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Chapitre 1
Chapitre 2.1.
Chapitre 2.2.

 

Le deuxième chapitre de cette aventure se déroule en ville. L'île de La Goul est envahie par des barbares, les Bolons, et l'armée impériale, à laquelle appartenait le personnage, vient d'être sévèrement battue dans la plaine où il faillit trouver la mort. MAis ce qui tracasse plus le personnage en ce moment, c'est son amnésie : qui set-il vraiment ? Et existe-t'il un moyen de retrouver la mémoire ?

 

Chapitre 2
La Ville

2-1. Ulrémichagoul, ville prise


Tandis que tu t'approches de la ville, tu remarques soudain que ceux que tu prenais un instant plus tôt pour des passants flânant dans la campagne près de la palissade du bourg sont en fait les membres d'une escouade de soldats à la mine patibulaire en train de faire des exercices de formation sous les ordres de leur chef, un grand barbare portant une cape de fourrure et un casque à cornes.
Le temps que tu t'aperçoives que ces soldats ne portent pas le même insigne que toi, et que se' sont donc des ennemis, un cri d'alerte est lancé dans une langue qui t'est inconnue signale ta présence.
Rapidement, la formation des soldats se rompt, et, sous les ordres lancés par la voix tonitruante du grand chef, les barbares courent vers toi.
Si .......... est accompagné de Victorin :
Victorin le colporteur est pris de terreur :
Victorin :
"Hââ ! Au secours ! Nous v'la r'pérés ! On est foutu !... Courez, courez pour sauver vot' peau messire !... Chacun pour soi !"
Et sans t'attendre, le petit homme se retourne et, son gros sac de toile balottant sur son épaule, part en courant vers la forêt.
Si .......... repart vers la forêt, éventuellement en rejoignant Victorin, cf. 1.1 §XX, pahe?.
Si .......... veut faire face, il s'apercevra que l'escouade comporte une dizaine d'hommes, plus le chef. .......... peut aussi remarquer qu'une porte dans la palissade menant à l'intérieur de la ville est ouverte.
Si .......... décide de courir vers la porte :

Tu fonces en direction de la porte, comptant bien transpercer le groupe de soldats et de gagner l'intérieur du bourg. Tous les membres de l'escouade restent quelque peu figés sauf deux qui tentent de s'interposer.
Les deux soldats arrivent de part et d'autre de la course de .......... . Ainsi, .......... doit parer deux attaques en même temps, ce qui lui procure un malus de -2 points de Défense sur l'une des deux attaques (cf. tableau de combat).
Puis, test de rapidité : 3d6 :
- raté :

Tu parviens à échapper aux soldats mais tu vois la porte de la palissade se refermer avant que tu l'ais franchie ! Te voilà à présent encerclé par les soldats qui se rapprochent, l'épée à la main...
- réussi :
Tu échappes aux deux soldats et parviens à franchir la porte de la palissade alors que celle-ci se refermait ! Tu déboules dans les rues de la petite cité, alors que le gardien de la porte se lance à ta poursuite.
Suite en §1
Si jamais .......... veut ou doit combattre contre l'escouade...
NB : .......... peut se rendre à tout moment en lachant son arme. Les soldats le prendront alors et l'emmèneront en prison : cf.
Tableau de combat.

§1 Ulrémichagoul

Plan de la ville


Note : .......... sera sûrement obligé de fuir au travers des ruelles de la cité. La description détaillée de certains éléments de la ville n'aura lieu seulement si .......... prend le temps d'observer les lieux.

1. Le tonnelier
Tu parviens à proximité d'une maison de bois dont l'enseigne attire l'oeil : "Le tonnelier de la palissade", écrit en fer forgé sur un gigantesque tonneau couché. La maison du tonnelier est une barraque un peu désordonnée derrière un atelier encombré de planches, de copeaux, de sciure de bois et de ferraille.
L'atelier peut constituer une cachette pour éviter les bolons, mais ceux-ci n'auront aucun scrupule à le mettre sens dessus dessous pour retrouver un ennemi. Si le tonnelier trouve .......... dans son atelier, il pourra l'héberger, à condition qu'il ne compromette pas sa famille.

2. Le tisserand
À l'un des angles de ce carrefour, tu remarques une maison portant une banderole sur laquelle est brodé en fils colorés "Aldebert tisserand". La demeure n'est pas endommagée contrairement à une maison qui lui est voisine.
À l'intérieur de la boutique, un homme grand maigre et rigide portant un monocle t'adresse la parole :
Homme :
"Bienvenue, monsieur. Que puis-je faire pour vous ?
Articles proposés :
- tunique de tissu : 15 bz
- tunique de coton : 20bz
- tunique de burre : 80 bz
- tunique de fourrure : 150 bz
- drap : 140 bz
Si .......... montre au vendeur son étonnement sur le prix des articles :
Homme ( parlant un peu plus discrètement) :
"Que voulez-vous mon jeune ami ! Depuis l'arrivée de ces rustres, plus rien ne nous arrive, et de ce fait, les tissus se font plus rares."
.......... peut parvenir à discuter avec ce monsieur ( qui se nomme Symphorien, gérant des affaires d'Aldebert ).

3. Le bric à brac
À côté de la maison du tisserand se trouve donc une demeure saccagée. Sur la porte fracturée se tient un écriteau défoncé sur lequel on peut lire : "Béowulf, objets en tous genres". La boutique de ce marchand est à moitié détruite, et tous les objets semblent y avoir été volés.
Si .......... s'aventure dans la demeure elle-même, il n'y trouvera personne : le propriétaire est en prison (cf....), pour manque de coopération avec les envahisseurs.

4. Le potier
Juste après l'entrée de la ville se trouve blottie contre la palissade la boutique d'un potier. Sur la porte d'entrée branlante, on peut lire "le potier Remacle". Mais à seconde vue, tu remarques un pannonceau affiché sur la porte.
La porte est fermée. Sur le papier, il y est écrit : "fermé, cause rationnement d'eau". Pour voir le potier Remacle, .......... devra frapper plusieurs fois avant que celui-ci vienne lui ouvrir. Ce petit homme trapu aux cheveux blancs lui donnera volontier quelques conseils, mais laissera entendre à .......... qu'il ne devra pas trop s'attarder chez lui, car il ne veut pas d'ennuis avec l'occupant.

5. Le marchand de rations
Cette boutique se trouve sur le port, où se trouvent... beaucoup de soldats bolons. : cette zone est donc très dangereuse pour un soldat de l'Empire !
Tu es accueillis par un gaillard moustachu vêtu d'une tunique blanche :
Homme :
"Alors, jeune homme, qu'est-ce que vous voulez ?"
Articles :
- légumes frais : 10 bz
- poisson frais : 7 bz
- viande fraîche : 12 bz
- fruits séchés : 15 bz
- conserve salée : 20 bz
Si .......... entame la conversation, le marchand pourra le renseigner. Il se plaindra au passage de la pénurie de denrées, seuls les poissons étant encore en quantité. Si .......... cherche urgemment une cachette plus ou moins provisoire, l'homme, qui se nomme Wandalmar, lui ouvrira une petite porte menant à la réserve de poissons.

6. La taverne des marins
Tu pousses la porte à double battants de la taverne et tu pénètres dans une salle enfumée où règne une forte odeur d'alcool presque suffocante. Plus d'une dizaine de soldats portant des casques à cornes se sont lancés dans une grande beuverie au nom de leur victoire, les uns chantant à tue-tête, d'autres roulant sous les tables de rire tandis que quelques uns sont affalés, ivre-morts dans un coin de la salle commune.
Test de chance : Xd6+Y :
- raté :

L'un des soldats détourne soudain le regard en ta direction, et, après avoir poussé un puissant grognement, s'approche de toi en compagnie de deux autres de ses compères dans une démarche lourde et peu sûre. L'un dégaine un couteau, l'autre saisit une masse et l,e dernier brise une bouteille, toujours en se rapprochant de toi, ce qui te met dans une fâcheuse posture.
Le déroulement et l'issue de la bagarre se font en fonction des décisions du maître de jeu et du joueur. Deux soldats peuvent aussi se mêler à la bagarre et trois autres peuvent y participer, mais ces derniers étant ivres, ils ont des malus de -2 points d'Attaque et leur Défense divisée par 2 et arrondie au supérieur. De plus, ils choisiront leurs victimes au hasard. L'aubergiste, lui, s'est déjà calfeutré derrière son comptoir. Note : la milice bolone peut toujours arriver pour mettre de l'ordre...
- réussi : les soldats ne le remarque même pas, et .......... peut aller discuter avec le tavernier.

Ce petit homme moustachu et rondouillet nommé Dulric est un homme faible et assez peureux : il pourra toujours renseigner .......... sur un lieu de la ville, mais n'acceptera pas de l'héberger, parce que les bolons ayant investi la taverne et il aurait toutes les chances de se faire prendre en flagrant délit "d'hébergement de soldat impérial".

7. Le port
Tu parviens à demi dissimulé derrière quelques caisses sur les quais du port de la ville, qui sont très surveillés : une dizaine de gardes postés là surveillent les alentours et scrutent l'horizon. Derrière, de nombreux bateaux sont amarés, dont plusieurs embarcations de pêche, mais aussi d'énormes drakars à la gigantesque proue ornée d'une tête de monstre marin. sur lesquels flotte le pavillon bolon. Non loin du port se trouve un grand phare d'une vingtaine de mètres de haut, alors que de l'autre côté, vers la pointe nord-est de la ville, tu remarques un petit chatelet assis sur une butte terreuse. Vers le sud de la bourgade, tu aperçois le sommet d'une vaste dune de sable, à l'intérieur même de la cité.
Si .......... veut tourner dans une autre rue sans éveiller l'attention des gardes, test de discrétion : 3d6+1 :
-raté :

Alors que tu voulais surgir rapidement de ta cachette, tu marches sur une planche qui craque, donnant l'éveil à deux gardes qui se retournent et lancent un cri d'alerte, avant de se lancer à tes trousses !
-réussi :
Tu arrives à passer le carrefour sans faire le moindre bruit, et t'éloigne des gardes sans qu'ils n'aient pu t'entendre.
Si .......... veut inspecter les soldats environs les plus proches, il remarquera que les gardes ont tous des casques à cornes, des boucliers non métalliques, des épées et qu'ils ont des tuniques de fourrure. Il peut constater que l'endroit est plein des caisses, dont celles qui l'entourent, et voir à trois mètres de lui un filet de pêche.
Si .......... veut s'emparer du filet, test de Discrétion : 3d6 :
-raté : .......... se fait repérer.

Si .......... fouiller les caisses : il y a de petites caisses et de grosses caisses :
lorsque .......... veut fouiller une petite caisse, test de Discrétion 2d6 (mais .......... peut très bien s'en emparer et l'ouvrir ailleur), s'il veut ouvrir une grosse caisse, test de Discrétion : 2d6+2 :
-raté : .......... se fait repérer.

-réussi : pour chaque petite caisse ouverte, tirer 1d6 : 1, 2, 3 ou 4 : la caisse est vide (ou contient de la paille) ; 5 : contient une bouteille d'alcool (qui est fort, bon, rare et cher) ; 6 : contient six couteaux à lancer. Pour chaque grosse caisse ouverte : 1, 2 ou 3 : la caisse est vide (ou contient de la paille), 4 : contient une armure de fer, 5 : contient de la viande séchée, 6 : contient du matériel de médecine : une fiole contenant l'équivalent d'une demi potion de soins, un onguent, deux bandes, une bouteille d'eau de thériaque, deux amulettes en pierre de crâne, du fil, trois aiguilles.
Si .......... court pour sauter dans un bateau de pêche , il lui faudra larguer les amarres immédiatement après avoir atteint l'embarcation, sans quoi il se fera rattraper par la garde. Mais avant qu'il ne l'ait atteint, test de Rapidité : 3d6+2 :
-raté :

Tu déboules soudainement sur le quais devant les gardes stupéfaits qui mettent un instant à réaliser ta fuite avant de te jetter sur le pont d'un navire. Mais alors que tu coupes la corde ralliant le bateau au port, deux soldats sautent et te rejoignent sur l'embarcation.
Lorsque .......... aura mis ses adversaires hors d'état de nuire, il sera en sécurité : les bolons abandonnent la poursuite. .......... se retrouve alors au § 3, page tant. Il doit cependant larger les amarres.
-réussi :

Tu cours à toute vitesse sur le quais devant les gardes stupéfaits qui mettent un instant avant de réaliser ta fuite. Tu bondis alors agilement sur le pont d'un navire avant de larguer les amarres, profitant de la surprise qui s'est emparée de l'escouade de soldats. Malgré tout, l'un d'entre eux surgit et saute pour atteindre l'embarcation.
Test de chance : 2d6 :
-raté :

Le soldat fait un bond énorme et parvient à atteindre le bateau, avant de dégainer son épée.
Lorsque .......... aura mis son adversaire hors d'état de nuire, il sera en sécurité : les bolons abandonnent la poursuite. .......... se retrouve alors au § 3, page tant.
-réussi :

Le soldat fait un bond énorme pour se retrouver l'instant d'après... la tête dans l'eau ! Le bateau s'éloigne lentement du quais sous l'oeil agacé des gardes qui trépignent de rage.
Suite au § 3, page tant

8.Le phare
Tu arrives au pied du grand phare dont la porte d'entrée semble fermée par un gros cadenas.
Cette vieille porte est en bois, et le cadenas de fer est un peu rouillé. Celui-ci peu s'ouvrir avec la clef (qui se trouve au châtelet) mais aussi avec des crochets ou un passe partout (le cadenas étant un peu abîmé, même un homme n'ayant pas de prédispositions au cambriolage peut l'ouvrir avec de tels outils).
Si .......... parvient à pénétrer à l'intérieur du phare :
Tu pénètres à l'intérieur d'une pièce minuscule humide et sombre où tu sens une odeur de charogne. Tu distingues à peine les premières marches d'un escalier en colimaçon sur ta droite et une porte en bois en face de toi.
Si .......... se rend en face, aller au -1-, page..
Si .......... se rend à la salle du premier étage, aller au -2-, page..entrepos, débarras
Si .......... se rend à la salle du deuxième étage, aller au -3-, page..cuisine
Si .......... se rend à la salle du troisième étage, aller au -4-, page..chambre
Si .......... se rend à la salle du quatrième étage, aller au -5-, page..salle des archives
Si .......... se rend au dernier étage, aller au -6-, page..sommet

-1-
Tu entres dans une pièce sans fenêtre et donc plongée dans l'obscurité totale où règne une puanteur immonde, celle-là même que tu sentais déjà dans la petite pièce qui servait d'entrée.
Sans éclairage, .......... ne peut strictement rien y voir.
Si .......... a de l'éclairage :

Au centre de cette salle gît un cadavre déchiqueté, en état de décomposition, probablement tué à coup d'arme tranchante. Il est étendu au milieu de plusieurs tonneaux et pièces de charcuterie suspendues au plafond de cet endroit qui devait faire office de cave.
.......... peut prendre les jambons (il y en a trois) et les saucissons (il y en a quatre) suspendus au plafond et peut les consommer sans risque. .......... peut inspecter les tonneaux : c'est du vin de Pitron (écrit sur le couvercle).
Le cadavre est celui du gardien du phare, et le transport de ses vêtements est quelque peu risqué, étant donné qu'ils sont sur un cadavre depuis quelques jours et que .......... a de larges plaies encore ouvertes. À proximité de sa main droite, .......... peut trouver une dague.

-2-
Tu arrives dans une salle faiblement éclairée par une minuscule fenêtre enfoncée dans un recoin du mur. Tu dois te trouver en ce moment dans une cuisine : une grande table occupe son centre et un petit fourneau dans lequel subsiste encore un tas de cendres froides, au dessus duquel part un étroit conduit qui s'enfonce dans le plafond.
Dans les placards, .......... peut trouver des cueillères, des couteaux, un couteau de cuisine, deux assiettes, un pichet, un chaudron, une saccoche contenant des brindilles et une boîte d'allumettes (contenant quatre allumettes). .......... peut aussi prendre une des deux chaises de la pièce.

-3-
Tu parviens dans une salle plongée dans le noir, où tu ne distingues que les contours d'une fenêtre aux volets clos.
.......... ne peut rien voir s'il n'a pas d'éclairage où tant qu'il n'a pas ouvert les volets. Si .......... veut aller les ouvrir, divers obstacles alors invisibles entraveront son parcours : test d'Agilité : Xd6+x :
- raté : .......... trébuche, se cogne et perd 1d6-3 points d'endurance.
Lorsque la pièce est éclairée (ou si .......... a un moyen de voir dans l'obscurité) :

Tu es maintenant vraisemblablement dans la chambre du gardien du phare : sous la fenêtre est placé un lit, à côté duquel se trouve une petite commode basse et une armoire.
L'armoire contient des vêtements et la commode quelques couvertures rêches.

-4-
Tu entres dans une salle poussièreuse devant servir de débarras. Tu remarques dans un coin deux balais et quelques caisses en bois placées sous une lucarne.
Les caisses contiennent toutes un tas de feuilles de papier vierge, sauf deux : l'une contient quatre flacons remplis d'encre, et l'autre est vide : elle contenait des parchemins de sort de MAchiN, qui servent à l'accoutumée à l'illumination de la sphère du dernier étage, mais ceux-ci ont été pris par les bolons. Les parchemins peuvent se trouver au châtelet.

-5-
Tu arrives dans une salle innondée de papiers qui jonchent le plancher. Plaquées sur les murs, des étagères ploient sous le poids de lourds registres, alors qu'un bureau à tiroir est recouvert de feuilles. Deux étroites lucarnes éclairent faiblement les lieux, et une lanterne est suspensue au plafond.
Si ........... inspecte de plus près ces papiers, il remarquera qu'il s'agit de relevés de départ et d'arrivée d'embarcations (documents ZZZ, ZZA et ZZE), de même pour tous les livres de la pièce, dont les plus anciens à moitié pourris remontent à environ 840 A.S. !
Le bureau contient deux encriers dont un est rempli à moitié, deux plumes dont une cassée.

-6-
Tu parviens à la salle sommitale du phare, dont les murs sont des baies vitrées. Tu remarque qu'une porte permet l'accés à une passerelle qui fait le tour de la pièce à l'extérieur. Au milieu de la salle trône un grand socle métallique, sur lequel est fixé une shère transparente, entourée d'un arc de fer.
Si un sort de Lumière est lancé sur la sphère, celle-ci s'illumine très violemment. Elle sert à éclairer la mer pour guider les bateaux par temps obscur ou la nuit, l'arc en fer servant à protéger la ville du violent éclairage du phare.
.......... peut inspecter depuis cet endroit tous les alentours et domine la ville, bien qu'il ne puisse pas voir au-delà de la dune (cf. carte de la ville, page tant).

9. L'entrepos des bûcherons
Alors que tu passais dans la rue longeant la mer, tu remarques au pied de la dune de longs hangards portant une grande enseigne en bois gravé : "entrepos des bûcherons". L'endroit semble désert, et ces hangards sont encombrés de tas de troncs d'arbre, de poutres et de planches, et de quelques grosses et solides charrues.
.......... peut pénètrer dans cet endroit pas même clôturé. Ce lieu peut lui servir de cachette, derrière les tas de bois et les charrues, mais .......... peut aussi s'emparer d'outils utilisés par les bûcherons qui peuvent grandement servir à .........., comme des petites haches, des haches et des serpes. Les bûcherons sont partis couper du bois, sous l'étroite surveillance des bolons. Ils ne reviendront qu'à la nuit tombée pour ranger leurs outils.

10. L'auberge de la dune
Au pied de la grande dune, tu remarques une grande maison de bois qui est l'auberge de la dune, comme te l'indique un grand écriteau. L'endroit semble être assez bruyant, et donc plein de monde.
Les locaux ont été investis par l'armée bolone, car celle-ci étant concentrée sur cette ville, il faut assez de place pour que les soldats soient installés.
Si .......... regarde par la fenêtre ou écoute aux portes, il constatera que la population de l'auberge est étrangère.
Si .......... a la malencontreuse idée d'ouvrir la porte, il donnera l'alerte en se faisant repéré (s'il ne s'est pas déguisé), et de nombreux soldats bolons quitteront l'auberge pour se lancer à ses trousses.
.......... doit attendre au minuit pour entrersans risques dans l'auberge.
L'aubergiste, un gaillard d'une trentaine d'années nommé Frontin, peut toujours aider .......... et acceptera de l'héberger s'il le désire malgré la présence bolone dans son établissement en lui offrant une place dans sa cave.

11. La forge
Tu arrives à côté d'une barraque complètement ravagé par ce qui a du être un incendie, puisq'il n'en subsiste qu'un amas de pierres et de poutres calcinées. Au milieu des décombres, tu devines un grand fourneau, et un socle sur lequel il reste une enclume.
Si .......... cherche un peu plus en s'aventurant dans ce désordre, il trouvera des pinces et une lourde masse.

12. L'armurie
Tu aperçois une maison fracassée autour de laquelle il y a beaucoup d'agitation. Tu distingues à peine l'écriture écaillée sur l'enseigne, qui indique une armurie. Les hommes qui vadrouillent aux alentours semblent armés et portent des casques à cornes.
Après avoir tué l'armurier, les bolons ont regroupé toutes les armes et protections se trouvant dans la boutique afin de les mettre en caisse pour les amener au châtelet. Dix soldats bolons s'occupent de ce travail, et cinq d'entre eux restent près de l'armurie : il est peu prudent de rôder par là de jour. Mais à la fin de la journée, les bolons ont tout ramené sauf deux caisses : l'une contient une armure de cuir et deux couteaux à lancer, l'autre contient un fléau, deux gourdins, une dague et un bouclier de bois.

13. La place du drapeau
Tu parviens à l'extrémité sud-est de la ville où est aménagée une petite place triangulaire. À la pointe de cette place se dresse un mât haut et solide au sommet duquel un grand drapeau rouge et or orné d'étoiles et d'un drakar stylisé flotte au vent. Au pied du mât, un homme est ligotté. Quand tu t'approches, tu remarques qu'il est mort. Son visage est meurtri et strié de coups de fouet. Il porte les restes d'une riche tunique sur laquelle tu devines des broderies représentant deux épées croisées devant une croix pourpre. Sur le sol, dans la boue devant toi, tu découvres un objet scintillant. Tu le ramasse pour le frotter, et tu découvre que c'est ...
SURPRISE !!! (ce que tu veux)

§2 Le châtelet
§3 Le bateau de Morkall

Au Nord de la ville, le châtelet du seigneur d'Ulrémichagoul se dresse au sommet d'une butte de terre. Ses tours sont noircies par les feux du siège qui y a eut lieu il y a peu de temps. La place-forte est maintenant aux mains des barbares venus du Nord : les drapeau qui claquent au vent sur les hampes des tours sont brodés de drakkars, et tu distingues sur les remparts quelques sentinelles qui patrouillent sur les chemins de ronde, armés de lourdes haches de combat et de casques ornés de cornes d'aurochs.
Gravissant un chemin en lacets mène à un petit fossé, franchi par une frêle passerelle, alors que le pont-levis, sans doute brisé lors des combats, gît au fond des douves.
Dans la cour du petit château, les baraquements des artisans sont tous en ruine. Certains murs sont noircis par les incendies, tandis qu'une grande cuisine est totalement dévastée par des tirs de catapultes. Au fond, adossé à la muraille, se trouve l'écurie, dont tout un mur est effondré. Les chevaux ont déjà été volé par les barbares, qui ont dû les embarquer pour leur pays.
Hormis quelques gardes assis sur des sacs de grain dans un coin, la cour du château est déserte. Trois tours rondes l'encadrent : deux sont grandes, et se dresse jusqu'à vingt mètres au-dessus de la cour ; la troisième n'est qu'une petite tourelle en ruines, près de laquelle est arrêtée une grande machine de siège, sans doute celle qui a servi à détruire la tourelle. Juché sur les gravats du deuxième étage, un barbare scrute les horizons, appuyé sur sa lance.
Une grande herse métalique noircie et tordue garde l'entrée du fort.
Attention ! Les gardes ne se méfieront pas de .......... et ne feront rien contre lui tant qu'il ne montrera pas qu'il est un soldat de l'Empire, et tant qu'il ne fera rien qui pourrait sembler anormal. Dans le cas contraire, un soldat bolon donne l'alerte et une escouade se lancera à ses trousses. Attention ! Cette escouade a les mêmes caractéristiques que celle se trouvant à l'entrée de la ville.
Attention ! Si .......... erre dans le châtelet, il fera sûrement face à des bolons. Voici les caractéristiques du chef des bolons, du sorcier de l'armée, du geôlier et du soldat de base :

Plan du châtelet d'Ulrémichagoul


1. La cour :
La cour du câteau est jonchée de débris de bois brûlé devant provenir de bâtiments démolis. Au sud, une grosse tour noircie est ouverte, tu y distingues une petite pièce d'entrée et les premières marches d'un escalier. Au nord-ouest, la tourelle de guet est à moitié défoncée, et tu remaques qu'elle n'est qu'en fait qu'un escalier en colimaçon. Non loin de l'écurie détruite, un escalier monte à la muraille nord. L'imposant donjon, au nord-est, est fermé.
Cette porte menant au donjon est fermée à clef, clef se trouvant au L.K.

2. La tour de guet : ce n'est qu'un escalier en colimaçon montant jusqu'à une vongtaine de mètres de haut, avec deux portes menant en haut des murailles.

3. Les murailles : à chaque extrémité de chacune se trouve une porte amenant à l'intérieur d'une des tours. Des gardes y sont postés à longueur de journée, et surveillent les environs même la nuit !

La grosse tour.

1.De cette petite pièce d'entrée part un escalier à vis montant aux étages supérieurs, et tu accèdes également à deux portes.

2. La salle où tu pénètres est en fait un atelier d'artisan complètement démoli : des outils divers traînent ça et là, des débris de planches sont éparpillés dans la pièce.
.......... peut trouver des clous, un maillet, un marteau, une lime, un rabot, une scie, une petite hache, une pince, des ciseaux à bois et un pied de biche.
Attention ! Il est toujours possible qu'un bolon aille fureter par ici...

3. Tu entres dans une pièce en demi-cercle obscure et poussiéreuse. Dans la pénombre, tu t'aperçois que la salle est une cave regorgeant de tonneaux et de barriques.
La plupart des tonneaux sont vides : les bolons ont copieusement fêté leur victoire en s'adonnant à de grandes beuveries. Néanmoins, il reste plusieurs tonneaux de vin de la Goul et aussi un tonnelet de vin renommé venant de Virawken.
Attention ! Un bolon peut toujours se rendre ici, et ceci se fait systématiquement à l'heure des repas ou la nuit tombée...

4. L'escalier :
Il permet l'accès à tous les différents étages de la tour.

5. Chambre des cuisiniers et des domestiques :
Tous ses occupants ont été tués lors de l'assaut bolon. De nombreux soldats y dorment à présent. Quelle que soit l'heure, il y a toujours au moins un bolon qui fait la sieste ici. .......... peut trouver dans cette pièce des tuniques, quelques armes légères, comme des poignards, et quelques bourses qui traînent.

6. Salle pillée :
Cette pièce a été complètement vidée de tous ses objets, et de nombreux soldat y logent à présent. Les hommes de cette pièce sont allés pendant la journée encadrer un groupe de bûcherons partis dans la forêt couper du bois nécessaire à la reconstruction de bâtiments et au chauffage. Ils reviendront ici la nuit tombée.

7. La couloir :
Ce couloir mène d'une part à la porte donant sur le chemin de ronde ouest, et d'autre part à l'escalier en colimaçon.

8. Tu entres dans une pièce au vieux parquet de bois poussiéreux. Quelques gros sacs vomissant des grains sont entreposés ici : tu te touves dans le grenier.
Les seuls objets que .......... peut trouver ici sont des sacs de blé, et une petite pelle.

Le donjon.

1. Les cellules
Il y a trois cellules dans le sous-sol du donjon. Chacune regorge de prisonnier : il y a de nombreux soldats de l'Empire, le propriétaire du bric à brac (nommé Éminhar).
Si .......... est enfermé dans une cellule, il sera en compagnie de Morkal : cf. lmksmg. .......... devra s'évader par ses propres moyens, et sera aidé en cela par ses compagnons de cellule, mais c'est lui qui doit trouver un plan d'évasion. Les clefs des cellules se trouvent dans la salle des archives, ou sur le geôlier, qui reste posté la plupart du temps dans le couloir. Lors des rationnements, le geôlier armé d'une grosse massue est accompagné de deux gardes munis de fléaux.

2. La lourde porte de bois bardée de pointes métalliques donne sur un large couloir aux nombreuses issues. Une porte entrebaillée donne sur la cour, une autre est brûlée et défoncée, laisant apparaître les décombres d'une cuisine, et deux autres sont fermées.
.......... peut aller :
- à la prison : cf.
- à la cuisine
- dans la cour
- à la chambre des gardes
- à la salle des archives

3. L'escalier :
C'est un escalier à vis manant aussi bien à tous les étages qu'au sous sol.

4. Tu parviens dans les vestiges d'une cuisine où tout a été brûlé et fracassé. Le fourneau est démoli, une table est effondrée, une chaise est disloquée, tandis que subsistent quelques armoires calcinées.
Dans les armoires, .......... peut trouver trois couteaux tordus, et un couteau de cuisine abîmé.

5. La chambre des gardes :
Les soldats bolons ont ici pris la place des gardes du château. La pièce n'est pas endommagée. Il s'y trouve de nombreux lits superposés si bien que huit gardes peuvent y dormir. Attention : la salle peut-être fréquentée. .......... peut prendre des tuniques, et quelques armes légères : poignard de bronze, petite épée, gourdin, massue.

6. Tu pénètres dans une pièce surchargée de documents divers qui submergent un grand bureau. À côté de celui-ci se trouvent des petites armoires, et une planche à clous auxquels sont suspendus des clefs.
..........peut, parmi tous ces objets, prendre les documentsWW1, WW2 et WW3, trois parchemins de sort de MaCHin, et les clefs : les trois petites clefs dorées servent à ouvrir les trois serrures de la salle des coffres, les trois clefs de fer qui peuvent être sur le geôlier servent à ouvrir les cellules de prison, la clef rouillée sert à ouvrir la porte du phare, la grande glef que peut porter le sorcier ouvre le laboratoire, et une dernière clef sertie d'un saphir ouvre en partie le coffret magique. Une armoire contient de quoi écrire, et une autre contient des cadenas rouillés hors d'usage.

7. Tu entres dans une minuscule pièce obscure et poussiéreuse encombrée de tonnelets.
Les tonnelets sont tous vides.
Si .......... fouille et écarte les tonnelets :

En écartant un tonnelet, tu découvres une petite porte métallique à trois serrures.
Cette porte s'ouvre avec les trois clefs d'or de la salle des archives. Elle mène en 9.

8. Tu entres dans ce qu'il semble bien être la grande salle du châtelet : une grande table en bois verni trône au milieu de la pièce, entourée de chaises dont l'imposant fauteuil seigneurial. Les murs présentent des vestiges d'une tapisserie qui a été déchirée probablement par les envahisseurs bolons. Derrière la table, tu remarques un conduit de cheminée percé probablement pour réchauffer la salle avec le feu des cuisines.
La pièce a été pillée de toutes ses richesses ou presque : ........... ne peut prendre que des chaises.

9. Tu t'introduis dans une salle dont le mur extérieur est percé par trois meurtrières. Cette pièce doit être la salle des coffres : en effet, il reste trois gros coffres et un petit coffret dans la pièce.
Les autres sont déjà à bord des navires bolons. Un des coffres est vide, un autre contient 2000 pièces de bronze, et le dernier contient un calice en or orné de rubis, une dague sertie de joyaux et trois chandeliers en or.
Le petit coffret ne s'ouvre qu'avec la clef sertie d'un saphir et d'un sort de sésame de 3 points. Il renferme le poignard de Kalasim (A=2d6+5, T=2d6+6, Att. : +4, ne manque jamais sa cible en lancé, Pouvoir mini : 25, scrupules mini : 16, objet légendaire.

10. Le couloir :
Il relie l'escalier aux deux portes donant sur chaque muraille.

11. Tu pénètres dans une très grande chambre luxueuse et richement décourée, au milieu de laquelle trône un lit à baldaquins aux draps soyeux. Cette pièce a été miraculeusement préservée des combats, tout est intact. Près du lit se tient un meuble finement ouvragé, et non loin se trouve un grand mirroir orné de dorures. Les murs, eux, ont été redécorés aux armes de la Bolonie.
Le chef de l'armée y a élu domicile, .......... peut l'y trouver dans cette pièce. .......... peut s'emparer de draps, du miroir, d'oriflames bolons, de riches tuniques se trouvant dans le meuble ainsi que des colliers de pierres précieuses et une diadème orné de joyaux.

12. Les chambres des conseillers :
Elles ont été en partie détruites, mais ce sont à présent les soldats d'élite de l'armée bolone qui s'y trouvent. .......... aura peut-être à leur faire face. Les pièces contiennent des affaires leur appartenant : un glaive, une armure de bronze, un casque de bronze, des tuniques de fourrure, des médailles et des trophés.

13. Le laboratoire :
La porte est fermée à clef, clef se trouvant dans la salle des archives. La pièce dont la façade nord a été soufflée par une grande explosion est en cour de reconstruction avec des planches. Le mage des bolons s'est installé ici : il reste du matériel de magie et quelques potions (poison, potion de soins, onguents, ingrédients de potions...)

14. Les dernières marches :
L'escalier est ici démoli, il est impossible d'aller plus haut. De toute façon, le toît du donjon n'est plus.

§3 La rencontre de Morkal
.......... a deux possobilités pour rencontrer Morkal dans Ulrémichagoul : dans une cellule de prison ou dans son bateau, au port.
Morkal est un ennemi de .........., mais lorsqu'il le rencontre, il s'aperçoit bien vite de l'amnésie de .......... . Il en profite pour élaborer le plan suivant : il va mener .......... vers la sorcière TRUC , lui faisant croire qu'elle lui fera recouvrer sa mémoire, alors que cette même sorcière ne veut que sa mort. Mais tout cela est expliqué plus en détails au chapitre IV.
Si .......... rencontre Morkal en prison :

Les soldats bolons te jettent sans ménagement dans une cellule humide et sombre où se trouvent déjà trois occupants : un petit homme aux traits secs et aux cheveux blancs, tout couturé, un vieil elfe aux oreilles pointues dont le corps est recouvert d'un mélange de boue et de sueur, et un homme assez grand d'une trentaine d'années aux longs cheveux noirs et à une barbe de trois jours. Dès que tu pénètres dans ce réduit, ce-dernier te regarde avec des yeux exorbités, comme si ta présence l'effrayait, avant de reprendre son souffle et de se calmer.
Homme :
".......... !"
.......... répond s'il veut.
Homme :
"Morkal, ça te dit rien ? Bon sang, .......... ! Tu ne me reconnais pas ?! C'est pas vrai ! J'pensais que tu y étais passé, dans la bataille ! Et t'es toujours là ! C'est incroyable !"
.......... et Morkal discutent, jusqu'à ce que ce- dernier n'aborde les choses sérieuses :
Morkal :
"Écoute, .......... . Ton amnésie n'est pas définitive : je connais le remède. Une personne de ma connaissance, une magicienne très puissante, sait comment parvenir à guérir les maux de l'esprit. Sa demeure est très isolée et secrète, il faudrait que je puisse t'y mener. Mais pour cela, il faudrait d'abord sortir de cette maudite cellule. Ensuite, il faudra gagner le port au plus vite : j'y ai une embarcation qui pourrait nous mettre définitivement à l'abri de ces maudits barbares : il ne vont quand même pas essayer de poursuivre deux malheureux fuyards avec des drakkars !"
.......... doit donc tenter l'évasion. C'est lui qui doit trouver un plan de sortie. Évidemment, il s'en suivra une course poursuite à travers la ville, jusqu'au port où ils sauteront dans le bateau de Morkal. Après avoir largué les amares, les bolons abandonnent la poursuite, "comme prévu".
La suite se déroule au chapitre 3-1, le voyage en mer.
Si .......... rencontre Morkal dans le bateau :
Alors que l'embarcation commence à sortir du port, tu remarques que celui-ci est occupé ! En effet, tu entends un homme en train de remonter de la cale en poussant des grognements. Celui-ci paraît une trentaine d'années, assez grand, et a une longue chevelure brune et une barbe de trois jours. Lorsqu'il lève la tête et que vous vous trouvez face à face, il reste soudain pétrifié et te regarde avec des yeux exorbités.
Homme :
".......... ! Non ! C'est pas possible !"
Voyant que .......... n'a pas l'air de le reconnaître, il poursuit :
Homme :
"Morkal, ça te dit rien ? Bon sang, .........., tu ne me reconnais pas ?!"
Morkal essaira de paraître le plus amical possible, se présentant comme une des connaissances de .......... . Après discution, il met son plan à exécution en abordant des choses plus sérieuses.
Morkal :
"Écoute, .......... . Ton amnésie n'est pas définitive : je connais le remède. Une personne de ma connaissance, une magicienne très puissante, sait comment parvenir à guérir les maux de l'esprit. Sa demeure est très isolée et secrète, je vais t'y mener. Le bateau est vraiment un bon moyen pour y aller : elle habite sur la côte. Il suffira de parcourir dix kilomètres tout droit, puis de suivre les contours de l'Ile de la Goul sur la gauche pour y arriver !
suite au chapître 3-1 le voyage en mer


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Chapitre 2.1.
Chapitre 2.2.

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