simplifier la règle du calcul de point d'Héroïsme, laissez tomber la table des niveaux de réussite. Contentez vous d'utiliser la Table de multiplication présente sur les feuilles de personnage. Si le D100 fait un score de 01 à 09, le personnage gagne un point d'Héroïsme. Si l'action réussit, le niveau de réussite est calculé en comptant le nombre de colonnes séparant celle atteinte par le jet et celle qui était visée.

Par exemple, l'agent Mamouth, qui a une Chance de base de 30 en Agilité doit réussir un jet de facteur de difficulté 2 pour parvenir à sauter d'un toit d'immeuble à un autre dans Honk-Kong. Le jet du D100 donne un score de 27. Avec 30 en Chance de base, il faut faire 60 ou moins sur le D100 pour réussir une action de Facteur de difficulté 2. L'action est donc réussie. Comme 27 est également inférieur à 30 (le score maximum à atteindre pour réussir une action de facteur de difficulté 1), la réussite est de Qualité 3 (4 étant la réussite minimum et 1 la meilleure réussite possible). Si les dés avaient fait un score inférieur ou égal à 15 (le score maximum à atteindre pour réussir une action de facteur de difficulté 1/2) la Qualité de réussite aurait été de 2.

POINTS DE MALCHANCE

Une idée de Michael pour expliquer certains jets catastrophiques. On procède de la même manière que pour les points d'héroïsme simplifiés (selon la règle expliquée ci-dessus) mais à l'envers. Tous les jets sur le D100 de 91 à 00 (100) font gagner 1 point de Malchance (dits aussi "point de Lose" - prononcez "louze"). Comment utiliser ces points ? Le Meneur de Jeu en garde un compte précis et décide d'en utiliser quand le personnage rate une action. Le ratage devient alors très problématique, voire catastrophique. Un point de Malchance possède les mêmes capacités que le point d'Héroïsme, mais à l'envers (les deux s'annulent donc). Enfin, les ennemis peuvent utiliser les points de Malchance de leur adversaire comme des points de Survie (selon les règles expliquées dans le livre des règles).

TABLE DE BASE

La résolution des actions est une phase de jeu complexe, qui nécessite une bonne maîtrise des règles et des chiffres pour ne pas ralentir le jeu. James Bond 007 est un jeu d'action, et les scènes de cascade ou de combat ne doivent souffrir aucn ralentissement. Voici donc une version condensée des règles, qui permet au Meneur de Jeu de n'avoir à consulter qu'une seule table pour connaître le résultat des actions des personnages. Notez que cette table utilise les scores officiels des règles, contrairement à la version simplifiée dont vous pouvez entendre parler dans ce site (et couramment utilisée par Michael et Benoît, les deux Meneurs de Jeu des Altariens). Vous pouvez la télécharger en faisant un clic droit avec la souris sur l'icône d'Excel 2000 ci-dessous. Comme vous l'avez deviné, ce document est à ouvrir dans un tableur.
téléchargez la "Table de Base"Taille du document : 67 Ko.
Créé avec : Excel 2000.

 

TABLEAUX

Le jeu James Bond 007 utilise plusieurs tableaux majeurs pour diriger les parties. Le documents ci-dessous compile la plupart d'entre eux et sert de registre au Meneur de Jeu. Simple et efficace.
téléchargez les "Tableaux des Règles"Taille du document : 73 Ko.
Créé avec : Excel 2000.

 

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