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Chapitre 1
Chapitre 2.1.
Chapitre 2.2.

 

Voici la seconde partie du deuxième chapitre. Cette fois, nous découvrons la capitale du royaume assiégé par les Bolons, ces infâmes barbares nordiques. Notre héros, amnésique, devra lutter pour sa survie le temps de comprendre le monde dans lequel il s'est réveillé avant de prendre son destin en main.
Plus trivialement, le MJ trouvera ici de quoi faire si le joueur décide d'envoyer son personnage à la capitale.

 

Chapitre 2
La Ville (suite)

2-2. Lastagoul la capitale...


.......... a eu deux moyens d'accéder à la capitale : soit il était accompagné de Blésouf et de Béjan, soit il était raccompagné par les ouvriers elfes.
Dans le premier cas, aller en §;:!:ù*, page tant
Dans le deuxième cas, cf. ci-dessous :

Assis dans la charette des ouvriers elfes conduite par un attelage de boeufs, tu distingues bien à présent une énorme cité qui se profile à quelques kilomètres. Une gigantesque palissade séparant la ville des marais s'étend à perte de vue, tandis que tu aperçois aussi les massives tours de l'imposant château de Lastagoul. En pénétrant dans cette ville immense et dense, tu te sens minuscule, anonyme, au milieu de toute cette foule inconnue et bruyante. Tout cela est assez surréaliste, et tu regardes, un peu dépassé, mille choses qui t'entourent. Puis la charette s'immobilise, et les elfes te déposent devant une auberge d'aparence sympathique, et cela non sans t'avoir souhaité une bonne fin de journée. Sans que tu y réfléchisses vraiment, tu te rends dans cette taverne baptisée "Les bons amis", comme poussé par ton inconscient. Il y règne une bonne ambiance, des groupes discutent autour d'un verre, à une autre grande table se tient un jeu de dés, et devant toi se présente aussi une petite table vide.

Si .......... joue aux dés : il devra miser au minimum 5 bz.
1d6 joueurs s'opposeront à lui, sauf s'il mise gros, au quel cas, plus de joueurs sont attirés.
Chaque joueur lance 3d6 dans un ordre précis, obtenant ainsi un nombre à trois chiffres : les nombres gagnants seront :
- nombre dont les trois chiffres sont identiques
- nombre dont les trois chiffres sont successifs
Un nombre à trois chiffres identiques l'emporte sur un nombre à trois chiffres successifs. Si deux joueurs ont le même ordre de gain, le plus gros nombre l'emporte. Si personne n'a d'ordre gagnant, le plus gros nombre l'emporte.
Si .......... s'installe seul à une table, cf. Rencontre morkal pageljfm§§

2§L'arrivée avec Blésouf et Béjan :
Vous gagnez finalement la fameuse ville de Lastagoul, qui est un monstre d'immensité. Une gigantesque palissade sépare la cité des marais, et s'étend à perte de vue, tandis que les massives tours du château de Lastagoul dominent les alentours. Lorsque vous pénétrez dans la ville, vous êtes perdus au milieu d'une foule bruyante et désordonnée. Tes deux compagnons qui te précèdentse frayent un passage jusqu'à une taverne nommée "Les bons amis". Vous vous installez à une table à proximité d'un groupe où se tient une partie de dés. Puis, Blésouf se met à fouiller dans ses poches et n'en sort rien, après quoi il s'adresse à Béjan sans que tu n'ais pu entendre ses paroles. Béjan hausse les épaules, et te crie ensuite à l'oreille pour que tu puisses le comprendre :
Béjan :
"Euh, on a pas assez d'argent pour se payer la consommation. Blésouf et moi, on va à une armurie, pas loin, et revendre un peu de matériel pour avoir l'argent nécessaire. Ne bouge pas, on sera là dans moins de dix minutes."
Puis les deux soldats quittent l'auberge, te laissant seul à table.
Suite au §2larencontredemorkal, ci-dessous

§2, larencontredemorkal
Te voila seul à présent et avant que tu n'aies fait quoique ce soit, tu es accosté par un serveur :
Serveur :
"Connaissez-vous quelqu'un du nom de Morkal ?"
Ledit Morkal est un ennemi de .........., mais lorsqu'il le rencontre, il s'aperçoit bien vite de l'amnésie de .......... . Il en profite pour élaborer le plan suivant : il va mener .......... vers la sorcière TRUC , lui faisant croire qu'elle lui fera recouvrer sa mémoire, alors que cette même sorcière ne veut que sa mort. Mais tout cela est expliqué plus en détails au chapitre IV.
.......... répond. Quelle que soit sa réponse :

Serveur :
"Bien !"
L'homme part ensuite vers une table du fond de la salle avant de parler à un homme paraissant une trentaine d'années, aux longs cheveux noirs et à une barbe de trois jours. Ce dernier hoche la tête, puis il regarde dand ta direction et te fait signe de venir.
Lorsque .......... se décide à se mettre à la table de Morkal :
Homme :
".......... ! Et bien ! Tu n'as pas l'air de vraiment me reconnaître ! Tu ne te souviens pas de ton ami Morkal ? Qu'est-ce qu'il t'arrive ?"
.......... répond, explique son mal, et Morkal aborde ensuite un sujet plus sérieux :
"Écoute, .......... . Ton amnésie n'est pas définitive : je connais le remède. Une personne de ma connaissance, une magicienne très puissante, sait comment parvenir à guérir les maux de l'esprit. Sa demeure est très isolée et secrète, il faudrait que je puisse t'y mener. Seulement, pour l'atteindre, il faut traverser la forêt hors de tout réel sentier sur plusieurs dizaines de kilomètres en partant d'ici, et pour cela, tu auras besoin de tous tes moyens physiques. Voila ce que je te propose : il se trouve que j'ai à présent quelques affaires à régler ici en ville, ce qui prendra au moins un jour. Tu n'auras qu'à te reposer autant de temps que tu le désires. Quand tu seras prêt, nous partirons."
Puis Morkal se lève de table et donne quelques pièces de bronze en pourboire au serveur.
Morkal :
"Il faudrait fixer un rendez-vous. On a qu'à se revoir ici, mais c'est toi qui décide quand."
.......... se met d'accord avec Morkal :
"Parfait ! Bien, sur ce, à bientôt !"
Et il quitte l'auberge en faisant un signe de la main.
Après la rencontre de Morkal, .......... est libre de ses mouvements à travers toute la ville, jusqu'à son rendez-vous. Lorsque celui-ci arrive, aller en §4 Derniers préparatifs... .
S'il est accompagné de Blésouf et Béjan, il s'organisera avec eux. Blésouf et Béjan ne connaissent pas Morkal, et n'en ont pas entendu parler.


Plan de Lastagoul, capitale du royaume du Falimonagoul.


Dans Lastagoul, .......... peut trouver :
1. Auberges :
Elles sont très nombreuses dans cette ville. La plupart sont des établissemets respectables comme la taverne "Les bons amis", animés par des jeux tels la partie de dés du § 1, des discutions et autres activités diverses. .......... peut aussi trouver des bouges infâmes dans les quartiers mal-famés.
Le tarif moyen d'un repas à l'auberge est de 10 bz et d'une nuité 20 bz.
2. Armuries :
Une capitale digne de ce nom est dotée de nombreuses armuries de très bonne qualité : .......... est sûr de trouver tout ce qu'il désire, à condition que ce soit à la portée de sa bourse.
Toutes les armes et protections communes peuvent être trouvées, ainsi que ces armes ou protection insolites ou uniques :
- petit glaive magique : A=2d6+10, Pouvoir mini : 13, vendu à 210 bz
- grande épée à deux mains magique : A=9d6, 2 mains, Pouvoir mini : 18, Force mini : 20, longueur de la lame : 1, 60 m, vendue à 10000 bz
- gourdin magique : A=3d6+2, protections inefficaces, 3 usages, vendu à 60 bz
- marteau des morts : A=6d6, lance un sort de foudre noire par attaque, Attaque magique : 18, Pouvoir mini : 25, Scrupules maxi : 5, vendu à 5000 bz
- Poignard enchanté : A=2d6+3, T=2d6+4, Attaque : +1, Adresse : +1, Pouvoir mini : 12, vendu à 120 bz
- armure enchantée : P=1d6+1, Pouvoir mini : 14, à chaque coup dont on est victime, tirer 1d6 : si le résultat est 1, l'arme de l'adversaire s'arrête à 1 centimètre de l'armure, vendue à 250 bz
3. Magiciens, apothicaires :
Dans une ville importante comme Lastagoul, les magiciens sont nombreux et la guilde est très grande. .......... est sûr de trouver n'importe quelle produit ou objet magique relativement courrants, tels l'eau de thériaque, la potion de soins, l'onguent ou la pierre d'Abraxus, mais il peut trouver aussi ces produits ou objets magiques plus ou moins insolites :
- sphère de la riposte : la sphère crée un champ d'énergie capable d'arrêter tout projectile de moins de 10 kg ou tout sort de viveau inférieur ou égal à 4, avant de le renvoyer à son lanceur avec l'Adresse ou l'Attaque magique initiale, vendue à 500 bz.
De plus, .........., s'il maîtrise la magie, peut apprendre à la guilde certains sorts.
4. Rations
Entre les boutiques de victuailles, les boulangeries, les épiceries et les étalages du marché, .......... est sûr de trouver ce qu'il lui faut.
5. Brocantes, bric à brac
.......... peut trouver dans Lastagoul de nombreuses boutiques comme les brocantes. On y trouve tout et n'importe quoi, de nombreux oblets hétéroclites parmi lesquels ........... peut faire son affaire.
6. Cartographe :
Il n'y en a que deux dans la ville. L'un est spécialisé dans les cartes à petite échelle, comme les cartes nationales, ayant les cartes du Lastagoul, du Lougiston, du Château de l'Empereur et de l'Hirketam.
L'autre est spécialiste des cartes à grande échelle : plan de Lastagoul, de région bien déterminées comme l'Ile de Khâd, un plan de propection des Marais de la Goul...
7. Camp de l'armée.
L'armée impériale s'est installée ici en vue du combat contre les bolons. Les hommes sont en train de replier les tentes, car une partie va quitter la région pour reprendre leur positions habituelles. .......... a très peu de chance pour y rencontrer quelqu'un de connu, sauf s'il est accompagné de Blésouf et de Béjan. Dans le cas contraire, .........., s'il rencontre un homme de son "ancienne connaissance", trouvera Blésouf.

§4 Derniers préparatifs...
Tu attends donc Morkal à ton lieu de rendez-vous et celui-ci arrive à l'heure dont vous aviez convenu.
Morkal :
".......... ! Salut ! Comment vas-tu ? Tu es bien prêt ? As-tu apporté tes provisions ?
Si .......... répond par "oui":
Morkal :
"Et bien c'est parfait ! On ne manquera de rien ! De toute façon, j'avais prévu un peu plus de nourriture que pour une seule personne, alors..."
Si .......... répond par "non":
Morkal :
"Étourdi ! Heureusement que j'ai prévu plus de nourriture que pour une seule personne !"
Morkal :
"Bon ! Alors allons-y !"
Le chapitre II est alors terminé, et .......... gagne de 1 à 3 points d'expérience selon ce qu'il a fait dans Lastagoul. La suite se déroule au 3-2, La traversée de la forêt.

Chapitre 3
Voyage avec Morkal

3-1 Le voyage en mer

Tu entames donc ce voyage en bâteau en compagnie de Morkal, avec le grand espoir de pouvoir retrouver ta mémoire et ton identité. La petite embarcation file rapidement sur les flôts, poussée par un vent d'ouest qui dégage le ciel. Te voila enfin débarrassé de ces maudits bolons. Le temps est bon mais il fait assez frais dans cette saison.
Rappel : l'aventure commençait le 22e Fébril 933 A.S.
Puis, Morkal sort de la cale pour t'annoncer :
Morkal :
Les conditions sont excellentes, on avance vite. À ce train là, on risque d'atteindre rapidement la demeure de la magicienne : si le vent ne faiblit pas, on devrait y parvenir demain à l'aube.
Peu de temps après, vous arrivez à proximité d'une plage au delà de laquelle s'étend une épaisse forêt semblable à celle que tu as traversée lors de ton trajet vers Ulrémichagoul.
Morkal :
Voila : ici, il nous suffit de longer la côte par la gauche, et cela nous mènera infailliblement à notre but. En tous cas, j'espère que le voyage ne durera pas trop : je suis un peu à cours de vivres et je ne sais pas bien pêcher.
Morkal n'a que trois rations à bord et une canne à pêche. Un repas fait regagner 1 point d'endurance, ne pas en prendre en fait perdre 2.
La journée passe assez rapidement et tu n'en est pas mécontent. Seulement, petit à petit, le voilier pogresse plus lentement : en effet, vous avez contourné la presqu'île mais comme vous longez la côte, les arbres de celle-ci vous coupe du vent. Enfin, le soleil envoie ses derniers rayons en donnant au ciel une douce lueur rosée qui se reflète dans les eaux.
Il est temps d'aller se reposer. Ce sommeil fait regagner à ..........1d3 points d'endurance.
Le lendemain, à ton réveil, les soleil est déjà bien élevé dans le ciel, tandis que Morkal s'occupe à ranger des cordages. Le bâteau vogue à présent à faible allure. Tu passes ton temps à admirer le paysage, et rien ne vient troubler votre trajet. Tu commences cependant à piaffer d'impatience et ne tiens plus en place. Tu vas sûrement retrouver la chose la plus précieuse que tu as perdue : ton passé, sans lequel rien ne peut se bâtir. Le soleil se met à décliner lentement dans le ciel, et, alors qu'il atteint l'horizon en prenant une teinte orangée, Morkal te fait soudain signe :
Morkal :
C'est là !
Tu aperçois en effet au loin une petite forme noire sur un îlot se confondant avec la forêt aux alentours. Après quelques centaines de mètres encore, cette forme noire se détaille : il s'agit d'une grande barraque en bois d'une architecture curieuse reposant sur un petit promontoire fait de gros blocs de pierres ajustés les uns aux autres. Morkal arrête le voilier, puis vous mettez pied à terre. Vous y voila enfin.
Fin du chapitre 3. .......... gagne 1 point d'expérience. Suite au chapitre IV Explications...

 

3-2 La traversée de la forêt

Vous quittez donc la grande cité de Lastagoul, la capitale du Falimonagoul, en empruntant la route menant au champ de bataille. Le ciel est morne et gris, et vous marchez d'un bon pas, bien que Morkal soit assez chargé, sous une légère bruine. Vous longez l'orée d'une grande forêt, jusqu'à ce que Morkal fasse une halte en te montrant un étroit sentier marqué d'une pierre peinte d'une flèche blanche.
Morkal :
"Ici, on quitte la route. On va s'enfoncer dans la forêt. Seulement, ce sentier est peu évident par endroit. Le but dans un premier temps sera d'atteindre la vieille masure : ce sera ensuite plus facile de se repérer."
Tu suis donc ton compagnon dans cette dans végétation qui envahit l'étroit chemin. Celui-ci est vraiment peu évident, et Morkal vous fraye un étroit passage au milieu des ronces et des fougères. La marche est éprouvante : le sol est boueux, presque spongieux, et l'air est très humide. Pendant qu'il taille la route, Morkal t'informe au sujet de cette vieille masure :
Morkal :
"La masure vers laquelle on doit se diriger est en fait, paraît-il, la demeure d'une sorcière maléfique qui a passé sa vie à faire des misères aux gens de Lastagoul. Elle ne supportait que la compagnie des rats, et idéalisait un sorcier, qui, dit-on, existe toujours et possède des pouvoirs surpuissants. Un certain Xarziw, je crois... mais bon, rassure-toi, cette sorcière est passée de vie à trépas il y a quelques années. Si l'intérieur de sa bicoque n'est pas trop poussièreuse, on pourra y casser la croûte : je pressens qu'une averse va nous tomber dessus..."
En effet, vous entendez bientôt la pluie qui s'abat sur le feuillage des arbres environnants, vous protégeant des intempéries pour un moment avant de constater que la végétation gorgée d'eau ne peut en retenir davantage, et à vous de recevoir la pluie. La progression dans la forêt est à présent d'autant plus pénible que le sol est rendu très glissant.
Morkal et .......... perdent 1d6 points d'endurance à cause de la marche.
Pendant que vous progressez difficilement sur un sentier qui a fini d'être, la pluie continue de tomber. Puis, Morkal pousse un soupir de soulagement :
Morkal :
"Ha ! Enfin ! Je commençais à croire que nous étions perdus !"
Morkal avance d'un pas plus rapide et tu entrevois alors au milieu des branchages et des fougères à une vingtaine de mètres une grande clairière, où s'élève la vieille masure dont Morkal te parlait. L'architecture de cet édifice a quelque chose de beau et d'inquiétant à la fois : cette demeure est grande, élevée, imposante, et à partir du toit s'élève le conduit de cheminée et trois étroites tourelles qui semblent vouloir s'élancer au delà de la cîme des arbres. Mais l'endroit baigne dans une atmosphère étrange. Les murs de la masure sont envahis par le lière, les volets brinquebalants sont vermoulus et claquent au vent, tandis que les ardoises des toits sont à moitié effritées.
Lorsque vous parvenez dans la clairière, la pluie redouble de violence.
Morkal :
"Ça te dérangerait pas trop de faire une halte là dedans ? L'endroit peut paraître lugubre, mais on y est au sec..."
Tout ce qu'a dit Morkal au sujet de la masure et de son ancienne occupante est vrai. Cependant, il y a quelque chose qu'il ignore : il peut rester quelques fantômes divers dans des recoins profonds de la maison, mais le plus important est que la masure est devenu le repaire de bandits de grand chemin : recherchés par la garde de Lastagoul, ils sont en relative sécurité ici : Lastagoul n'est pas trop éloigné, la demeure est isolée et les rares qui s'aventurent ici sont dissuadés de pénétrer dans la masure à cause de son apparence et de son passé.
Si .......... refuse de pénétrer dans la masure, il partagera son repas avec Morkal sous la pluie. Les brigands sont partis piller un convoi pour le moment, mais ils vont revenir dans les parages d'ici peu...
Si .......... accepte de rentrer :

Morkal hoche la tête, puis te conduit à la grande porte d'entrée en bois vermoulu munie d'une serrure compliquée.
Morkal (en tournant la poignée) :
"C'est ouvert !"

Plan de la masure


1- Vous pénétrez donc à l'intérieur de la masure. La grosse porte en bois vermoulu donne sur une vaste salle éclairée faiblement par quatre fenêtres laissant passer la lumière de l'extérieur. Cette pièce est une sorte de grande salle à manger. À la surprise de Morkal, celle-ci n'est pas poussiéreuse ni désordonnée : on dirait que la demeure est fréquentée. Au milieu de la salle, une longue table en bois sur laquelle est posé un chandelier est entourée d'une dizaine de chaises. Dans un coin, tu découvres quelques barriques, et non loin d'elles sont entreposés quelques gros sacs. Près de la grosse cheminée, des trophés de chasse sont accrochés au mur de pierre, et en dessous d'eux, tu remarques des objets hétéroclites sur une étagère. De l'autre côté de la pièce se trouve une porte haute et étroite.
Morkal a bien l'intention de rester ici pour prendre son repas. Cependant, il n'est pas tout à fait rassuré car il ne trouve aucune explication à ce rangement.
.......... peut prendre le chandelier s'il le désire : c'est un objet en bronze finement ouvragé où sont sculptés des têtes de gargouille grimaçantes. .......... peut aussi trouver dans les sacs des grains de blé. Les barriques sur lesquelles il est inscrit à la craie "Virawken" contient un excellent vin. Dans la cheminée ne se trouve qu'un tas de cendres froides. Les trophées de chasse sont pour la plupart des têtes de cerf. Les objets sur l'étagère sont deux rasoirs, une boîte d'allumettes, un morceau d'étoffe, un pendentif : c'est un pendule dénicheur, quelques bibelots : une statuette en porcelaine, un calice en bronze, un vase en étain, un lourd grimoire superbement relié et un fourreau de cheville.
La porte du fond mène au 2-le couloir.
Si ........... et Morkal prenne leur repas ici ou s'il restent dans les parages pendant plus de cinq minutes, les brigands reviennent dans la masure
...

BRIGANDS
PLEIN

2 Le couloir


jusqu'àsentier dans forêt menant à une masure désafectée qui est repère de brigands. Puis, korrigans et piège à loup, puis une dernier truc avant le Lac d'Algoul (brume , ponton de pêche, cabanbe du pêcheur vide), puis descente de la rivière puis côte puis maison vieille=kappa.

Vous laissez derrière vous la sombre masure et reprenez d'un bon pas votre progression vers l'ouest. Tu suis Morkal dans un passage taillé dans les ronces, pendant que la pluie continue de s'abattre sur vos épaules. En peu de temps, le sol se transforme en un véritable bourbier où vos pieds s'enlise à chaque pas, alors que vos vêtements sont à présent entièrement trempés. Vous étiez en train de vous frayer un passage lorsque soudain...
Test de Détection : Xd6+Y :
- raté :
...tu sens ton pied droit enlacé et tiré violemment vers le haut, et le reste de ton corps entraîné ensuite ! Un piège à loup ! Te voilà la tête en bas les pieds en l'air ! Tu entends alors de petits cris féroces qui résonnent dans les sous-bois, avant de voir surgir des fourrés quatre korrigans à l'air taigneux, munis d'armes grossières. Aussitôt, Morkal dégaine (c'est quoi son arme ?) avant de trancher la corde qui te tenait suspendu. Le combat commence alors que tu plonges brusquement dans une flaque de boue.
.......... ne peut intervenir lors du premier assaut du combat, où il se relèvera. Le piège lui a fait perdre 1d3 points d'endurance et ce véritable garrot à la cheville lui fait perdre 1 point de Rapidité pendant 2 heures. La chute dans la flaque de boue lui fera perdre 3 points de Charme tant qu'il sera sale.
- réussi :
...tu vois partir ton compagnon Morkal les pieds en haut la tête en bas ! Pas de doute : on avait posé des pièges à loup, qui sont l'_uvre d'un groupe de korrigans surgissant des fourrés. Ils sont munis d'armes grossières qu'ils brandissent avec hargne.
Le piège a infligé à Morkal une perte 1d3 points d'endurance et ce véritable garrot à la cheville lui fait perdre 1 point de Rapidité pendant 2 heures. Si .......... lui coupe son lien, la chute de Morkal dans la flaque de boue lui fera perdre 3 points de Charme tant qu'il sera sale.
Durant ce combat, les personnages y compris les korrigans ont un malus de 1 en Attaque et de 1 en Rapidité.
Le combat donnera un malus de 1 point de Charme à chaque protagoniste jusqu'à leur prochaine toilette.
Après avoir mis ce groupe de furieux korrigans hors d'état de nuire, vous laissez leur cadavre gir dans la fange et reprenez votre route. La pluie a cessé mais le ciel demeure toujours gris et maussade. La marche est encore très pénible, la fatigue te pèse de même que ta tunique complètement imbibée d'eau.
........... risque d'attrapper une maladie : test suivant : ajouter les points de Force aux points actuels d'Endurance, et les tester avec Xd6+Y.
- réussi : .......... résiste et garde la plénitude de ses moyens.
- raté : .......... attrappe la maladie suivante : fièvre, apathie, crises d'éternument, frissons... pendant une semaine, toutes ses caractéristiques baissent d'un point exceptés Chance, Pouvoir, Attaque magique et Défense magique, et les points d'Endurance ne peut dépasser le total maximum ôté de 4 points. Pendant trois jours ensuite, seuls Force, Agilité, Rapidité, Charme, Détection et Attaque ont ce malus, le total maximum d'Endurance restant emputé de 2 points.
Inlassablement, vous poursuivez votre chemin à travers la végétation ruisselante. Puis, Morkal pousse un soupir de soulagement : tu aperçois alors non loin l'orée de la forêt et le rivage d'un lac immense qui s'étend jusqu'à s'évanouir dans le brouillard. Une fois au bord du lac, Morkal s'assieds sur un petit rocher :
Morkal :
"On fait une pause ?"
Morkal sort deux rations de son sac. Un repas fait récupérer 3 points d'endurance.
Tout en mangeant, tu observes les alentours. Les eaux sombres du lac se perdent dans les écharpes de brume. L'atmosphère est étrange, un peu angoissante. Tout est silencieux, il règne un calme apparant dans ce paysage morne et gris. Autour de ce lac, il n'y a que de la forêt.
Morkal :
"Bien, à présent, il nous faut longer tout ça vers notre gauche. Normalement, on devrait parvenir à la rive gauche d'une rivière partant de ce lac. Ensuite, il suffira de longer le cours d'eau et on arrivera à notre destination.En passant, on pourra faire une halte à la cabane du pêcheur... je commence à avoir les jambes lourdes !
Vous entreprenez donc de faire le tour du lac. Tout en marchant, tu est intrigué par ces eaux glauques que tu ne cesses de regarder. Tu ressens l'impression d'être observé, et que tu risques à tout moment de voir surgir un de ces monstres fabuleux tel qu'un serpent géant hantant les lieux. Morkal, lui, ne semble pas préoccupé par cette ambiance étrange et avance d'un bon pas. Après au moins une bonne heure de marche, tu distingues un petit ponton de pêche sortant de la nappe de brouillard, à proximité duquel on devine une cabane, probablement la cabane du pêcheur dont parlait Morkal tout à l'heure. En marchant encore quelques minutes, vous parvenez jusqu'à cet endroit : il s'agit donc d'une minuscule demeure faite de bois et de pierre, au toît de vieilles ardoises effritées par le temps. Les murs sont envahis par le lierre, et la porte d'entrée est vermoulue. Morkal la pousse et entre dans ce lieu plongé dans l'obscurité et la poussière. Ton compagnon éclaire l'unique pièce de la cabane en allumant une lanterne et en écartant les volets. La lumière blafarde du dehors vous permet de considérer le maigre matériel entreposé ici : dans un angle, sur un tonneau, se trouve une cane à pêche et un panier destiné aux prises. Un lit est posé près de ce tonneau, non loin d'une vieille table en bois où ont été entassés quelques couverts. Quelques seaux se trouvent dans un autre coin, à côté d'un petit meuble contenant des vêtements et une couverture à moitié moisis. Plusieurs petits fagots de bois sont empilés contre le meuble, avec quelques pierres, un sac de sel et un briquet au pied de ceux-ci.
Morkal suggère alors à ...... de se roposer un peu. En tout cas, Morkal se repose.
Cette halte d'une heure environ fait regagner 2 points d'Endurance.
Après avoir repris quelques forces, vous reprenez votre trajet en direction du déversoir du grand Lac d'Algoul. Nul monstre marin fabuleux ne vient perturber votre marche et vous commencez à longer un cours d'eau qui descend vers l'est en serpentant dans la forêt.
Test de Détection Xd6+Y.
Si .... se troue, Morkal réussit le test, et réciproquement.
Une chose étrange saute alors à tes yeux : tu remarques dans la rivière une main qui vient de disparaître de la surface de l'eau, mais cette main est d'une couleur un peu verdâtre ou bleu foncé avec un aspect gluant, luisant et visqueux. Morkal semble alors un peu soucieux, avant de repoursuivre sa route comme s'il venait d'avoir une petite hallucination qu'il voulait chasser de sa mémoire.
Cette main est celle d'un kappa qui rôde dans les parages. Il ne sortirait de l'eau que pour combattre. Si dorénavant .... et Morkal ne s'éloignent pas de la rive de ce cours d'eau, il s'exposeront à son attaque.
Re-test de Détection Xd6+Y.
reussi Tout à coup, tu aperçois à nouveau cette main verdâtre et gluante émergeant de la rivière, ainsi qu'une forme se mouvent dans les eaux


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