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Jeu de rôle d'action, d'héroïsme et d'aventure
             
 

 

 

RÈGLES

Juste un petit entrefilet pour signaler que cette version des règles rédigée en HTML n'est pas exactement à jour. Les règles sont rédigées sur un traitement de texte et la transposition en HTML est fastidieuse si on veut garder une apparence attrayante. La lecture de cette page vous donnera donc un excellent apperçu des règles du jeu mais dans le cas où vous seriez intéressé pour jouer avec elles, je vous conseille plutôt de nous contacter par e-mail, et vous pourrez recevoir la version la plus à jour possible (au format DOC ou RTF), tout ceci gratuitement évidemment ! Au passage, petite annonce concernant le format PDF. Nous recherchons un freeware capable de générer simplement du PDF pour pouvoir diffuser plus largment notre production écrite sur le net. Si vous savez quelque chose à ce sujet, merci de nousle faire savoir. Fin de l'entrefilet...

Introduction

Système de règles universel de jeu de rôle contemporain basé sur l'action et l'héroïsme à travers des scènes grandioses et spectaculaires.
Voilà un programme réjouissant pour tous les amateurs d'aventure et d'action. Le jeu de rôle décrit dans les pages qui suivent se situe dans un contexte contemporain. Étant donné qu'il a été rédigé dans sa première version au début des années 2000, il est adapté à cette définition du mot contemporain, destinée à évoluer d'année en année. Les meneurs de jeu et les joueurs sont donc invités à faire progresser l'environnement de jeu en même temps que le calendrier pour garder le jeu bien ancré dans le réel.
Installer un jeu de rôle dans le monde où nous vivons n'est pas si évident qu'il n'y paraît. Vivre son imaginaire dans le monde réel est une véritable gageur. Mais rassurez-vous d'emblée : le monde de ce jeu est un monde où les héros existent, où les méchants perdent à la fin et où tout peut arriver et surtout au dernier moment.
Précisons l'historique de ce jeu, afin de rendre un rapide hommage à ceux qui l'ont rendu possible. En 1992, deux cousins passent leurs vacances d'été ensemble, Cédric Laborde Boutet et moi-même. Ils s'entendent bien et se mettent à correspondre régulièrement par courrier. En été 1993, ils s'amusent à faire du « jeu de rôle » en s'inspirant de quelques souvenirs de parties dirigées par Éric, mon frère cadet, et de leurs lectures de Livres dont vous êtes le héros. Ils dessinent une carte, celle d'une contrée imaginaire qu'ils baptisent l'Empire. Autour de ce lieu, ils inventent des règles de jeu et échafaudent leurs premiers scénarios. Au fil des ans, l'Empire est entouré de pays de plus en plus variés et ainsi est formé Altaride, un monde imaginaire cohérent, coordonné par les règles du jeu de rôle Mythe d'Altaride.
En 1998, je décide de simplifier les règles du jeu, que je surnomme Simulation en créant le système Action ! censé simplifier et accélérer le jeu. Viennent ensuite plusieurs versions de ces règles.
En 1999, en coopération avec Michaël Do, je dirige des parties du jeu de rôle James Bond 007 de Victory Games, traduit par Descartes Éditeur. Ensemble, nous travaillons à améliorer le système de jeu dépassé jusqu'à mettre au point des règles très intéressantes. En 2001, Michaël parle de faire une variante du jeu pour jouer à Mission : Impossible. De mon côté, je pense à Die Hard. L'année suivante, mon personnage à James Bond 007 projette de quitter le M.I.6… et je réfléchis donc à un système de règles le permettant.
Poursuite est l'aboutissement de cette réflexion et de ces années de parcours. Notons que Mythe d'Altaride poursuit une croissance heureuse et que l'univers imaginaire de son contexte foisonne d'idées restant à exploiter. Quant à la version de James Bond 007 créée par Michaël et moi-même, elle ressemble très fortement à ce qui suit, en plus court.


Création de Personnage


PRÉSENTATION
La feuille de personnage est composée de très nombreuses cases et rubriques, qui peuvent dérouter le néophyte. Rien d'insurmontable, rassurez-vous ! La page peut prendre une heure à remplir correctement mais elle permet de se faire une idée extrêmement précise du personnage et de ce qui le définit en tant que personne.
En résumé, le système de jeu utilise des dés 100. (Ou D100, deux dés à dix faces, le premier pour les dizaines, le second pour les unités.) Le personnage se définit par cinq Caractéristiques : Force, Dextérité, Perception, Volonté et Intelligence. Il possède ensuite une série de Compétences dont la Chance de Base (CB) est utilisée pour déterminer la réussite des actions entreprises. La Chance de Base se calcule à l'aide d'une formule prenant en compte une ou plusieurs Caractéristiques et le Niveau d'expérience de la Compétence. Le joueur lance 1D100 pour déterminer le Facteur de Difficulté (FD) le plus petit réussi avec sa Chance de Base. Si ce Facteur de Difficulté est inférieur ou égal à celui de l'action, celle-ci est un succès. Les Facteurs de Difficultés s'étalonnent de 10 à ½, les Caractéristiques de 5 à 15 et les Compétences de 2 à 30.
Si tout ce discours est encore bien confus, ne vous inquiétez pas ; les pages qui suivent sont là pour vous éclairer.
Les différentes rubriques ci-dessous vont aborder successivement chaque partie de la feuille de personnage et vous expliquer leur utilité en jeu et comment les remplir.
 
NOM DU JOUEUR
Cette case est destinée au joueur à qui appartient le personnage et la feuille de personnage. Elle permet d'identifier le propriétaire et n'a aucune influence sur les règles ou le jeu. Si le personnage en question est créé par le meneur de jeu (c'est alors un Personnage Non-Joueur ou PNJ), c'est ici qu'il en sera fait mention.
 
DATE DE CRÉATION
Le joueur inscrit ici la date à laquelle il a créé son personnage. Outre le côté nostalgique des vieux joueurs et de leurs vieux personnages, cette case permet de visualiser rapidement le temps écoulé en jeu pour le personnage quand le calendrier évolue parallèlement en jeu et dans la réalité.
 
NOM DU PERSONNAGE
Important. On note ici l'identité civile du personnage, son ou ses surnoms et parfois même l'identité sous laquelle il vit. La plupart du temps, les autres personnages l'appelleront par ces identités, à choisir avec circonspection.
 
SEXE
Le personnage peut être homme ou femme, indépendamment du sexe du joueur. Il faut simplement savoir qu'il est bien plus difficile d'interpréter correctement un personnage du sexe opposé. Techniquement en jeu, le fait de choisir un homme ou une femme aura une influence sur les Compétences offertes au Niveau 1 à la création :
      • Homme : Charisme et Conduite Automobile
      • Femme : Séduction et Sixième Sens
ÂGE
Il est important de déterminer la date de naissance du personnage de manière la plus précise possible (le jour exact s'il a été consigné officiellement ou si le personnage le connaît) surtout dans le cadre d'une campagne (c'est à dire une succession d'aventures) où il pourrait vieillir de plusieurs années.
L'âge du personnage influence ses connaissances. L'homme d'âge mûr a plus de bouteille que le jeune, mais il est plus proche d'un baisse de ses réflexes et de ses qualités physiques.
La Table d'Âge ci-dessous permet de calculer précisément l'âge de départ du personnage (à la création), sachant que l'âge de base est 27 ans et que la plupart des personnages ont entre 27 et 33 ans.
Les points de Génération servent à façonner le personnage pour ses aventures. Les points de Célébrité permettent à votre personnage de sortir de l'anonymat, aux dépens de sa tranquillité et souvent de sa sécurité.
Table d'Âge
Barème
23 ans
24 ans
25 ans
26 ans
Standard (27-33)
34 ans
35 ans
36 ans
37 ans
Points de Génération
+20/an en + ou en - à partir de 27
Points de Célébrité
-24
-18
-12
-6
+6/an
43
51
60
70

 

APPARENCE : TAILLE, POIDS, BEAUTÉ
Le physique du personnage est une donnée importante qui permet aux joueurs de le visualiser. C'est aussi sur le physique que souvent les Personnages Non-Joueurs vont se faire une première idée.
Être grand, beau et mince est souvent un avantage, mais ces caractéristiques rendent voyant et attrayant, ce qui peut être parfois source d'ennuis. Un physique passe-partout permettra d'éviter les mauvaises surprises, mais aussi les bonnes… et un personnage petit laid et gros sera souvent jugé hâtivement par les autres, parfois à tort.
Les tableaux ci-dessous décrivent les différentes catégories possibles dans chacune des trois rubriques (Beauté, Poids et Taille) en proposant des adjectifs appropriés pour guider la description. Le barème, comme pour l'âge, indique les points de Générations déduits et les points de Célébrité obtenus.
Apparence
 
Monstrueux
Extrême
Très Fort
Fort
Léger
Normal
Léger
Faible
Très Faible
Extrême
Monstrueux
Beauté
Monstre
Sensationnel
Séduisant
Attirant
Bonne
Banal
Mauvaise
Stricte
Laid
Repoussant
Monstre
Poids
Monstre
Obèse
Gros
Gras
Poignées d'amour
Normal
Svelte
Mince
Sec
Squelettique
Monstre
Taille
Monstre
Gigantesque
Géant
Très Grand
Grand
Normal
Un Peu Petit
Petit
Vraiment Petit
Nain
Monstre

Barèmes de l'échelle d'Apparence
 
Points de Génération
Points de Célébrité obtenus
Monstrueux
30
50
Extrême
50
40
Très Fort / Très Faible
80
30
Fort / Faible
120
20
Léger
160
10
Normal
200
0

 

NATIONALITÉ
Si l'action des aventures se déroule dans un ou plusieurs pays, il est important de savoir que quelle nationalité est actuellement le personnage. Ce statut peut avoir une influence importante dans les rapports, notamment avec les autorités. Comme dans le monde réel, il est évidemment possible de changer de nationalité, officiellement où à l'aide d'un passe-port bidon ou d'une couverture quelconque.
 
RELIGION
La majorité des gens croient en quelque chose. Yahvé, Dieu, Allah… On peut croire en Richnou, en l'Homme… Comme dans le monde réel, toutes les religions ou convictions sont possibles. Mais le personnage doit refléter cette croyance dans ses actes et sa vie, même si l'intensité de sa foi peut varier. Conseil : une influence directe sur le jeu sera la manière dont le personnage jurera : « Nom de Dieu ! » n'est pas une expression de musulman…
 
GRADE / MATRICULE
À l'intérieure de la profession actuelle du personnage, celui-ci peut monter (ou descendre) en grade. S'il appartient à un corps d'armée, à un service gouvernemental ou paramilitaire, il possèdera effectivement un grade militaire. S'il travaille dans un domaine civil, on parlera plutôt de promotion avec des noms de postes différents (ainsi un journaliste pourra passer de Pigiste à Chroniqueur, Reporter, Grand Reporter…) Le grade reflète le niveau de responsabilité du personnage au sein de sa profession. S'il est faible, le personnage devra suivre les ordres, s'il est élevé, il pourra agir de lui-même et avoir des personnes sous son commandement.
Le Matricule n'est pas indispensable, voir inutilisé dans la majorité des professions. C'est un code d'identification utilisé pour crypter les communications secrètes. On les trouve plutôt dans la police, les services secrets, des groupes de mercenaires et certaines organisations secrètes. Le Matricule peut changer et il est attribué selon des règles précises par le service où travaille le personnage.
Par exemple, au M.I.6, James Bond possède le matricule « 007 ».
Notez que le Matricule peut parfois aussi être un nom de code (qui peut être différent du surnom du personnage.)
Talon Aiguille est un exemple de nom de code.
Le matricule est aussi dans certains cas une fausse identité. Elle doit alorssouvent être étayée par de faux papiers, dont la qualité dépendra du talent déployé par le faussaire qui les a préparé.
 
ANCIEN MÉTIER
Pour acquérir une plus grande profondeur, le personnage peut avoir nue expérience professionnelle antérieure à ses aventures. Dès la création, le joueur peut choisir de donner à son personnage un ancien métier. Chaque année passé dans cet ancien métier a été profitable et lui a permit d'accumuler une certaine expérience, ce qui se traduit par +20 points de Génération pour la création à répartir dans des Compétences correspondant à celles utilisées couramment dans le métier.
Ci-dessous, quelques exemples génériques de professions montrent la variété des possibilités, qui peuvent être notablement élargies si le meneur de jeu l'accepte. Les compétences indiquées servent à définir les domaines couramment utilisés dans la profession.
      • Homme d'action indépendant (Freelance)
        Ses antécédents se situent parmi les détectives privés, les enquêteurs d'assurances, les mercenaires. En bref, parmi les indépendants qui vendent leurs services à des gouvernements ou des organismes variés.
        Compétences : Agilité, Combat à Distance, Combat au Corps à corps, Conduite Automobile, Démolitions, Électronique, Équitation, Furtivité, Interrogation, Nautisme, Pilotage, Plongée.
        Champs d'Expérience : Économie / Affaires, Droit International, Droit, Science Politique, Techniques d'Espion.
      • Journaliste
        Son domaine de prédilection peut varier entre les différents médias et les sujets couverts.
        Compétences : Charisme, Conduite Automobile, Déguisement, Furtivité, Informatique, Interrogation, Jeu, Sixième Sens, Usages Locaux.
        Champs d'Expérience : Sciences Politiques.
      • Militaire
        Son corps d'armée est à définir selon le pays où il a exercé cette profession (Armée, Marine, Aviation).
        Compétences : Combat à Distance, Conduite Automobile, Démolitions, Électronique, Informatique, Interrogation, Mécanique, Nautisme, Pilotage, Plongée, Usages Locaux.
        Champs d'Expérience : Génie Mécanique, Sciences Militaires, Sciences Politiques.
      • Agent de renseignement
        Les agences les plus connues sont le M.I.5 et le M.I.6 pour le Royaume-Uni, la N.S.A., la C.I.A. pour les Etats-Unis d'Amérique, la D.G.S.E. et les R.G. pour la France, le Mossad pour Israël, l'ex-K.G.B. pour l'ex-U.R.S.S. (C.E.I.). La Chine possède également des services d'espionnages importants.
        Compétences : Agilité, Combat à Distance, Conduite Automobile, Démolitions, Déguisement, Pilotage, Science, Sixième Sens.
        Champs d'Expérience : Criminologie, Droit International, Microphotographie, Sciences Militaires, Science Politique, Techniques d'Espion, Toxicologie.
      • Policier
        Scotland Yard, le Quai d'Orsay ou le building J.E. Hoover du F.B.I sont des hauts-lieux des forces de l'ordre d'où peut être originaire le personnage.
        Compétences : Agilité, Combat à Distance, Combat au corps à corps, Déguisement, Équitation, Furtivité, Interrogation, Sixième Sens, Usages Locaux.
        Champs d'Expérience : Criminologie, Informatique, Droit, Psychologie, Toxicologie.
      • Scientifique
        Il peut être généraliste ou spécialisé, et il doit posséder un environnement de travail bien précis (universitaire, consultant, ingénieur…)
        Compétences : Électronique, Équitation, Informatique, Science.
        Champs d'Expérience : Astronautique, Biologie / Biochimie, Botanique, Chimie, Économie / Affaires, Médecine / Physiologie.
      • Voleur
        Il est important de définir son casier judiciaire (local et/ou international.)
        Compétences : Alpinisme, Charisme, Combat au Corps à Corps, Crochetage Serrures/Coffres, Déguisement, Furtivité, Jeu, Mécanique, Séduction, Sixième Sens.
        Champs d'Expérience : Beaux-Arts, Collections Rares, Génie Mécanique, Joaillerie, Droit.
      • Autres professions possibles (inspirées de films d'action)
        Médecin, Pompier, Conducteur de Taxi, Homme d'Affaires, Étudiant (hautes études), Démineur, Professeur, Sportif de Haut Niveau, Psychologue, Informaticien, Pirate Informatique, Élu (maire, député…)
        Certaines propositions ne seront pas envisageables dans certains cas, où l'aventure où la campagne ne correspondra pas au profil du personnage. Le meneur de jeu se réserve donc le droit de refuser certaines idées.
PROFESSION ACTUELLE
La profession du personnage à la création est à choisir en accord avec le meneur de jeu. Elle doit être compatible avec les aventures qui seront proposées au groupe des Personnages Joueurs (PJ.) Globalement elles concordent avec les Anciens Métiers, mais elles ne procurent pas forcément de bonus en points de Génération (délivrés uniquement par l'ancienneté, cf. table d'Âge.)
Pour le groupe de personnages, deux optiques se disputent : d'un côté un groupe uni, composé uniquement d'une seule profession (comme un groupe de pompiers ou d'agents secrets) ou la " macédoine ", avec des personnages variés, parfois même en conflit (comme quand deux agents secrets de deux pays ennemis cohabitent dans le même groupe.) Il est vital pour la cohésion de trouver des liens entre les personnages pour les motiver à rester ensemble, s'entraider et progresser dans l'intrigue ensemble, parfois malgré leurs divergences prononcées. Ce travail appartient d'abord au meneur de jeu, qui doit construire un scénario solide et cohérent mais aussi aux joueurs, qui doivent s'entendre pour mêler le passé de leurs personnages et créer des liens de sang, d'amitié ou autre entre eux pour renforcer le groupe. Cette unité est la clef de la réussite de nombreux scénarios.
 
PLAN DE CARRIÈRE
Parallèlement à sa profession actuelle, tout personnage caresse l'espoir de parvenir à changer sa position, de monter plus haut dans l'échelle du pouvoir… Le joueur indique ici librement le projet professionnel de son personnage. Ce peut être un grade supérieur, une autre profession ou un but dans la vie, un sacerdoce… Quand ce but change ou est atteint, le joueur doit en trouver un nouveau.
Au-delà du simple intérêt de profondeur, cette case permet de savoir où va le personnage, et donc de mieux l'interpréter dans certaines situations de choix. Quand le personnage aura l'opportunité de s'approcher de son objectif, il aura tendance à la favoriser, parfois aux dépends de sa sécurité, sa mission…
 
RANG
Le Rang du personnage indique son niveau de puissance en terme de règles et son niveau général d'influence dans le monde du jeu.
Les Rangs sont les suivants :
Table de Rang
Niveau
Rang
Points d'Expérience
1
Novice
3 000
2
Apprenti
3 125
3
Aguerri
6 250
4
Vétéran
12 500
5
Expert
25 000
6
Maître
50 000
7
Grand Maître
100 000

Un Rang élevé ne signifie pas automatiquement statut social élevé. Il est simplement la marque d'une puissance globale et s'apparente en quelque sorte aux niveaux d'expérience de certains jeux de rôle. Les points d'Expérience indiqués comprennent les 3 000 points avec lesquels le personnage a été créé. Celui-ci commence donc comme Novice et passe logiquement Apprenti à la fin de la première séance de jeu. Ensuite le nombre de points d'Expérience nécessaire double à chaque niveau pour atteindre le rang ultime de Grand Maître.
Notons que le meneur de jeu est le seul à pouvoir décerner un Rang supérieur à un personnage, qu'il ait atteint ou non le nombre de points d'Expérience requis. On peut donc devenir Grand Maître sans avoir accumulé 100 000 points d'Expérience mais aussi rester Apprenti avec plus de 25 000 points si le meneur de jeu juge cela nécessaire. Il faut savoir que 100 000 points d'Expérience sont largement suffisants pour augmenter toutes ses caractéristiques et toutes ses compétences au maximum. Heureusement beaucoup d'autres rubriques de la feuille de personnage permettent aussi découler un grand nombre de points.
En cours de jeu un jet en Sixième Sens peut permettre de sentir le Rang d'une personne et donc de deviner le niveau de sa puissance.
Pour compléter cet aperçu de la puissance des personnages, le tableau de valeur des Niveaux de Compétence ci-dessous permet d'évaluer rapidement la puissance d'un personnage par rapport à la moyenne des gens. Rappelons que le Niveau de Compétence ne représente que la moitié de la Chance de Base utilisée pour lancer les dés et résoudre les actions.
Table de valeur des Niveaux de Compétence
Niveau
Compétence
Équivalence sociale
1
Formé
une personne sur 50
2
Dégourdi
une personne sur 100
3
Exercé
une personne sur 1 000
4
Habile
une personne sur 10 000
5
Professionnel
une personne sur 100 000
6
Habitué
meilleur expert de la ville
7
Compétent
une personne sur 1 Million
8
Expérimenté
une personne sur 5 Millions
9
Entraîné
une personne sur 50 Millions
10
Spécialiste
meilleur expert national
11
Expert
une personne sur 100 Millions
12
Surentraîné
meilleur expert continental
13
Maître
une personne sur 500 Millions
14
Grand Maître
une personne sur 1 Milliard
15
Génie
meilleur expert planétaire
      • Novice : le Novice est théoriquement une personne qui a passé jusque là une existence ordinaire au sein de la société. S'il possède certains talents, il n'a jamais vraiment eu l'occasion de s'en rendre compte et il ne s'est pas encore fait remarqué. Il ne possède donc aucun avantage particulier et reste dans l'anonymat quasi complet.
      • Apprenti : L'Apprenti a déjà subi le feu, il connaît son potentiel et ses faiblesses. Son expérience lui vaut une certaine estime mais on ne lui est généralement pas redevable de quoique ce soit.
      • Aguerri : Le personnage Aguerri a prouvé sa valeur. Les forces de l'ordre ou les gens sceptiques de son entourage sont bien forcés de lui accorder cela. On écoutera donc ce qu'il dit et il devient donc capable de donner des ordres, de diriger un groupe et d'employer du matériel lourd et coûteux, mais à ses risques et périls.
      • Vétéran : Cet aventurier est très respecté, tant par ses adversaires que par les chefs des différentes factions qu'il pourra cotoyer. Il possède une sérieuse réputation de dur-à-cuire et ses paroles ne sont pas prises à la légère. Il est tout-à-fait capable de mener une troupe importante et d'employer du matériel extrêmement coûteux tant qu'il parvient à ses fins. On est souvent plus conciliants avec les détails juridiques de ses actions.
      • Expert : Élite par sélection naturelle du terrain, l'expert possède souvent un domaine de prédilection particulier (comme l'informatique, la séduction, le pilotage, le tir, les explosifs, les sciences, l'enquête, la bagarre...) qui est unanimement reconnu dans le milieu. Un Expert est souvent connu par les gouvernements et les grosses organisations secrètes et privées, qui lui confient parfois des missions. Celles-ci sont d'importance, avec généralement de gros déploiements de moyens. Les dommages matériels sont toujours considérés comme mineurs dans son action (sauf pertes exceptionnelles et/ou inutiles comme l'explosion d'une fusée lunaire...)
      • Maître : Cet individu est considéré comme un maître dans sa spécialité. Il faut être une tête brûlée pour espérer le vaincre sur son terrain. Il appartient à un petit groupe très restreint de personnes hautement qualifiées. Les maîtres ont toujours le choix de leurs actions et de leurs missions et toute autorité sur le terrain. Les autorités dont ils dépendent font toujours le maximum pour les tirer d'affaire en cas de problème (gadgets, extradition, commando de libération, rançon...)
      • Grand Maître : Ultime spécialiste, le Grand Maître est adulé par de nombreuses personnes. Il ne connait aucun rival dans son domaine et il est capable régulièrement de prouesses hors du commun. Le Grand Maître peut agir comme bon lui semble, créer ou diriger un service secret, une agence de mercenaires ou devenir ministre de la Défense... Personne sauf un autre Grand Maître n'oserait se mettre en travers de sa route...
HÉROÏSME / PANACHE
L'action héroïque nécessite que le personnage ose faire des actes inconsidérés dans un univers normal. Les points d'Héroïsme sont là pour donner un coup du pouce au personnage et lui permettre par moment de réussir des actions incroyables et quasi-impossibles.
Techniquement, sur chaque jet de dés, le personnage peut gagner un point d'Héroïsme s'il fait un score allant de 01 à 09. Il les note dans cette case. Mais en contrepartie, tous les scores allant de 90 à 00 (100) lui feront gagner un point d'Échec (ou plus communément appelé « point de loose ») qui sont comptabilisés par le meneur de jeu.
Le joueur peut transformer un échec en réussite passable en utilisant un point d'Héroïsme, ou bien diminuer la gravité de ses blessures. Le héros, qui possède de nombreux points d'Héroïsme, possède donc une quasi-immortalité et la faculté d'exécuter des prouesses incroyables.
Par contre le meneur de jeu a la possibilité d'atténuer ces effets grandioses en utilisant les points d'Échec soit pour annuler l'effet d'un point d'Héroïsme, soit pour transformer une réussite en échec, à l'inverse du point d'Héroïsme. Le meneur de jeu peut aussi utiliser les points d'Échec comme des points d'Héroïsmes pour les Personnages Non-Joueurs qui doivent donner du fil à retordre.
 
POINTS DE SCRUPULES
La moralité du personnage est déterminée par son score en Scrupules. Les Scrupules du personnage sont notés sur 20 : plus le score est proche de 0, moins le personnage n'aura de scrupules à commettre un acte qu'il sait répréhensible par les codes moraux traditionnels. Si le score approche de 20, le personnage sera très scrupuleux, il respectera les règlements, les biens et les personnes.
Bien interpréter son profil moral permet de donner plus de cohérence au personnage, qui gardera un alignement constant de conduite. Le score de Scrupules n'est toutefois pas rigide et peut évoluer à la fin d'une séance de jeu (ou d'un chapitre d'aventure) pour refléter l'état d'esprit du personnage. Par exemple un personnage qui perd un être cher dans une aventure pourra baisser en Scrupules la fois suivante pour se venger aveuglément.
 
POINTS D'EXPERIENCE
Les points d'expérience permettent d'améliorer chacun des apects du personnage. On les gagne en fin de séance, ou plus exactement en fin de chapitre ou d'acte d'une aventure (dans le cas d'un scénario se prolongeant sur plusieurs séances.)
Le nombre total de points d'expérience doit toujours être soigneusement noté car c'est lui qui détermine le Rang du personnage (cf. Table de Rang.) Cependant le joueur doit aussi tenir les comptes de ses points restant actuellement puisqu'améliorer un aspect de son personnage coûte chaque fois des points d'expérience puisés dans le total actuel.
Par exemple, « Mammouth », mercenaire indépendant, obtient 900 points d'expérience en fin de séance. Il ajoute ce nombre à son total de points d'expérience. Ce total était de 11450, il passe donc à 12350. Mais il l'ajoute aussi à son total actuel, qui n'était que de 10, puisqu'il avait presque tout utilisé avant la séance pour améliorer une Caractéristique. Il reste donc à « Mammouth » 910 points d'expérience à utiliser pour s'améliorer. S'il reste des points après les améliorations, ils seront notés dans le total actuel de points d'expérience.
À la création, le personnage ne dispose d'aucun point d'expérience, qui ne peuvent être gagné qu'en fin de séance, selon un barème de qualité de jeu clairement établi. Il est cependant possible qu'un personnage gagne des points d'expérience pour avoir passé une longue période hors-jeu. C'est à dire que le joueur n'a pas interprété son personnage pendant une longue période alors que celui-ci a largement eu le temps de vivre de nombreuses aventures (notamment s'il a été employé en tant que Personnage Non-Joueur avec d'autres joueurs.) Dans ce cas, le Meneur de Jeu est libre de lui attribuer des points d'expérience (dans les limites du résonnable et de la cohérence, évidemment, ce qui équivaut généralement à un total allant de 100 à 1 000 points.)
L'utilisation précise des points d'expérience sera envisagée en détail plus loin. Voici cependant la Table de rétribution des points d'expérience, afin de connaître les aspects sur lesquels sera « noté » le joueur et son personnage. Chaque rubrique est noté de 1 (très mauvais) à 5 (excellent), ce qui correspond à un nombre de points d'expérience allant de -100 à +300 (sauf pour la dernière rubrique.) Notez que tout ceci sera repris en détail plus loin.
Table de rétribution des points d'Expérience
 
Niveaux d'Expérience et Barême de points d'Expérience
1
2
3
4
5
-100
0
100
200
300
Classe de Mémoire
..........
..........
..........
..........
..........
Esprit du jeu
..........
..........
..........
..........
..........
Plaisir du Meneur de Jeu
..........
..........
..........
..........
..........
Présence du joueur
..........
..........
..........
..........
..........
Qualités du joueur
..........
..........
..........
..........
..........
Rang du personnage
..........
..........
..........
..........
..........
Réussite de l'aventure
..........
..........
..........
..........
..........
Nombre de PJ dans l'aventure
1=1000
2=500
3=335
4=250
5=200

 

POINTS DE GÉNÉRATION
Pour créer un personnage, le meneur de jeu doit décider de quel type de personnage il aura besoin pour sa campagne. Le jeu est initialement prévu pour commencer avec des personnages qui possèdent le Rang de Novice. Mais certains préfèreront commencer avec des personnages plus puissants ; ils choisiront alors dans les Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que plus un personnage démarre ses aventures puissant, moins il aura de possibilité d'évolution par la suite.
Points de Génération / d'Expérience par Rang
Le nombre de Points de Génération que vous donnez à un joueur dépend du Rang du personnage que vous lui permettez de créer. Pour chaque Rang, le nombre de Points de Génération est indiqué ci-dessous. La colonne Points d'Expérience indique quel score il faut atteindre en jeu pour passer au Rang supérieur.
Niveau
Rang
Points de Génération
Points d'Expérience
1
Novice
3 000
3 000
2
Apprenti
3 100
3 125
3
Aguerri
4 500
6 250
4
Vétéran
6 000
12 500
5
Expert
7 500
25 000
6
Maître
9 000
50 000
7
Grand Maître
10 000
100 000


Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs qu'il est possible d'atteindre.
Les points de Génération sont les points utilisés pour créer le personnage. Ils sont dépensés dans l'apparence physique (Beauté, Poids, Taille), les Caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence), les Compétences, l'âge, les Champs d'Expérience, les Langues, les Avantages et Défauts, le matériel, les Contacts... Tout ce qui définit le personnage sur le papier.

 

CARACTÉRISTIQUES
Les Caractéristiques sont au nombre de cinq : Force (FOR), Dexterité (DEX), Volonté (VOL), Perception (PER) et Intelligence (INT.) Ces cinq critères définissent la base physique du personnage, la masse brute à partir de laquelle un personnage va naître.
      • Force : Détermine la masse musculaire du personnage et sa puissance pure. La Force sert pour encaisser les coups, frapper fort, porter de lourdes charges, résister à d'éprouvantes conditions physiques...
      • Dexterité : C'est la vivacité du personnage, ses réflexes, sa coordination. La Dexterité définit l'habileté du personnage, son aptitude à tirer, à manipuler les objets ou les commandes d'un véhicule. Elle influe également sur sa vitesse de réaction.
      • Volonté : La Volonté est la force mentale et morale du personnage. C'est elle qui lui permet de résister à la douleur (physique ou psychologique) comme aux charmes d'une situation tentante. Elle définit la résistance et l'endurance du personnage. Elle est également utile dans les rapports sociaux et lui permet de rester maître de lui-même.
      • Perception : La Perception résume la sensibilité des cinq sens du personnage (vue, ouïe, toucher, odorat et goût) et sa capacité à interpréter ce qu'il détecte.Elle définit la vitesse de réaction du personnage et influe sur sa mémoire des événements. Une bonne Perception est utile pour le combat à distance ou le pilotage et permet de se sentir à l'aise n'importe où.
      • Intelligence : L'Intelligence est le reflet du potentiel intellectuel et du savoir du personnage : ses connaissances et sa capacité à les utiliser en toute circonstance. Elle définit la mémoire du personnage et lui sert à imaginer des plans, échafauder des théories à partir des éléments recueillis ou de posséder des acquis culturels importans.
Les cinq Caractéristiques ont à la base un score de 5 (c'est le score pour les gens normaux, ceux à qui il n'arrive jamais rien dans la vie) mais les points de Génération permettent d'augmenterces cinq scores.
Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Génération nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique.

Caractéristiques
Dépense de Points de Génération
Valeur de Caractéristiques
Points de Génération
5
0
6
100
7
200
8
300
9
400
10
500
11
650
12
800
13
975
14
1150
15
1350
 
COMPÉTENCES
Un personnage à Poursuite se détermine principalement par son profil Caractéristiques + Compétences. Chaque Compétence dépend directement d'une ou deux Caractéristique(s) et de son propre niveau (qui correspond à l'entraînement et l'expérience, par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score "brut" : force brut, intellect brut...). La plus grande partie des points de Génération doit servir à créer un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel de Compétences cohérent avec son background (le passé).
Ci-dessous vous trouverez la liste complète des Compétences.
Compétences
COMPÉTENCE
FORMULE
NIVEAU
ENTRAÎNEMENT
SPÉCIALITÉS
CHANCE
DE BASE
AGILITÉ (FOR+DEX) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
ALPINISME (FOR+VOL) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
ATHLÉTISME FOR [ .......... ]
..........
..........
..........
CHARISME VOL [ .......... ]
..........
..........
..........
COMBAT À DISTANCE (DEX+PER) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
COMBAT AU CORPS-À-CORPS FOR [ .......... ]
..........
..........
..........
CONDUITE AUTOMOBILE (DEX+PER) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
CROCHETAGE DEX [ .......... ]
..........
..........
..........
DÉGUISEMENT INT [ .......... ]
..........
..........
..........
DÉMOLITIONS INT [ .......... ]
..........
..........
..........
ÉLECTRONIQUE INT [ .......... ]
..........
..........
..........
ÉQUITATION (VOL+PER) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
FURTIVITÉ VOL [ .......... ]
..........
..........
..........
INFORMATIQUE (INT+NIV. ÉLECTRO.) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
INTERROGATION INT [ .......... ]
..........
..........
..........
JEU PER [ .......... ]
..........
..........
..........
MÉCANIQUE (DEX+NIV. SCIENCES) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
NAUTISME (DEX+PER) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
OBSERVATION PER [ .......... ]
..........
..........
..........
PICKPOCKET DEX [ .......... ]
..........
..........
..........
PILOTAGE (DEX+PER) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
PLONGÉE (FOR+DEX) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
PREMIERS SOINS (PER+INT) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
SCIENCES INT [ .......... ]
..........
..........
..........
SÉDUCTION (VOL+NIV. CHARISME) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
SIXIÈME SENS (PER+INT) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
SKI (FOR+NIV. AGILITÉ) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
USAGES LOCAUX PER [ .......... ]
..........
..........
..........

La Formule permet de calculer le score minimum de la Compétence.

Par exemple, la formule d'Équitation est (VOL+PER) / 2 [ .......... ]. Le score minimum du personnage en Équitation est donc Volonté plus Perception divisés par deux (toujours arrondi au nombre inférieur.) Si le personnage a 7 en Volonté et 8 en Perception, il aura 7+8/2=7,5. Donc son score minimum (à noter sur entre les crochets) sera de 7.

Pour calculer la Chance de Base, qui sera utilisée en jeu, on ajoute le résultat de la Formule au Niveau. Le Niveau de Compétence peut évoluer au fil de l'expérience, mais il est à l'origine de 0. À la création, les Compétences ont donc d'abord toutes une Chance de Base égale à leur Formule.

Pendant la création du personnage, le joueur peut "ouvrir" certaines Compétences, qui seront les domaines de prédilection du personnage. "Ouvrir" une Compétence signifit la faire passer du niveau 0 au Niveau 1. Il faut savoir qu'en cours de jeu, utiliser une Compétence qui est au niveau 0 occasionne un malus de 3 colonnes dans le tableau de résolution des action, ce qui est un grand handicap (car le personnage ne connait absolument rien à ce domaine particulier.) D'un autre côté, ouvrir trop de Compétences à la création revient vite extrêmmement coûteux en points de Génération.
Ci-dessous se trouve la table de dépense des points de Génération pour les Compétences. Notez qu'un niveau de Compétence maximum ne peut excéder la valeur de la Caractéristique la plus élevée dont elle dépend (ou le niveau d'un Compétence dont elle dépend.)

Dépense de Points de Génération pour les Compétences
Chaque nouvelle Compétence (Niveau 1)
100
Chaque Niveau supplémentaire de Compétence
20

 

AUTRES INFORMATIONS
Des Caractéristiques découlent plusieurs éléments qui s'inscrivent sur la Feuille de Personnage au-dessous d'elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.
Autres informations
Vitesse
Total Per+Dex
Vitesse
2-7
0
8-15
1
16-23
2
24-30
3
Classe de Dégâts à Mains Nues
Force du Personnage
Classe de Dégâts à Mains Nues
1-8
A
9-13
B
14-15
C
Endurance
Volonté du Personnage
Endurance (en heures)
1-5
24
6-10
28
11-13
30
14
32
15
36
Note au MJ
Un personnage épuisé encourt une pénalité de -3 au Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches qu'il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui faut prendre au moins quatre heures de sommeil.
Course/Nage
Volonté du Personnage
Limite de Temps (Minutes)
1-5
10
6-10
25
11-13
40
14
45
15
55
Charge
Force du Personnage
Charges supportables (en kilos)
1-5
25-45
6-10
46-70
11-13
71-95
14
96-125
15
126-160
Mémoire
Total Per+Int
Niveau de Classe de Mémoire
2-6
1
7-12
2
12-18
3
19-24
4
25-30
5
Note au MJ
La Classe de Mémoire est utilisée à la fois en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour le calcul des points d'Expérience, selon la Graduation. En effet, un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie plus facilement des avantages de l'expérience : il retient mieux ce qu'il apprend.

Mémoire du personnage : Il est logique qu'un personnage possédant une bonne mémoire soit plus facilement enrichi de ses expériences personnelles. Son souvenir lui permet de ne pas réiterer les mêmes erreurs. Le tableau ci-dessous indique donc le niveau de Mémoire du personnage et le nombre de points d'Expérience supplémentaires obtenus à chaque séance.
Classe de Mémoire et Barême de Points d'Expérience
Mémoire
Total Per+Int
Niveau de Classe de Mémoire
Barême d'Expérience
2-6
1
-100
7-12
2
0
13-18
3
100
19-24
4
200
25-30
5
300
 
LANGUES
Un aventurier voyage souvent à travers le monde et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur. Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays où il est résident (à défaut, l'anglais ou le français, selon le Meneur de Jeu.) Les langues étrangères se présentent comme les Compétences et fonctionnent de la même manière avec les mêmes coûts en points de Génération ou d'Expérience. La formule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même, quelque soit la langue :
Compétences
LANGUES
FORMULE
NIVEAU
ENTRAÎNEMENT
SPÉCIALITÉS
CHANCE
DE BASE
LANGAGES INT [ .......... ]
..........
..........
..........
(LANGUE 1) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
(LANGUE 2) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........
(LANGUE 3) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ]
..........
..........
..........

Au départ le personnage dispose de 3 langues au niveau 1 (la langue du pays de résidence d'origine n'est jamais comptée.)
Une langue au niveau 5 sous-entend qu'elle est parlée sans accent. L'agent peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues Langages permet au personnage de baragouiner pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet aussi de comprendre vaguement le sens général des propos d'un étranger. Langages dépend de Intelligence.
Il est possible de prendre des langues comme l'Américain, afin de pouvoir imiter parfaitement l'accent local.
Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de Génération à répartir uniquement en Langues (ces points sont à géréer séparément des autres points de Génération.) L'augmentation des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences (de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris Langages.)

CHAMPS D'EXPÉRIENCE
À la Création, les Champs d'Expérience ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d'un Champ d'Expérience par année de travail passée avant de commncer ses aventures (ce qui fait vieillir le personnage d'autant d'années, à partir d'une base de 27 ans.)
Il est également possible de donner au personnage des Champs d'Expérience sans ces années de travail. Il faut alors utiliser les points de Génération pour prendre ces Champs (appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun. Un champ d'Expérience acquis par une année de travail est auitomatiquement élevé au niveau 5. Les autres, quand ils sont ouverts, sont génrés commes les Compétences (et sont donc au niveau 1.)
Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les aventures permet d'accumuler 30 points de Génération supplémentaires (à n'employer que pour améliorer des Compétences en lien avec le travail en question) mais aussi 6 points de Notoriété. Le maximum d'années supplémentaires de ce type est de 6 (ce qui mène le personnage à 33 ans.)
Le Livre des règles fournit un certain nombre d'exemples d'emplois susceptibles d'avoir été exercés par des aventuriers. Il est évidemment possible d'en imaginer d'autre, avec l'accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment à respecter le style des aventures (pas d'ancien balayeur...)
Chaque Champ d'Expérience dépend (tout comme les Compétences) d'une Caractéristique et d'un Niveau de Champ d'Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici une liste de Champs d'Expérience courant et leur formule (il est évidemment possible d'en imaginer d'autres qui manqueraient) :

Champs d'Expérience
Désignation
Formule
Description
ASTRONAUTIQUE
INT
Connaissance de tous les programmes spatiaux et des opérations des principales navettes, capsules et satellites
BEAUX-ARTS
PER+INT
Connaissance pratique de toutes les formes d'art bi- et tri-dimensionelles. Capacité à juger de la valeur d'une oeuvre à quelques £/€/$ près.
BIOLOGIE / BIOCHIMIE
INT
Connaissance pratique des laboratoires et des équipements de biologie. Capacité à comprendre des expériences dans des domaines qui peuvent s'étendre de la bactériologie à la transplantation cardiaque.
BOTANIQUE
INT
Familiarité avec les procédés et les équipements des labos de Botanique. Compréhension des effets des plantes sur les êtres. Connaissance des détails de leurs environnements naturels. Identification de leurs composés médicaux, par l'intermédiaire de leurs compositions chimiques.
CHIMIE
PER+INT
Familiarité avec les procédés et les équipements des laboratoires chimiques. Capacité à identifier des produits chimiques à la vue ou au goût. Capacité précise à prédire les effets de leur utilisation ou de leurs combinaisons.
COLLECTIONS RARES (objets de)
PER+INT
Connaissance des objets rares tels que : estampes, pièces de monnaie, etc. Capacité à estimer leur valeur à quelques £ près. Des objets tels que les fourrures, les livres, sont compris dans cette catégorie.
CRICKET
DEX
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
CRIMINOLOGIE
INT
Connaissance des méthodes de recherche et d'interprétation scientifique des preuves et indices matériels. cela comprend également la science balistique.
DROIT (choix d'1 pays)
INT
Connaissance des lois spécifiques qui régissent les citoyens et les touristes d'un pays particulier (à préciser). Cette connaissance s'étend jusqu'aux procédures policières standards et aux systèmes légaux du pays ainsi qu'aux crimes et aux châtiments.
DROIT INTERNATIONAL
INT
Connaissance des législations internationales et de leurs effets sur les opérations de Renseignement.
ÉCONOMIE / AFFAIRES
VOL+INT
Vision approfondie du monde des affaires en rapport avec les industries majeures et/ou internationales. Capacité à interpréter des rapports spécifiques, des livres de comptes ou des fichiers administratifs.
FOOTBALL
DEX
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
GÉNIE MÉCANIQUE
PER
Familiarité avec la mise en oeuvre des machineries lourdes et les constructions en usine. Capacité à repérer la position probable de gros objets, tels qu'un conditionnement d'air, par exemple, par simple examen de l'extérieur.
GOLF
DEX+VOL
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
HOCKEY SUR GLACE
FOR
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
JEUX DE RÉFLEXION
INT
Connaissance des règles et des stratégies des jeux tels que : les dames, le backgammon, le go, etc.
JOAILLERIE
PER
Connaissance des pierres précieuses et des joyaux telle qu'elle permet de distinguer une pièce de ses copies. Capacité à juger de la valeur des dits objets à quelques €/£/$ près.
MÉDECINE / PHYSIOLOGIE
INT
Connaissance et l'anatomie humaine et des maladies. Permet l'utilisation de matériel de soin complexes (table d'opération, par exemple).
MICROPHOTOGRAPHIE
PER
Capacité à manipuler, avec l'équipement approprié, des microfilms.
POLO
DEX
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
PSYCHOLOGIE
INT+PER

Connaissance des pathologies et des techniques de soins psychothérapeutiques, esprit d'analyse des personnalités.

SCIENCE POLITIQUE
VOL+INT
Connaissance des relations internationales actuelles et des leaders mondiaux. Elle permet de prédire les répercussions internationales d'un incident et s'accompagne d'une connaissance approfondie des "points chauds" de la politique mondiale.
SCIENCES MILITAIRES
INT
Familiarité avec le protocole militaire, ses règles et ses règlements. Elle s'étend jusqu'aux uniformes des différents pays et à leurs équipements.
SKI NAUTIQUE
VOL+FOR
Capacité à pratiquer le ski nautique.
SQUASH
DEX+PER
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
TENNIS
DEX+PER
Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité à jouer.
TOXOCOLOGIE
PER
Connaissance de l'odeur et identification des poisons. Cela comprend la reconnaissance des symptômes dus à leur absorption et la connaissance des antidotes.
WARGAMES
PER+INT
Compréhension des Wargames même de nature complexe ou ésotérique. Capacité à les pratiquer. S'étend aux jeux de société comme aux jeux vidéo.

 

AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS
Certains aventuriers possèdent un (ou plusieurs) point(s) faible(s) qui s'opposent à certains avantages. Ces aspects donne souvent beaucoup plus d'épaisseur au personnage que bien des récits d'aventures passées.
Par exemple, Indiana Jones hait les nazis et il a peur des insectes alors qu'il aime bien les jolies femmes. Ces trois particularités le rendent attachant. Martin Riggs, dans L'Arme Fatale, peut se déboiter à volonté une épaule, un talent à double tranchant qui lui fait perdre temporairement l'usage de son bras...
Les Inconvénients (ou "Faiblesses") sont des désavantages à ne pas choisir à la légère, tout comme les Avantages, mais qui peuvent permettre d'étoffer le personnage (nul n'est parfait, dit l'adage) et de gagner quelques points de Génération supplémentaires. Pour ceux qui le désirent, il est possible d'imaginer d'autres Avantages et Inconvénients pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours veiller à ce qu'elles restent dans l'esprit du jeu (il prendra tout particulièrement garde à donner un nombre de points de Génération situé dans la même échelle que les autres Avantages et Inconvénients pour ne pas déséquilibrer le jeu).
Avantages et Inconvénients
Inconvénients (ou "Faiblesses")
Désignation Description Type Points de Génération
Acrophobie Peur des hauteurs et des endroits non protégés situés en hauteur. Cause de Peur 50
Agoraphobie Peur des grands espaces à découvert. Cause de Peur 50
Arachnophobie Peur des araignées. Cause de Peur 75
Attirance pour les Membres du Sexe Opposé Si la personne qui en est affligée n'était pas un agent secret, elle serait considérée comme saine… Mais les agents sont supposés être immunisés contre toute implication émotionnelle… Cause de Distraction 100
Claustrophobie Peur des espaces clos et exigus. Cause de Peur 50
Cupidité Incapacité à laisser passer une chance de gagner de l'argent, spécialement en cas de fortes sommes. La légalité de la chose n'entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage deviennent très importants. Cause de Distraction 100
Démon de la Vitesse Incapacité à laisser passer une opportunité de conduire à toute allure, au mépris de toute sécurité. Valable pour tout type de véhicule. Cause de Distraction 100
Démon du Jeu Incapacité à laisser passer une opportunité de s'engager dans un jeu de hasard, spécialement au Casino. Les paris sont aussi difficiles à éviter. Cause de Distraction 100
Dépendance à la Drogue Toxicomanie Dépendance à certaines substances telles que les tranquilisants, stupéfiants et analgésiques. Cause de Distraction 125
Dépendance à l'Alcool Alcoolisme Le personnage n'est pas un alcoolique patenté… Il tend juste à le devenir. Cause de Distraction 75
Liens Affectifs Le personnage a un ou plusieurs êtres chers qui l'accaparent. De telles relations rendent le personnage vulnérable à d'éventuels chantages ou menaces à la vie de l'être cher. Cause de Distraction 100
Ophidiophobie Peur des serpents. Cause de Peur 75
Sadisme Le personnage souffre d'un dérangement mental qui lui fait ressentir un frisson lorsqu'il inflige de la douleur à autrui ou qu'il observe l'exécution de ce genre de méfaits. Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce défaut ; jamais les PJ. Cause de Distraction 100
Superstition Le personnage croit aux charmes, sorts, malédictions et à la malchance. Il ne passera pas sous une échelle, sursautera à la vue d'un chat noir, etc. Cause de Peur 75
Avantages
Désignation Description Type Points de Génération
       
       
Note au MJ
Chaque fois qu'une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit obtenir la réussite d'un jet de Volonté. Le joueur concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur de Difficulté que vous lui imposez (et qui dépend généralement de l'importance du stimulus). Si le jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité de se laisser aller à la Distraction. Dans le cas contraire, les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de l'effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD de toutes les Tâches qu'il entreprendra et ce, jusqu'à ce que le MJ décide que la Peur a été surmontée. Si le jet qui échoue était destiné à éviter la Distraction, le personnage se trouvera limité dans les choix de ce qu'il pourra entreprendre par la suite. Vous pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait été accessible au personnage s'il n'avait pas été distrait, soit parvenir à un accord avec le joueur en ce qui concerne les actions suivantes de son personnage.

 

CONTACTS

(Cf. Historiques du jeu de rôle Vampire) En cours de mise au point.

FEUILLE DE PERSONNAGE
Pour télécharger les feuilles de personnage, cliquez sur le logo Poursuite ci-dessous.

Découvrez les règles complètes de ce nouveau système de jeu

© CéBen & ChéDo - Mythe d'Altaride 1993-2005