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Mythe d'Altaride - Édition Action 2.1

 

Découvrez en Avant-Première les nouvelles règles de l'Édition Action 3, une version des règles inspirée du travail de Michael et Benoît sur les règles de James Bond 007. Cette page est encore largement en travail, mais vous pouvez d'ors et déjà la consulter pour donner votre avis et vos conseils à Benoît, qui en supervise l'élaboration.

 

Voici la version 2.1 des règles de l’Édition Action ! de Mythe d’Altaride. Par mesure de commodité, nous la numéroterons 2.1, à la manière des versions de travail des logiciels. Ces règles sont la matrice d’un univers, les joueurs vont découvrir Altaride à travers elles. Autant vous dire dès maintenant que nous ne comptons pas donner de version définitive d’ici pas mal de temps. Le but de l’Édition Action ! est, contrairement à l’Édition Simulation, de prospecter afin de découvrir de nouveaux systèmes cohérents, approchant si possible d’une mythique règle parfaite, et qui malheureusement n’existe pas. Si vous voulez des règles qui sont stables et qui ne risquent pas d’être bouleversées par des changements radicaux dès qu’un Meneur de Jeu découvre une règle nouvelle qui « serait bien mieux… », optez plutôt pour le système Simulation, qui a pour but de donner à Mythe d’Altaride des règles complètes dans les délais les plus courts, pour pouvoir jouer les campagnes héroïques de ce jeu…

Pour mémoire, la première version de l'Édition Action ! est née le vendredi 3 mars 2000 (date de la première partie utilisant ce système. En Juillet 2001 paraît la seconde version, nettement différente au niveau de la création des personnages. Voici maintenant la version 2.1 qui améliore le modèle précédent..

Ajoutons que ce système, non content de fonctionner comme sur des roulettes, pourrait bien devenir un standard dans les années à venir. En effet, Buffy JDR, le jeu de rôle adapté de manière tout à fait officieuse de la célèbre série TV, utilisera les règles de l'Édition Action ! avec seulement quelques adaptations liées à l'époque moderne et aux créatures de la nuit.

Avertissement
Ces règles de jeu de rôle ont été inventées par Benoît Cherel.

Merci de respecter les droits d'auteur.
Si quelqu'un d'étranger aux Chroniques d'Altaride est intéressé par le système, qu'il le contacte.
Le monde d'Altaride a été créé par Benoît Cherel et Cédric Laborde Boutet en 1993 et enrichi par eux depuis lors
(parfois aidés par d'autres Altariens.)

1. Comment se définit un personnage ?

Un personnage est défini par 4 Domaines, qui définissent ses principaux traits physiques, mentaux, sociaux et occultes. Ils sont notés sur une base de 20 (1=minable, 20=super balaise) bien qu'il soit possible de dépasser cette valeur, qui correspond au maximum humainement possible. Ces Domaines sont :

 Physique

 Mental

 Social

 Occulte

Chacun de ces Domaines se décline en trois Talents, qui affinent la description :

 Physique

 Mental

 Social

 Occulte

 Habileté

 Esprit

 Affection

 Incantations

 Perception

 Génie

 Domination

 Manipulations

 Vigueur

 Science

 Expression

 Runes

Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur.) Notez qu’il n’est pas d’une utilité particulière pour le moment dans les règles, mais qu’il sert de valeur indicative quant à la puissance moyenne du personnage.

Pour la création du personnage, le joueur dispose d'un capital de 4500 points. 4000 points sont cependant exclusivement réservés à l'augmentation des Talents. Si certains des ces 4000 points ne sont pas utilisés dans l'augmentation des talents, ils sont définitivement perdus. Les 500 autres points serviront ensuite à augmenter les Compétences, les Endurances, acquérir un droit d'accès à une École de Sorcellerie, des Capacités ou des Aptitudes. Tous ces points sont à utiliser avec parcimonie. 

2. Augmenter les Talents

À la création, les Talents sont limités à un score compris entre 5 et 15. 0 correspondrait à la mort, et un score supérieur à 20 dépasse les limites physiques des antropoïdes interprétés par les joueurs. Seuls des effets magiques permettent de dépasser cette valeur. La moyenne altarienne est de 10 ( pour vous donner une idée, il faut 2400 points d'Expérience pour avoir 10 dans chaque Talent.

Pour choisir ses scores dans les différents talents, le joueur va puiser dans son capital de points d'Expérience. Ces points lui serviront ensuite à donner au personnage des compétences, des aptitudes, des sortilèges, des capacités personnelles... Il faut donc les utiliser avec parcimonie et bon sens.

Pour augmenter un Talent d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché multiplié par 5. On ne peut augmenter un Talent que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).

La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience sont nécessaires pour augmenter un Talent de 1 (la valeur par défaut du personnage au moment de la création) jusqu'au score désiré. L'augmentation des Talents est coûteuse. Il faut donc savoir que les Talents sont la base, le squelette du personnage. Ajoutons qu'un score de Compétence ne peut pas excéder le score du Talent correspondant (un personnage qui n'a que 5 en Vigueur ne pourra pas avoir plus de 5 dans les Compétences qui dépendent de Vigueur).

Augmentation des Talents

Score de base

Score désiré

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

1

10

25

45

70

100

135

175

220

270

325

385

450

520

595

675

760

850

945

1045

2

-

15

35

60

90

125

165

210

260

315

375

440

510

585

665

750

840

935

1035

3

-

-

20

45

75

110

150

195

245

300

360

425

495

570

650

735

825

920

1020

4

-

-

-

25

55

90

130

175

225

280

340

405

475

550

630

715

805

900

1000

5

-

-

-

-

30

65

105

150

200

255

315

380

450

525

605

690

780

875

975

6

-

-

-

-

-

35

75

120

170

225

285

350

420

495

575

660

750

845

945

7

-

-

-

-

-

-

40

85

135

190

250

315

385

460

540

625

715

810

910

8

-

-

-

-

-

-

-

45

95

150

210

275

345

420

500

585

675

770

870

9

-

-

-

-

-

-

-

-

50

105

165

230

300

375

455

540

630

725

825

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

55

115

180

250

325

405

490

580

685

785

11

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

60

125

195

270

350

435

525

620

720

12

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

65

135

210

290

375

465

560

660

13

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

70

145

225

305

390

485

585

14

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

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-

75

155

240

330

425

525

15

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

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-

80

165

255

350

450

16

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

85

175

270

370

17

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

90

185

285

18

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

95

195

19

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-

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-

-

-

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-

-

100

Légende : La première colonne indique le score d'origine du Talent du personnage (lors de la création, il est toujours de 5.) La première ligne indique le score désiré pour ce Talent (ce score est limité à 20 pour les créatures antropoïdes, mais à 15 lors de la création du personnage.) L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour acquérir le score désiré dans le Talent. Le tableau ci-dessous simplifie en n’affichant que les données nécessaire à la création du personnage. Le score de base est automatiquement de 5 pour tous les Talents. Pour faire augmenter ceux-ci au-delà, il faut dépenser le nombre de points d’Expérience indiqué. Exceptionnellement, la Création permet d’augmenter le score des Talents de plusieurs points d’un seul coup, résumant une longue période d’existence.

Ci-dessous; le tableau simplifié qui ne présente que les valeurs intéressantes pour la création d'un personnage.

Augmentation des Talents à la création

Score de base

Score désiré

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

5

30

65

105

150

200

255

315

380

450

525

 

 

 3. Les Compétences

3.1. Augmenter les Compétences

Le calcul des Compétences a notablement changé depuis la version 2.0. Désormais les Compétences se décomposent en Formule + Niveau de Compétence = Chances de Réussite. Le score de Chances de réussite est noté sur une base de 20, mais l’entraînement et l’Expérience peut permettre de dépasser cette valeur. D’autre part, certaines créatures non antropoïdes peuvent disposer de Chances de réussite très élevées.

La Formule est calculée à partir des Talents dont dépend partiellement la Compétence. Un personnage physiquement très costaud aura naturellement une plus forte aptitude à donner de grosses baffes. Cependant, l’entraînement, l’expérience et même l’intelligence peuvent permettre à un petit bonhomme gringalet d’apprendre l’art du combat à mains nues et devenir largement plus doué que la grosse brute qui n’a que la force brute. Globalement les traits dits bruts sont représentés par les Talents (qu’il est toutefois possible d’augmenter un peu en s’entraînant fortement) tandis que les aptitudes et toutes les données issues de l’apprentissage sont représentées par le Niveau de Compétence. L’association des deux nous donne les Chances de réussite, notées sur 20.

Il est donc possible qu’un personnage ne possède aucunes connaissances dans un domaine particulier. Par exemple, le gros bonhomme très fort ci-dessus n’a peut-être jamais apprit à combattre (il se peut qu’il soit un simple paysan, plus apte à labourer et porter des sacs de grains énormes qu’à guerroyer.) Il aura donc un fort score en Talent Vigueur mais rien du tout en Niveau de compétence Mains Nues. Il aura dans ce cas des Chances de réussite non négligeables (du fait de sa force), mais aucune habitude du combat en tant qu’art.

Après avoir défini le score de chacun de ses Talents, le joueur peut se pencher sur les Formules de ses Compétences pour avoir une idée du profil brut de son personnage (ce qu’il serait s’il n’avait jamais gagné d’expérience et apprit des choses.) Une fois les formules calculées, le joueur peut commencer à augmenter les Niveaux de compétence pour donner à son personnage des Chances de réussite plus élevées dans les Compétences qu’il est censé maîtriser. Au moment de la création, il est impossible de dépasser un score de Chances de réussite de 15. Au-delà, les connaissances du personnage sont telles qu’il est considéré comme un grand expert dans cette Compétence.

Pour augmenter un Niveau de compétence d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création.

La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience sont nécessaires pour augmenter un Niveau de compétence. L'augmentation des Niveaux de compétence est moins coûteuse que celle des Talents, mais les Compétences sont bien plus nombreuses. Il est donc indispensable de définir un profil de carrière au personnage pour choisir quelles Compétences il saura utiliser. Un personnage sans Compétence à 10 ou plus est incapable d'exercer un métier de manière satisfaisante.

Augmentation des Niveaux de compétences

Score de base

Score désiré

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

0

1

3

6

10

15

21

28

36

45

55

66

78

91

105

120

136

153

171

190

210

1

-

2

5

9

14

20

27

35

44

54

65

77

90

104

119

135

152

170

189

209

2

-

-

3

7

12

18

25

33

42

52

63

75

88

102

117

133

150

168

187

207

3

-

-

-

4

9

15

22

30

39

49

60

72

85

99

114

130

147

165

184

204

4

-

-

-

-

5

11

18

26

35

45

56

68

81

95

110

126

143

167

180

200

5

-

-

-

-

-

6

13

21

30

40

51

63

76

90

105

121

138

162

175

195

6

-

-

-

-

-

-

7

15

24

34

45

57

70

84

99

115

132

150

169

189

7

-

-

-

-

-

-

-

8

17

27

38

50

63

77

92

98

125

143

162

182

8

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-

-

-

-

-

-

-

9

19

30

42

55

69

84

100

117

135

154

174

9

-

-

-

-

-

-

-

-

-

10

21

33

46

60

75

91

108

126

145

165

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

11

23

36

50

65

81

98

116

135

155

11

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12

25

39

54

70

87

105

124

144

12

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

13

27

42

58

75

93

112

132

13

-

-

-

-

-

-

-

-

-

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-

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-

14

29

45

62

80

99

119

14

-

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-

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

15

31

48

66

85

105

15

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

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-

16

33

51

70

90

16

-

-

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

17

35

54

74

17

-

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-

-

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-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

18

37

57

18

-

-

-

-

-

-

-

-

-

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-

-

-

-

-

-

-

-

19

39

19

-

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-

-

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-

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-

20

Légende : La première colonne indique le score d'origine du Niveau de compétence du personnage (avant augmentation lors de la création, il est à 0.) La première ligne indique le score désiré pour ce Niveau de compétence (ce score n'est pas limité à 20, contrairement aux Talents, mais la phase de création le limite à 15.) L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour acquérir le Niveau de compétence désiré. Le tableau ci-dessous simplifie en n’affichant que les données nécessaire à la création du personnage. Pour faire augmenter les Niveaux de compétence, il faut dépenser le nombre de points d’Expérience indiqué. Exceptionnellement, la Création permet d’augmenter le score des Talents de plusieurs points d’un seul coup, résumant une longue période d’existence.

Augmentation des Niveaux de compétences

Score de base

Score désiré

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

0

1

3

6

10

15

21

28

36

45

55

66

78

91

105

120

136

153

171

190

210

3.2. Noms des Compétences - à quoi servent-elles ?

Avant de passer aux autres points de la création du personnage, il est important de définir clairement les Compétences et leur utilisation. Les Compétences sont le cœur du système de règles de l'Édition Action ! Elles sont utilisées pour résoudre la plupart des situations nécessitant des jets de dés. Les Compétences sont réparties en quatre catégories, de manière à simplifier leur classement. Nous avons donc les Compétences Intellectuelles, Guerrières, Corporelles et Relationnelles.

La première colonne indique la désignation de chaque Compétence, la seconde l’abrégé de la Formule (les 3 premières lettres des Talents concernés en majuscules, qui doivent être divisés par 2 pour donner la Formule à ajouter au Niveau de Compétence pour avoir les Chances de réussite de la Compétence) et la troisième le descriptif.

Intellectuelles

Arts

AFF

connaissance théorique et pratique de toutes les formes d'arts

Estimation

GÉN

aptitude à estimer la valeur d'un bien ou d'une personne

Falsification

EXP

capacité à falsifier un document ou réaliser un faux

Herboristerie

SCI

connaissance des herbes (noms, pouvoirs, utilisation)

Langues Anciennes

SCI

connaissance des langues érudites oubliées

Lecture / Écriture

GÉN

aptitude à la lecture et à l'écriture (vitesse, talent de "plume", aisance)

Lois

DOM

connaissance du système légal (peines, règles, lois, coutumes)

Mathématiques

SCI

connaissances des mathématiques (théoriques et appliquées, ingénieurie)

Mythes & Légendes

SCI

connaissances des récits du passé et talent pour les raconter

Objets Magiques

ESP

connaissance des objets magiques (capacités, dangers, précautions)

Occultisme

SCI

connaissance théorique de la sorcellerie et des créatures magiques

Potions

SCI

connaissance des potions, artefacts, produits (magiques ou non, poisons...)

Premiers Soins

PER

capacité à diagnostiquer et soigner maladie, empoisonnement et blessure

Religions

ESP

connaissance des différentes religions (culte, coutumes, histoire, castes)

     

Guerrières

Arbalète

PER

adresse au tir, vitesse de recharge, entretien et manipulation de l'arme

Arc

PER

adresse au tir, vitesse de recharge

Arme à Deux Mains

VIG

habileté au maniement, entretien

Arme Contondante

HAB

capacité à se servir d'un objet quelconque comme d'un arme

Arme de Jet

VIG

adresse au tir, portée

Bouclier

DOM

capacité à se servir d'un bouclier au combat

Esquive

HAB

mouvement qui permet d'éviter d'être touché au combat

Héraldique

AFF

connaissance des blasons, des maisons nobles, drapeaux et insignes

Lame Courte

HAB

habileté à manier les armes à lame courte (dague, poignard, couteau...)

Lame Longue

HAB

habileté à manier les armes à lame longue (grande épée...)

Lame Standard

HAB

habileté à manier les armes à lame standard (épée, sabre, glaive...)

Machine de Guerre

DOM

aptitude à commander aux servants des balistes, catapultes et les utiliser

Mains Nues

HAB

pratique du combat à mains nues (arts martiaux, boxe, pugilat...)

Maître d'Armes

DOM

connaissance des armes et des protections martiales

Stratégie

GÉN

connaissances et pratique de la stratégie à petite et grande échelle

Corporelles

Artisanat

GÉN

bricolage et construction (talent, connaissances)

Cascade

VIG

aptitude à improviser des situations acrobatiques maîtrisées

Chapardage

HAB

capacité à voler discrètement (à la tire, à l'étalage, crochetage...)

Char

AFF

capacité à conduire un attelage

Chasse

PER

connaissance et pratique de l'art de la chasse (pistage, pièges...)

Course

VIG

sprint, endurance, saut, disciplines athlétiques

Furtivité

EXP

aptitude à se déplacer sans être vu ou entendu, à cacher des objets

Natation

VIG

capacité à nager sur l'eau et sous l'eau et à la pêche

Navigation

PER

connaissance de la mer, de la navigation, des bateaux et des règles marines

Paysannerie

VIG

élevage, agriculture, travail à la ferme et tous les emplois manuels

Repérage

PER

sens de l'orientation, utilisation des cinq sens, lecture de carte

Saltimbanque

EXP

adresse et réflexes, maîtrise du corps (jonglerie, souplesse, comédie...)

     
     
     

Relationnelles

Animaux

AFF

empathie avec les bête, dressage, équitation, domptage, connaissance

Barrage Mental

ESP

force de volonté permettant de ne pas subir d'influence psychologique

Commerce

EXP

connaissance des taxes, lois, méthodes, ravitaillement, marchandage

Courage

ESP

permet de ne pas fléchir dans des situations de crise pouvant rendre fou

Discours

EXP

capacité à parler en public, à convaincre, à expliquer, à distraire par la voix

Étiquette

AFF

connaissance et pratique des coutumes, de la politesse et du savoir-vivre

Intimidation

DOM

aptitude à effrayer autrui, à en imposer, à dominer un groupe par la présence

Jeux

ESP

connaissance, pratique des jeux de société et de hasard (cartes, fléchettes...)

Langues Vivantes

EXP

connaissance et pratique des langues vivantes, capacité à "baragouiner"

Règne

DOM

aptitude à commander et à gérer un groupe, un établissement, un domaine

Séduction

AFF

aptitude à charmer et séduire (par la parole, physiquement)

Torture

ESP

capacité à commettre des atrocités sans être répugné et à les subir

     
     
     

 

3.3. Utilisation des Compétences

Tout comme pour l'Édition Simulation, ce système de règles permet de résoudre des actions à l'aide de jets de dés quand le dialogue entre le Meneur de Jeu et le joueur n'est pas suffisant pour trancher.

La technique standard est la suivante :

En général, le Meneur de Jeu choisit, pour une action précise, la marge de réussite minimale pour réussir une action. Théoriquement, une réussite simple suffit, mais les actions complexes nécessitent parfois des marges de réussite minimum pour parvenir à quelque chose de convaincant. Toutefois, un jet réussi n'est jamais un échec.

Dans le cadre du combat, la Compétence utilisée sera celle de l'arme employée par le personnage, et non celle de l'arme de son adversaire. Le Meneur de Jeu alloue des malus ou bonus suivant si le personnage est en situation de faiblesse ou de force. Ensuite, les deux adversaires font leur jet et annoncent leur marge de réussite (ou d'échec). Celui des deux qui aboutit à la marge de réussite la plus élevée réussit son action (une parade, une esquive, donner un coup, tirer...). En cas d'égalité, le défenseur a l'avantage. Dans un combat, le personnage qui a le plus haut score dans son Talent Perception agit en premier.

Une marge de réussite élevée accroît souvent les dommages occasionnés lors d'un combat (selon l'arme.). Pour les détails au sujet du combat, consultez la page qui y est consacré : "Aux Armes !"

Il est possible d'entreprendre plusieurs actions au cours d'un même assaut. Dans ce cas, la première action se fait normalement, la seconde subit un malus de 1 point, la troisième de 2 points, et ainsi de suite. En cas d'actions multiples dans un assaut, toutes les premières actions sont résolues, puis toutes les secondes actions, etc. Il faut une parade pour chaque coup porté, alors qu'une seule esquive suffit à éviter plusieurs coups, mais empêche les actions multiples, mettant fin aux actions du personnage pour le restant de l’assaut.

4. Augmenter les totaux d'Endurance

Le score du Domaine Physique donne le score de base d'Endurance Physique, le score du Domaine Mental donne le score de base d'Endurance Mentale, le score du Domaine Social donne le score de base d'Endurance Lucidité et le score du Domaine Occulte donne le score de base d'Endurance Occulte.

Pour augmenter une Endurance d'un point, il faut payer 2 points d'Expérience. On ne peut augmenter une Endurance que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score minimum d'une Endurance est toujours égal au Domaine dont est issue l'Endurance. Il est possible d'augmenter au-delà de 20 points.

5. Augmenter ou diminuer le score de Scrupules

L'attitude morale du personnage se définit à l'aide des points de Scrupules (qui fonctionnement de la même manière que dans l'Édition Simulation) : la bonté du personnage est notée sur 20 : plus le score est proche de 1, plus le personnage est mauvais, plus le score est proche de 20 et plus le personnage est bon, généreux et altruiste.

Le score de base en Scrupules est de 10. Augmenter ou baisser ce score coûte 1 point par modification. Par exemple, passer de 10 à 14 coûtera 4 points. Ce système permet au joueur de définir la moralité du personnage, sachant que la majeure partie des Altariens possèdent un score de 10 en Scrupules (la neutralité et l'indifférence).

Il est important de savoir que l'attitude du personnage en cours de jeu peut influer sur son score de Scrupules. Si le joueur n'interprète pas correctement la moralité du personnage, celui-ci risque de voir son score de Scrupules se rapprocher de celui qui cadre mieux avec sa manière de se comporter. Les points d'Expérience qui seront donnés à la fin de chaque séance et de chaque scénario se base, entre autres, sur l'interprétation des Scrupules du personnage. Un joueur qui fait évoluer le score de Scrupules en cours de scénario ne gagnera pas les points d'Expérience réservés à ceux qui parviennent à rester cohérents avec leur score.

6. Feuille de Personnage

Vous trouverez la feuille de personnage de l'Édition Action ! dans la rubrique Feuille de Personnage.

7. La Sorcellerie

Les habitués remarqueront qu'on parle désormais de Sorcellerie, et plus de magie (terme trop vague, et puis, "sorcellerie", c'est un mot classe !).

7.1. Les Écoles

Un personnage peut choisir d'appartenir dès sa création à une École de Sorcellerie. Chaque École possède ses propres sortilèges, qu'elle protège farouchement. Rares sont les élus qui parviennent à apprendre les secrets de plusieurs Écoles Occultes, comme on les appelle aussi. En termes de jeu, pour devenir membre d'une École de Sorcellerie, il faut remplir les conditions en jeu (épreuves, apprentissage, coût...) et utiliser 100 points d'Expérience (autant dire que ça n'est pas facile). Pour devenir membre d'une autre École, il faut remplir les mêmes conditions, mais également avoir une dérogation spéciale (un maître reconnaissant, un odieux mensonge...).

L'école des sorciers est une exception. N'importe quel personnage peut y avoir accès, du moment qu'il rempli bien les conditions de la guilde où il se présente pour son apprentissage (épreuves, coût en or, autres). Chaque guilde est indépendante, et un voyageur devra donc renouveler ces conditions de ville en ville. Appartenir à l'école des sorciers ne coûte aucun point d'Expérience.

Lors de la création du personnage, si celui-ci appartient à une école de sorcellerie, l'accès aux sortilèges lui coûtera 100 points d'Expérience. Il est impossible d'être membre de plus d'une école de sorcellerie lors de la création de personnage. Il est impossible d'appartenir à l'école des sorciers lors de la création de personnage (sauf si le Meneur de Jeu le permet ; le joueur indiquera alors, en accord avec le Meneur de Jeu, la guilde où le personnage s'est acquitté des conditions d'acceptation. Attention, appartenir à une École particulière ne signifie pas forcément que l’on maîtrise la magie, ni que l’on sache lancer des sorts de cette École. Certains héros sont parfois nommés membres d’une École à titre honorifique, mais n’ont jamais pris la peine d’y apprendre la sorcellerie.

Les différentes Écoles de Sorcellerie sur Altaride sont les suivantes :

 Élémentalistes

 aussi appelés Chamans chez les "Peaux Vertes"

 Enchanteurs

 possèdent des grades (magicien, mage, grand mage, archimage)

 Prêtres

 ainsi que les Paladins

 Seigneurs de la Guerre

 ou Hobgobelin chez les Gobelins

 Mages - Aventuriers

 des voyageurs qui exploitent l'Occulte

 Sorciers

 Liés aux Guildes répandues sur tout Altaride

7.2. Niveaux de magie

Devenir membre d'une École de Sorcellerie ne veut pas dire que l'on connaît et maîtrise automatiquement tous ses secrets. Au commencement, le nouveau disciple accède aux seuls sortilèges de niveau 1, c'est-à-dire des sorts simples à réaliser et sans impact violent sur l'environnement. Pour apprendre de nouveaux sortilèges à l'intérieur d'une École, il faut gagner de l'Expérience : un niveau de magie coûte en points d'Expérience 10 fois son nombre (ainsi le niveau 2 est à 20 points, le niveau 3 à 30...). Toutes les Écoles possèdent 10 niveaux de magie (soit 540 points d'Expérience...), sauf les Sorciers, qui forment un cas à part, décrit en 2.1.3.

Pour les élémentalistes, le passage de niveau est légèrement différent. Un élémentaliste possède deux éléments, un mineur et un majeur. Chacun évolue séparément, et un élémentaliste peut très bien avoir un niveau 7 dans son élément majeur, et un niveau 2 seulement dans son mineur. Le niveau de l'élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l'élément mineur. Le prix d'un niveau d'un élément est égal à seulement 5 fois son nombre (ainsi le niveau 2 de feu est à 10 points, le niveau 7 à 35 points).

Un personnage ne peut passer qu'un seul niveau par jour et par séance de jeu. On ne peut pas apprendre de niveau élevé sans apprendre d'abord les niveaux plus faibles. Un professeur ou un grimoire (ayant le niveau recherché) est nécessaire au passage de niveau de magie. Sauf contre-ordre du Meneur de Jeu, un personnage qui accède au niveau 1 dans une école de sorcellerie reçoit un grimoire de niveau 5. Pour évoluer au-delà de ce niveau, il devra trouver un autre grimoire plus complet ou bien un professeur compétent.

7.3. Sorts de Guilde

Pour acquérir un sort de Guilde, il faut appartenir à l'école des Sorciers, la seule École de Sorcellerie qui accepte n'importe qui, pourvu qu'il paye en monnaie sonnant et trébuchante. Les tarifs des Guildes sont élevés, mais n'importe qui peut potentiellement devenir membre de cette École, qui ne compte pas aux yeux des autres, les Grandes Écoles, qui ne s'intéressent pas au commerce, mais au pouvoir (occulte et politique).

Une fois membre de l'École, il faut encore allonger la monnaie pour apprendre chaque nouveau sortilège.

Le temps d'apprentissage se mesure à l'aide d'un jet sous Sciences, avec une marge égale à son niveau (c'est-à-dire au nombre de points de magie nécessaires au lancement du sort, selon les règles de l'Édition Simulation). A la fin de chaque jour d'apprentissage, le disciple ne peut tenter qu'un seul jet. S'il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Science.

7.4. Incanter un sortilège

Pour lancer un sortilège, le personnage lance 1D20 sous Incantations. Si la marge est égale ou supérieure au niveau de magie du sort lancé, celui-ci réussit, et le personnage ne dépense qu'un seul point d'Endurance Occulte. Par contre, si la marge est inférieure, le sort réussit, mais l'Endurance Occulte baisse d'autant de points que le niveau de magie du sort lancé.

Un personnage qui n'a plus de points en Endurance Occulte ne peut évidemment plus lancer de sort. Comme il est impossible de descendra au-dessous de zéro en Endurance Occulte, il est impossible de lancer un sortilège d'un niveau supérieur au nombre de points d'Endurance Occulte restant. Les points d'Endurance Occulte se regagnent tous au réveil d'un bon sommeil.

7.5. Les Talents Occultes

 

8. Armes et Protections

Si un personnage réussit à donner un coup en combat, il doit évaluer le nombre de points de domage qu'il inflige. Ces points peuvent être de deux types : Physique ou Lucidité (selon si l'attaquant cogne pour blesser ou pour étourdir). Le choix doit être fait avant de lancer les dés pour frapper. Si aucun choix n'a été fait, le personnage frappe toujours pour blesser, ce qui est l'attitude la plus intuitive. Tenter d'assommer est une action qiu nécessite plus d'habileté, et elle est donc plus difficile à réussir : le jet de dé est donc majoré de 1 point pour l'attaque.

Règles des dommages :

Marge de Réussite + X + 1D20/2
(où X dépend de l'arme et le score du D20/2 est arrondi au point inférieur).

En plus de cette formule peuvent se greffer des bonus/malus annexes :
- taille de l'arme (lutine/géante),
- enchantement (+1 quelque part),
- autres.
Chacun de ces bonus/malus ne peut excéder 1 point.

Selon cette échelle, voici les bonus/malus X des armes les plus courantesen situation d'attaque (colonne Dommages) :

Table des Armes
Armes de Contact
Initiative
Dommages
VIG Mini
Compétence
Poids
Prix
Légalité
Rareté
Bouclier
+4
+1/-3
12
Bouclier
7,5
6
Légal
Inhabituel
Cimeterre
+3
-1/+3
12
Lame Standard
1,25
85
Légal
Très rare
Coup de pied
+3
+2/-3
-
Mains Nues
-
-
-
-
Coup de poing
+2
+1/-3
-
Mains Nues
-
-
-
-
Coup de tête
+1
+2/-3
-
Mains Nues
-
-
-
-
Dague
+1
+2/-3
6
Lame Courte
0,5
3
Légal
Commun
Épée à deux mains
+6
+3/+3
17
Arme à Deux Mains
3,5
800
Illégal
Très rare
Épée courte
+2
+0/+1
10
Lame Standard
1
35
Légal
Commun
Épée longue
+3
+0/+2
12
Lame Longue
1,5
100
Légal
Rare
Épieu
+3
+0/+2
13
Arme à Deux Mains
2
2
Légal
Commun
Fléau
+5
+3/+1
15
Arme à Deux Mains
4
20
Légal
Rare
Fouet
+2
+1/-4
8
Arme Contondante
1
10
Légal
Rare
Hache à deux mains
+6
+2/+4
16
Arme à Deux Mains
4
20
Illégal
Rare
Hachette
+4
+0/+2
9
Lame Courte
1
4
Légal
Commun
Hallebarde
+5
+1/+3
16
Arme à Deux Mains
6
30
Illégal
Rare
Lance
+4
-1/+2
13
Arme à Deux Mains
2
4
Légal
Commun
Lance de cavalerie *
+2
+0/+4
13
Lame Longue
4
50
Légal
Inhabituel
Machette
+3
-1/+2
10
Lame Standard
1,5
40
Légal
Très Rare
Main-gauche
+2
-1/+0
-
LameCourte
0,5
20
Légal
Très Rare
Marteau de guerre
+4
+2/+1
13
Arme Contondante
3,5
10
Légal
Inhabituel
Masse d'arme
+4
+2/+1
12
Arme Contondante
2,5
5
Légal
Commun
Massue
+4
+1/-2
9
Arme Contondante
1,5
2
Légal
Commun
Matraque
+3
+1/-3
8
Arme Contondante
1
1
Légal
Commun
Petit bouclier rond
+3
+0/-4
8
Bouclier
4
10
Légal
Rare
Pied-de-biche
+3
+1/+0
12
Arme Contondante
3
10
Légal
Commun
Pioche
+4
+1/+1
12
Arme Contondante
1,5
2
Légal
Commun
Pique
+1
-1/+3
15
Arme à Deux Mains
4
30
Légal
Commun
Poignard
+2
-1/-2
-
Lame Courte
0,5
2
Légal
Commun
Rapière
+2
-2/+1
7
Lame Standard
0,75
140
Légal
Rare
Sabre
+2
+0/+1
9
Lame Standard
1
100
Légal
Rare
Stylet
+1
-2/-1
-
Lame Courte
0,125
3
Légal
Inhabituel
 
 
 
 
 
 
 

* Ne peut être utilisé que sur une monture.

 

Table des Protections
Armure
Protection
Poids
Prix
Légalité
Rareté
Armure complète
-4/-5
35
6000
Légal
Très Rare
Cotte de mailles
-1/-3
20
100
Légal
Rare
Cuir clouté
-2/-2
10
10
Légal
Inhabituel
Cuir épais
-2/-1
7
8
Légal
Inhabituel
Cuir léger
-1/-1
3
5
Légal
Commun
Fourrures
+0/-1
2
3
Légal
Inhabituel
Plaques d'acier
-4/-4
40
4000
Légal
Très Rare
Vêtements bourgeois
+0/+0
1
10
Légal
Inhabituel
Vêtements de ville
-1/+0
1
2
Légal
Commun
Vêtements nobles
+0/+0
1
200
Légal
Rare

 

9. Expérience

En cours de jeu, chaque 1 sur 1D20 fait gagner 1 point d'Expérience au personnage. À la fin de chaque séance, un personnage gagne entre 15 et 50 points d'Expérience (moyenne de 25-30, plus ou moins selon la difficulté du scénario et la performance du joueur et de son alter ego).

Ces points peuvent s'utiliser de plusieurs manières.

Acquérir une nouvelle Aptitude ou améliorer une Aptitude déjà acquise : les tarifs sont identiques à ceux de l'Édition Simulation. Consulter le tableau des Aptitudes pour connaître le prix en points d'Expérience (et non plus points d'Aptitudes) d'une Aptitude au Niveau d'Aptitude 1. Pour passer du Niveau d'Aptitude 1 au Niveau d'Aptitude 2, il faut dépenser 2 points. 3 points pour passer du Niveau 2 au Niveau 3 et ainsi de suite.

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