la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

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Livre des Chevaliers

Sommaire

mardi 1er mars 2005, par Benoît

INTRODUCTION

  • DOMAINE 1 : TECHNIQUES DE COMBAT
    • MOULINÉ
      Attaque occasionnant plus de dégâts
    • FEINTE
      Feinte permettant de prendre l’ascendant dans un combat
    • COUVERTURE
      Technique d’interposition pour protéger un allié
    • ENCHAÃŽNEMENT
      Technique permettant d’enchaîner plusieurs passes d’armes
    • COUP MORTEL
      Botte secrète meurtrière
    • CONTRE-ATTAQUE
      Technique de riposte immédiate
  • DOMAINE 2 : MAÃŽTRISE DES ARMES
    • MANIEMENT DU MAIN GAUCHE
      Amélioration de l’efficacité en combat lors du maniement d’un main gauche
    • MAÃŽTRISE DU BOUCLIER
      Techniques de combat poussées dans la configuration arme et bouclier
    • DÉSENGAGEMENT
      Défense restaurant la maîtrise du combat
    • ARME FÉTICHE
      Personnalisation d’une arme
    • DÉSARMEMENT
      Technique permettant de désarmer un adversaire au corps à corps
    • TOUCHE FINALE
      Attaques submergeant l’adversaire
  • DOMAINE 3 : CAVALERIE
    • AVANTAGE DE COMBAT
      Supériorité d’un cavalier en combat du fait de sa position
    • CHARGE DE CAVALERIE
      Charge à dos de monture dans une attaque violente
    • JOUTES
      Compétence de duel de cavalier
    • ESTOCADE
      Technique permettant de désarçonner un cavalier
    • À TROUVER
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    • À TROUVER
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  • DOMAINE 4 : ÉTIQUETTE
    • ASILE DANS LES CHÂTEAUX
      Obtention d’un droit d’asile dans les châteaux
    • BIENSÉANCE
      Amélioration des rapports sociaux du chevalier
    • COURTOISIE
      Compétence relationnelle agissant sur la séduction
    • FIEF
      Supériorité du chevalier sur son domaine
    • À TROUVER
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    • À TROUVER
       ? ? ?
  • DOMAINE 5 : CODE D’HONNEUR
    • LOYAUTÉ
      Comportement limitant les menaces de trahison
    • ENTRAIDE
      Compétence renforçant la cohésion d’un groupe
    • BRAVOURE
      Accroissement du courage d’un groupe
    • PITIÉ
      Action chevaleresque envers un adversaire
    • À TROUVER
       ? ? ?
    • À TROUVER
       ? ? ?
  • DOMAINES 6, 7, 8, 9, 10 : DOMAINES SUPPLÉMENTAIRES
  • DOMAINE 11 : DOMAINE COMMUN
    • COMBAT MAGIQUE
      Accession au combat magique, ouvrant les portes de la magie
    • MANIEMENT DES ARMES À DEUX MAINS
      Maniement des armes à deux mains avec une habileté accrue
    • MANIEMENT DU BOUCLIER
      Amélioration de l’efficacité en combat avec le maniement d’un bouclier
    • PORT DE L’ARMURE
      Diminue la gêne occasionnée par le port d’une armure
    • TIR À L’ARBALÈTE
      Augmentation de la rapidité d’exécution dans le maniement de l’arbalète
    • TIR À L’ARC
      Acquisition d’une rapidité d’exécution correcte dans le maniement de l’arc
  • DOMAINE 12 : APTITUDES
    • DISCOURS
      Facultés d’éloquence, aptitude à discourir et à argumenter
    • DROIT
      Connaissance des lois
    • ÉQUITATION
      Aptitude à chevaucher une monture plus ou moins docile
    • HÉRALDIQUE
      Connaissance des armoiries et blasons, de leur appartenance et leur signification
    • JUGEMENT
      Évaluation des caractéristiques d’une créature donnée, si elle est mise à l’épreuve dans la caractéristique considérée.
    • LECTURE / ÉCRITURE
      Connaissances de base d’érudition littéraire