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L'Édition Action change de nom, pour prendre celui d'Altaride Alpha. Il y avait autrefois deux types de règles différents pour un seul et même jeu : Mythe d'Altaride. Désormais il y aura deux jeux de rôle différents pour un même univers : le monde d'Altaride. Mythe d'Altaride utilisera ce qui fut appelé un temps l'Édition Simulation, Altaride Alpha développera les versions ultérieures de l'Édition Action.

Cette page est donc dédiée à Altaride Alpha. Ce n'est pas un système de règles comme les autres. C'est plutôt une sorte de laboratoire de règles, où chaque version nouvelle est un nouveau système de règles complet. Il existe actuellement 4 éditions pour Altaride Alpha, et elles sont très variées.

Altaride Alpha  est le résultat des parties de test, principalement à La Guilde des Conteurs, club de jeu de rôle de La Roche sur Yon (85), qui a depuis fermé ses portes. Elles ont mit en évidence un certain nombre de défauts. Le premier test en jeu des règles d'Altaride Alpha (à l'époque Édition Action !) a eu lieu le vendredi 3 mars 2000, et le système a pas mal évolué depuis. La révision de juillet 2001 (Altaride Alpha 1.2) permettra simplement de le rendre encore plus attractif, simple d'accès et d'utilisation.

Avertissement - ces règles de jeu de rôle ont été inventées par Benoît Cherel.
Merci de respecter les droits d'auteur. Si quelqu'un d'étranger aux Chroniques d'Altaride est intéressé par le système, qu'il le contacte. Le monde d'Altaride a été créé par Benoît Cherel et Cédric Laborde Boutet en 1993 et enrichi par eux depuis lors (parfois aidés par d'autres Altariens).
Oubliez les règles de Mythe d'Altaride : Altaride Alpha propose des systèmes de jeu entirèrement différents.
Le système de création de personnage, après quelques parties de test, s'avère un peu trop compliqué. Certains joueurs pointilleux sur les règles ont réussi à percer les points faibles, qui nécessitent une transformation... En cliquant sur le bouton ci-dessous, découvrez l'ébauche de la nouvelle règle de création, ainsi que de nombreux conseils de maîtrise pour l'Édition Action !

1. Personnage 3. Compétence 5. Scrupules 7. Sorcellerie
2. Talent 4. Endurance 6. Feuille de personnage 8. Expérience

> Édition Action 2.1Découvrez Altaride Alpha 2.1
> Édition Action 2.1Découvrez maintenant Altaride Alpha 3.2
> Édition Action 2.1Découvrez maintenant Altaride Alpha 4.1f

Altaride Alpha 1.2

haut1. Comment se définit un personnage ?

Un personnage est défini par 4 Domaines, qui définissent ses principaux traits physiques, psychiques et mentaux. Ils sont notés sur une base de 20 (1=minable, 20=super balaise) bien qu'il soit possible de dépasser cette valeur, qui correspond au maximum humainement possible. Ces Domaines sont :

 Physique  Mental  Social  Occulte

  • Physique regroupe tout ce qui définit les limites physiques du corps du personnages : son adresse, ses cinq sens et sa force physique brut.
  • Mental correspond à l'intelligence, la vivacité d'esprit du personnage, ainsi qu'à ses connaissances.
  • Social décrit la manière dont le personnage se comporte en société, comment il réagit face à une créature vivante (sexe opposé, animal, ami, ennemi...).
  • Occulte définit le lien que possède le personnage avec la magie, et montre s'il possède une affinité particulière avec elle, pour l'utiliser ou lui résister.

Chacun de ces Domaines se décline en trois Talents, qui affinent la description :

 Physique

 Mental

 Social

 Occulte

 Habileté  Esprit  Affection  Incantations
 Perception  Génie  Domination  Manipulations
 Vigueur  Science  Expression  Runes

 

  • Habileté correspond à l'adresse du personnage, son agilité, sa souplesse, son talent à manipuler les outils.
  • Perception regroupe les cinq sens du personnage, voire un sixième.
  • Vigueur est la puissance musculaire développée par le personnage.
  • Esprit définit la vivacité d'esprit du personnage, sa rapidité d'adaptation à une situation.
  • Génie permet la créativité et l'invention.
  • Science regroupe toutes les connaissances théoriques et encyclopédiques du personnage.
  • Affection correspond au charisme du personnage, à son charme, à l'effet positif qu'il produira sur son entourage en apparaissant, parlant, se déplaçant.
  • Domination permet au personnage de captiver son entourage par sa présence, d'intimer le respect, de commander sans être discuté.
  • Expression sert au personnage pour être à l'aise en société, maniant la langue avec habileté, discourir. L'expression corporelle entre également dans ce Talent.
  • Incantation permet de réciter des formules magiques nécessaires au lancement des sortilèges. C'est la connaissance de la manière d'incanter mêlée à la puissance du lien entre la Magie et le personnage.
  • Manipulations est la connaissance des passes magiques qui servent à contrer un sortilège aggressif ou bien à donner de la force à un sortilège aggressif. C'est la connaissance de la manière d'annuler ou de renforcer les sorts, mêlée à la puissance du lien entre la Magie et le personnage.
  • Runes est utilisé par le personnage pour insuffler de la Magie dans un objet. Ce talent mêle la connaissance des techniques employées pour ce genre de tâche et la puissance du lien entre la Magie et le personnage.

 

Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).

Pour la création du personnage, le joueur dispose d'un capital de 4500 points. 4000 points sont cependant exclusivement réservés à l'augmentation des Talents. Si certains des ces 4000 points ne sont pas utilisés dans l'augmentation des talents, ils sont définitivement perdus. Les 500 autres points serviront ensuite à augmenter les Compétences, les Endurances, acquérir un droit d'accès à une École de Sorcellerie, des Capacités ou des Aptitudes. Tous ces points sont à utiliser avec parcimonie.

 

 

haut2. Augmenter les Talents

 

À la création, les Talents sont limités à un score compris entre 5 et 20. 0 correspondrait à la mort, et un score supérieur à 20 dépasse les limites physiques des antropoïdes interprétés par les joueurs. Seuls des effets magiques permettent de dépasser cette valeur. La moyenne altarienne est de 10 ( pour vous donner une idée, il faut 2400 points d'Expérience pour avoir 10 dans chaque Talent.

Pour choisir ses scores dans les différents talents, le joueur va puiser dans son capital de points d'Expérience. Ces points lui serviront ensuite à donner au personnage des compétences, des aptitudes, des sortilèges, des capacités personnelles... Il faut donc les utiliser avec parcimonie et bon sens.

Pour augmenter un Talent d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché multiplié par 5. On ne peut augmenter un Talent que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).

La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience sont nécessaires pour augmenter un Talent de 1 (la valeur par défaut du personnage au moment de la création) jusqu'au score désiré. L'augmentation des Talents est coûteuse. Il faut donc savoir que les Talents sont la base, le squelette du personnage. Ajoutons qu'un score de Compétence ne peut pas excéder le score du Talent correspondant (un personnage qui n'a que 5 en Vigueur ne pourra pas avoir plus de 5 dans les Compétences qui dépendent de Vigueur).

 

Augmentation des Talents
Score d'origine
Score désiré
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
10
25
45
70
100
135
175
220
270
325
385
450
520
595
675
760
850
945
1045
2
-
15
35
60
90
125
165
210
260
315
375
440
510
585
665
750
840
935
1035
3
-
-
20
45
75
110
150
195
245
300
360
425
495
570
650
735
825
920
1020
4
-
-
-
25
55
90
130
175
225
280
340
405
475
550
630
715
805
900
1000
5
-
-
-
-
30
65
105
150
200
255
315
380
450
525
605
690
780
875
975
6
-
-
-
-
-
35
75
120
170
225
285
350
420
495
575
660
750
845
945
7
-
-
-
-
-
-
40
85
135
190
250
315
385
460
540
625
715
810
910
8
-
-
-
-
-
-
-
45
95
150
210
275
345
420
500
585
675
770
870
9
-
-
-
-
-
-
-
-
50
105
165
230
300
375
455
540
630
725
825
10
-
-
-
-
-
-
-
-
-
55
115
180
250
325
405
490
580
685
785
11
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
60
125
195
270
350
435
525
620
720
12
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
65
135
210
290
375
465
560
660
13
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
70
145
225
305
390
485
585
14
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
75
155
240
330
425
525
15
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
80
165
255
350
450
16
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
85
175
270
370
17
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
90
185
285
18
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
95
195
19
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
100

Légende : La première colonne indique le score d'origine du Talent du personnage (lors de la création, il est toujours de 5). La première ligne indique le score désiré pour ce Talent (ce score est limité à 20 pour les créature antropoïdes). L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour acquérir le score désiré dans le Talent.

 

 

 

 

 

 

 

 

haut3. Les Compétences

 

3.1. Augmenter les Compétences

Une fois les Talents définis, il n'est plus possible de les modifier lors de la création : le joueur doit prendre garde à ses scores avant de poursuivre la création de son personnage.

Le score de base d'une Compétence est égal à la moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur. Donc, la base du Talent étant de 5, toutes les Compétences sont à 2 tant que le joueur n'a pas utilisé de points d'expérience pour augmenter les scores de Talents de son personnage.

Après avoir défini le score de chacun de ses Talents, le joueur peut se pencher sur les Compétences. Il va utiliser des points pour augmenter ses compétences au-delà de la limite de base (qui était, rappelons-le, égale à la moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur).

Pour augmenter une Compétence d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score minimum d'une Compétence est toujours égal à la moitié du score dans le Talent dont est issue la Compétence (indiqué en abrégé par ses trois premières lettres en majuscules, ex. : ESP, FOR, MAN...) arrondi au point inférieur. Si le Talent d'origine augmente d'un point, toutes les Compétences qui en découlent augmentent elles-aussi d'un point.

La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience sont nécessaires pour augmenter une Compétence depuis la valeur par défaut du personnage après la définition des scores des Talents (égale à la moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur) jusqu'au score désiré. L'augmentation des Compétences est moins coûteuse que celle des Talents, mais les Compétences sont bien plus nombreuses. Il est donc indispensable de définir un profil de carrière au personnage pour choisir quelles Compétences il saura utiliser. Un personnage sans compétence à 10 ou plus est incapable d'exercer un métier de manière satisfaisante.

 

Augmentation des Compétences
Score d'origine
Score désiré
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
1
3
6
10
15
21
28
36
45
55
66
78
91
105
120
136
153
171
190
210
1
-
2
5
9
14
20
27
35
44
54
65
77
90
104
119
135
152
170
189
209
2
-
-
3
7
12
18
25
33
42
52
63
75
88
102
117
133
150
168
187
207
3
-
-
-
4
9
15
22
30
39
49
60
72
85
99
114
130
147
165
184
204
4
-
-
-
-
5
11
18
26
35
45
56
68
81
95
110
126
143
167
180
200
5
-
-
-
-
-
6
13
21
30
40
51
63
76
90
105
121
138
162
175
195
6
-
-
-
-
-
-
7
15
24
34
45
57
70
84
99
115
132
150
169
189
7
-
-
-
-
-
-
-
8
17
27
38
50
63
77
92
98
125
143
162
182
8
-
-
-
-
-
-
-
-
9
19
30
42
55
69
84
100
117
135
154
174
9
-
-
-
-
-
-
-
-
-
10
21
33
46
60
75
91
108
126
145
165
10
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
11
23
36
50
65
81
98
116
135
155
11
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
12
25
39
54
70
87
105
124
144
12
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
13
27
42
58
75
93
112
132
13
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
14
29
45
62
80
99
119
14
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
15
31
48
66
85
105
15
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
16
33
51
70
90
16
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
17
35
54
74
17
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
18
37
57
18
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
19
39
19
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
20

Légende : La première colonne indique le score d'origine de la Compétence du personnage (lors de la création, il est égal à la moitié du score du Talent d'origine). La première ligne indique le score désiré pour cette Compétence (ce score n'est pas limité à 20, contrairement aux Talents). L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour acquérir le score désiré dans la Compétence.

dragon a pipe

 

 

 

 

 

 

 

3.2. Noms des Compétences - à quoi servent-elles ?

Avant de passer aux autres points de la création du personnage, il est important de définir clairement les Compétences et leur utilisation.

Les Compétences sont le coeur du système de règles de l'Édition Action !, elles sont utilisées pour résoudre la plupart des situations nécessitant des jets de dés.

Les Compétences sont réparties en quatre catégories, de manière à simplifier leur classement. Nous avons donc les Compétences Intellectuelles, Guerrières, Corporelles et Relationnelles.

 

Intellectuelles
Arts AFF connaissance théorique et pratique de toutes les formes d'arts
Estimation GÉN aptitude à estimer la valeur d'un bien ou d'une personne
Falsification EXP capacité à falsifier un document ou réaliser un faux
Herboristerie SCI connaissance des herbes (noms, pouvoirs, utilisation)
Langues Anciennes SCI connaissance des langues érudites oubliées
Lecture / Écriture GÉN aptitude à la lecture et à l'écriture (vitesse, talent de "plume", aisance)
Lois DOM connaissance du système légal (peines, règles, lois, coutumes)
Mathématiques SCI connaissances des mathématiques (théoriques et appliquées, ingénieurie)
Mythes & Légendes SCI connaissances des récits du passé et talent pour les raconter
Objets Magiques ESP connaissance des objets magiques (capacités, dangers, précautions)
Occultisme SCI connaissance théorique de la sorcellerie et des créatures magiques
Potions SCI connaissance des potions, artefacts, produits (magiques ou non, poisons...)
Premiers Soins PER capacité à diagnostiquer et soigner maladie, empoisonnement et blessure
Religions ESP connaissance des différentes religions (culte, coutumes, histoire, castes)
     
Guerrières
Arbalète PER adresse au tir, vitesse de recharge, entretien et manipulation de l'arme
Arc PER adresse au tir, vitesse de recharge
Arme à Deux Mains VIG habileté au maniement, entretien
Arme Contondante HAB capacité à se servir d'un objet quelconque comme d'un arme
Arme de Jet VIG adresse au tir, portée
Bouclier DOM capacité à se servir d'un bouclier au combat
Esquive HAB mouvement qui permet d'éviter d'être touché au combat
Héraldique AFF connaissance des blasons, des maisons nobles, drapeaux et insignes
Lame Courte HAB habileté à manier les armes à lame courte (dague, poignard, couteau...)
Lame Longue HAB habileté à manier les armes à lame longue (grande épée...)
Lame Standard HAB habileté à manier les armes à lame standard (épée, sabre, glaive...)
Machine de Guerre DOM aptitude à commander aux servants des balistes, catapultes et les utiliser
Mains Nues HAB pratique du combat à mains nues (arts martiaux, boxe, pugilat...)
Maître d'Armes DOM connaissance des armes et des protections martiales
Stratégie GÉN connaissances et pratique de la stratégie à petite et grande échelle
Corporelles
Artisanat GÉN bricolage et construction (talent, connaissances)
Cascade VIG aptitude à improviser des situations acrobatiques maîtrisées
Chapardage HAB capacité à voler discrètement (à la tire, à l'étalage, crochetage...)
Char AFF capacité à conduire un attelage
Chasse PER connaissance et pratique de l'art de la chasse (pistage, pièges...)
Course VIG sprint, endurance, saut, disciplines athlétiques
Furtivité EXP aptitude à se déplacer sans être vu ou entendu, à cacher des objets
Natation VIG capacité à nager sur l'eau et sous l'eau et à la pêche
Navigation PER connaissance de la mer, de la navigation, des bateaux et des règles marines
Paysannerie VIG élevage, agriculture, travail à la ferme et tous les emplois manuels
Repérage PER sens de l'orientation, utilisation des cinq sens, lecture de carte
Saltimbanque EXP adresse et réflexes, maîtrise du corps (jonglerie, souplesse, comédie...)
     
     
     
Relationnelles
Animaux AFF empathie avec les bête, dressage, équitation, domptage, connaissance
Barrage Mental ESP force de volonté permettant de ne pas subir d'influence psychologique
Commerce EXP connaissance des taxes, lois, méthodes, ravitaillement, marchandage
Courage ESP permet de ne pas fléchir dans des situations de crise pouvant rendre fou
Discours EXP capacité à parler en public, à convaincre, à expliquer, à distraire par la voix
Étiquette AFF connaissance et partique des coutumes, de la politesse et du savoir-vivre
Intimidation DOM aptitude à effrayer autrui, à en imposer, à dominer un groupe par la présence
Jeux ESP connaissance, pratique des jeux de société et de hasard (cartes, fléchettes...)
Langues Vivantes EXP connaissance et pratique des langues vivantes, capacité à "baragouiner"
Règne DOM aptitude à commander et à gérer un groupe, un établissement, un domaine
Séduction AFF aptitude à charmer et séduire (par la parole, physiquement)
Torture ESP capacité à commettre des atrocités sans être répugné et à les subir
     
     
     

 

3.3. Utilisation des Compétences

Tout comme pour l'Édition Simulation, ce système de règles permet de résoudre des actions à l'aide de jets de dés quand le dialogue entre le Meneur de Jeu et le joueur n'est pas suffisant pour trancher.

La technique standard est la suivante :

  • Le Meneur de Jeu demande au joueur d'effectuer un jet "sous" telle Compétence. Cela signifie que le joueur va lancer 1D20 et tenter de réaliser sur le dé un score inférieur à ("sous") celui de son personnage dans la Compétence demandée.
  • Si le résultat du jet est inférieur ou égal au score de la Compétence, le joueur peu calculer et annoncer au Meneur de Jeu la marge de réussite, c'est à dire l'écart entre le résultat du jet et le score de la Compétence. Plus la marge de réussite est élevée, plus l'action réussit avec éclat.
  • Si le résultat du jet est supérieur au score de la Compétence, le joueur peu calculer et annoncer au Meneur de Jeu la marge d'échec, c'est à dire l'écart entre le résultat du jet et le score de la Compétence. Plus la marge d'échec est élevée, plus l'action entreprise est catastrophique.
  • Si le joueur fait 20 sur le dé, il s'agit d'un échec critique et automatique, quelques soient les circonstances.
  • Si le joueur fait 1 sur le dé, il s'agit d'une réussite critique et l'action est automatiquement réussie, quelque soit la marge de réussite. En outre, le personnage gagne 1 point d'Expérience.

En général, le Meneur de Jeu choisit pour une action précise la marge de réussite minimale pour réussir une action. Théoriquement, une réussite simple suffit, mais les actions complexes nécessitent parfois des marges de réussite minimum pour parvenir à quelque chose de convaincant. Toutefois, un jet réussi n'est jamais un échec.

Dans le cadre du combat, la Compétence utilisée sera celle de l'arme employée par le personnage, et non celle de l'arme de son adversaire. Le Meneur de Jeu alloue des malus ou bonus suivant si le personnage est en situation de faiblesse ou de force. Ensuite, les deux adversaires font leur jet et annoncent leur marge de réussite (ou d'échec). Celui des deux qui aboutit à la marge de réussite la plus élevée réussit son action (une parade, une esquive, donner un coup, tirer...). En cas d'égalité, le défenseur a l'avantage. Dans un combat, le personnage qui a le plus haut score dans son Talent Perception agit en premier.

Une marge de réussite élevée accroit souvent les dommages occasionnés lors d'un combat (selon l'arme).

Il est possible d'entreprendre plusieurs actions au cours d'un même assaut. Dans ce cas, la première action se fait normalement, la seconde subit un malus de 1 point, la troisième de 2 points, et ainsi de suite. En cas d'actions multiples dans un assaut, toutes les premières actions sont résolues, puis toutes les secondes actions, etc. Il faut une parade pour chaque coup porté, alors qu'une seule esquive suffit à éviter plusieurs coups, mais empêche les actions multiples.

 

haut4. Augmenter les totaux d'Endurance

 

Le score du Domaine Physique donne le score de base d'Endurance Physique, le score du Domaine Mental donne le score de base d'Endurance Mentale, le score du Domaine Social donne le score de base d'Endurance Lucidité et le score du Domaine Occulte donne le score de base d'Endurance Occulte.

Pour augmenter une Endurance d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Endurance que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score minimum d'une Endurance est toujours égal au Domaine dont est issue l'Endurance. Cependant, il est possible d'améliorer ce score de la même manière qu'une Compétence (selon l'échelle de la table d'augmentation des Compétences. Il est possible d'augmenter au-delà de 20 points. Pour augmenter d'un point, le coût est égal au score auquel on veut accéder.

  • Endurance Physique est l'équivalent des points d'Endurance de l'Édition Simulation : quand le personnage subit des blessures ou des dommages physiques, il perd des points d'Endurance Physique. Quand il se repose ou se soigne, il peut regagner les points perdus, mais jamais au-delà du score d'Endurance Physique, qui est un maximum. Un personnage qui tombe à 0 points d'Endurance Physique perd connaissance, et meurt à -5.
  • Endurance Mentale est l'énergie psychique du personnage. Certains sortilèges ou certaines situations comme un spectacle atroce ou la torture peuvent affecter l'esprit du personnage, qui perdra des points d'Endurance Mentale. Un personnage qui tombe à 0 points d'Endurance Mentale perd connaissance. S'il tombe à -5 ou pire, il peut même contracter une folie temporaire ou définitive (phobie, frénésie, catatonie...).
  • Endurance Lucidité permet au personnage de reste conscient. La fatigue ou un coup sur la tête peut faire perdre des points d'Endurance Lucidité. Si le nombre courant de points tombe à 0 ou moins, le personnage perd conscience. On regagne un point d'Endurance Lucidité par Assaut. Un personnage inconscient peut lancer à chaque nouvel Assaut 1D20. Si le résultat du dé est inférieur au nombre de points actuel d'Endurance Lucidité, le personnage se réveille (1ère action) et peut agir (action supplémentaire).
  • Endurance Occulte est la réserve de points dans laquelle puise le personnage qui lance un sortilège. Chaque sortilège nécessite pour être lancer que le personnage possède encore au moins autant de points d'Endurance Occulte que le Niveau du sortilège. Un sort lancé fait perdre 1 point d'Endurance Occulte quand le jet d'Incantation est réussi, alors qu'il fait perdre autant de points que le Niveau du sortilège quand le jet d'Incantation est raté.

 

haut5. Augmenter ou diminuer le score de Scrupules

 

L'attitude morale du personnage se définit à l'aide des points de Scrupules (qui fonctionnement de la même manière que dans l'Édition Simulation) : la bonté du personnage est notée sur 20 : plus le score est proche de 1, plus le personnage est mauvais, plus le score est proche de 20 et plus le personnage est bon, généreux et altruiste.

Le score de base en Scrupules est de 10. Augmenter ou baisser ce score coûte 1 point par modification. Par exemple, passer de 10 à 14 coûtera 4 points. Ce système permet au joueur de définir la moralité du personnage, sachant que la majeure partie des Altariens possèdent un score de 10 en Scrupules (la neutralité et l'indifférence).

Il est important de savoir que l'attitude du personnage en cours de jeu peut influer sur son score de Scrupules. Si le joueur n'interprète pas correctement la moralité du personnage, celui-ci risque de voir son score de Scrupules se rapprocher de celui qui cadre mieux avec sa manière de se comporter. Les points d'Expérience qui seront donnés à la fin de chaque séance et de chaque scénario se base, entre autres, sur l'interprétation des Scrupules du personnage. Un joueur qui fait évoluer le score de Scrupules en cours de scénario ne gagnera pas les points d'Expérience réservés à ceux qui parviennent à rester cohérents avec leur score.

 

haut6. Feuille de Personnage

 

Vous trouverez la feuille de personnage de l'Édition Action ! dans la rubrique Feuille de Personnage.

 

haut7. La Sorcellerie

Les habitués remarqueront qu'on parle désormais de Sorcellerie, et plus de magie (terme trop vague, et puis, "sorcellerie", c'est un mot classe !).

 

7.1. Les Écoles

Un personnage peut choisir d'appartenir dès sa création à une École de Sorcellerie. Chaque École possède ses propres sortilèges, qu'elle protège farouchement. Rares sont les élus qui parviennent à apprendre les secrets de plusieurs Écoles Occultes, comme on les appelle aussi. En termes de jeu, pour devenir membre d'une École de Sorcellerie, il faut remplir les conditions en jeu (épreuves, apprentissage, coût...) et utiliser 100 points d'Expérience (autant dire que ça n'est pas facile). Pour devenir membre d'une autre École, il faut remplir les mêmes conditions, mais également avoir une dérogation spéciale (un maître reconnaissant, un odieux mensonge...).

L'école des sorciers est une exception. N'importe quel personnage peut y avoir accès, du moment qu'il rempli bien les conditions de la guilde où il se présente pour son apprentissage (épreuves, coût en or, autres). Chaque guilde est indépendante, et un voyageur devra donc renouveler ces conditions de ville en ville. Appartenir à l'école des sorciers ne coûte aucun point d'Expérience.

Lors de la création du personnage, si celui-ci appartient à une école de sorcellerie, l'accès aux sortilèges lui coûtera 100 points d'Expérience. Il est impossible d'être membre de plus d'une école de sorcellerie lors de la création de personnage. Il est impossible d'apartenir à l'école des sorciers lors de la création de personnage (sauf si le Meneur de Jeu le permet ; le joueur indiquera alors, en accord avec le Meneur de Jeu, la guilde où le personnage s'est acquité des conditions d'acceptation.

 

Les différentes Écoles de Sorcellerie sur Altaride sont les suivantes :

 Élémentalistes  aussi appelés Chamans chez les "Peaux Vertes"
 Enchanteurs  possèdent des grades (magicien, mage, grand mage, archimage)
 Prêtres  ainsi que les Paladins
 Seigneurs de la Guerre  ou Hobgobelin chez les Gobelins
 Mages - Aventuriers  des voyageurs qui exploitent l'Occulte
 Sorciers  Liés aux Guildes répandues sur tout Altaride

  • Élémentalistes - Ils utilise l'énergie mystique qui nimbe le monde d'Altaride pour la détourner à leur profit. Ce sont des spécialistes qui se répartissent les cinq éléments (Eau, Air, Terre, Feu, Ténèbres). Chaque élémentaliste possède un élément majeur et un élément mineur. Le niveau de l'élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l'élément mineur. Les élémentalistes humanoïdes sont formés dans cinq grandes écoles, toutes situées sur des îles dans une Grande Puissance différente, alors que les chamans des "Peaux Vertes" apprennent les secrets de leur caste au coeur de certains volcans.
  • Enchanteurs - Souvent versés dans la politique, aussi appelés magiciens, ils apprécient les effets visuels dans leurs sorts, qui restent très diversifiés.
  • Prêtres - Toutes les religions d'Altaride ont developpé une forme de sorcellerie nécessaire pour venir en aide aux fidèles ou parfois convertir et mener une guerre sainte. Proche de la nature, le prêtre préfère soigner et protéger que détruire.
  • Seigneur de la Guerre - À l'opposé du prêtre, le seigneur de la guerre use des avantages de la sorcellerie pour accroître son pouvoir personnel et combattre, tuer, détruire.
  • Mages-aventuriers - Ce sont des baroudeurs de tous poils qui ont trouvé leur intérêt en développant une magie nécessaire à leur survie. Puisant dans les trouvailles des autres écoles, cette sorcellerie permet d'affronter toute sorte de situation.
  • Sorciers - Les plus nombreux sur Altaride, ils accèdent aux bibliothèques de grimoires dans les guildes de sorciers, présentes dans toute les grandes agglomérations. Les créatures plus sauvages se tranmettent de professeur à élève ce savoir qui permet au commun des mortels de maîtriser les arts occultes, pour peu qu'ils en paient le prix.

 

7.2. Niveaux de magie

Devenir membre d'une École de Sorcellerie ne veut pas dire que l'on connaît et maîtrise automatiquement tout ses secrets. Au commencement, le nouveau disciple accède aux seuls sortilèges de niveau 1, c'est-à-dire des sorts simples à réaliser et sans impact violent sur l'environnement. Pour apprendre de nouveaux sortilèges à l'intérieur d'une École, il faut gagner de l'Expérience : un niveau de magie coûte en points d'Expérience 10 fois son nombre (ainsi le niveau 2 est à 20 points, le niveau 3 à 30...). Toutes les Écoles possèdent 10 niveaux de magie (soit 540 points d'Expérience...), sauf les Sorciers, qui forment un cas à part, décrit en 2.1.3.

Pour les élémentalistes, le passage de niveau est légèrement différent. Un élémentaliste possède deux éléments, un mineur et un majeur. Chacun évolue séparément, et un élémentaliste peut très bien avoir un niveau 7 dans son élément majeur, et un niveau 2 seulement dans son mineur. Le niveau de l'élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l'élément mineur. Le prix d'un niveau d'un élément est égal à seulement 5 fois son nombre (ainsi le niveau 2 de feu est à 10 points, le niveau 7 à 35 points).

Un personnage ne peut passer qu'un seul niveau par jour et par séance de jeu. On ne peut pas apprendre de niveau élevé sans apprendre d'abord les niveaux plus faibles. Un professeur ou un grimoire (ayant le niveau recherché) est nécessaire au passage de niveau de magie. Sauf contre-ordre du Meneur de Jeu, un personnage qui accède au niveau 1 dans une école de sorcellerie reçoit un grimoire de niveau 5. Pour évoluer au-delà de ce niveau, il devra trouver un autre grmoire plus complet ou bien un professeur compétent.

 

7.3. Sorts de Guilde

chandellePour acquérir un sort de Guilde, il faut appartenir à l'école des Sorciers, la seule École de Sorcellerie qui accepte n'importe qui, pourvu qu'il paye en monnaie sonnant et trébuchante. Les tarifs des Guildes sont élevés, mais n'importe qui peut potentiellement devenir membre de cette École, qui ne compte pas aux yeux des autres, les Grandes Écoles, qui ne s'intéressent pas au commerce, mais au pouvoir (occulte et politique).

Une fois membre de l'École, il faut encore allonger la monnaie pour apprendre chaque nouveau sortilège.

Le temps d'apprentissage se mesure à l'aide d'un jet sous Sciences, avec une marge égale à son niveau (c'est-à-dire au nombre de points de magie nécessaires au lancement du sort, selon les règles de l'Édition Simulation). A la fin de chaque jour d'apprentissage, le disciple ne peut tenter qu'un seul jet. S'il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Science.

 

7.4. Incanter un sortilège

Pour lancer un sortilège, le personnage lance 1D20 sous Incantations. Si la marge est égale ou supérieure au niveau de magie du sort lancé, celui-ci réussit, et le personnage ne dépense qu'un seul point d'Endurance Occulte. Par contre, si la marge est inférieure, le sort réussit, mais l'Endurance Occulte baisse d'autant de points que le niveau de magie du sort lancé.

Un personnage qui n'a plus de points en Endurance Occulte ne peut évidemment plus lancer de sort. Comme il est impossible de descendra au-dessous de zéro en Endurance Occulte, il est impossible de lancer un sortilège d'un niveau supérieur au nombre de points d'Endurance Occulte restant. Les points d'Endurance Occulte se regagnent tous au réveil d'un bon sommeil.

 

7.5. Les Talents Occultes
  • Incantations est utilisé à chaque fois qu'un sortilège est lancé, selon la règle décrite ci-dessus en 2.1.4..
  • Manipulations représente l'Attaque Magique quand on lance un sort agressif, et la Défense Magique quand on tente de se protéger d'un sort de ce type. Le lanceur du sortilège l'utilise comme valeur d'Attaque Magique, la cible (ou les cibles) du sortilège l'utilise (si elle le souhaite) comme valeur de Défense Magique. Celui des deux qui réussit la meilleure marge de réussite gagne l'action : si c'est l'Attaque Magique, le sort passe et la cible en subit les conséquences. Si c'est la Défense Magique, la cible n'est pas victime des effets du sort (mais d'autres cibles peuvent toutefois être affectées).
  • Runes, enfin, est utilisé pour les applications manuelles de la magie : parchemins magiques, runes, potions, pentacles, enchantements, artefacts...). Un jet réussi en Runes (selon les mêmes règles que pour Manipulations) permet de lancer un sortilège sur un objet pour le "charger". Un jet raté en Runes fait exploser l'objet. Un objet normal possède un score en Runes de 10 (ce score est plus élevé pour les objets magiques). Un objet ne peut contenir des charge que d'un seul sortilège. Il n'y a pas de nombre de charge maximum. Un objet chargé qui est cassé explose et occasionne 1D20 de dommages par charge à son porteur (-1D20 par mètres au-delà). Utiliser une charge d'un objet chargé nécessite un jet en Incantations de la même manière que si le personnage lançait lui-même le sortilège, mais il ne perd aucun point d'Endurance Occulte s'il réussit le jet, et un seul point s'il le manque.

 

haut8. Expérience

En cours de jeu, chaque 1 sur 1D20 fait gagner 1 point d'Expérience au personnage. À la fin de chaque séance, un personnage gagne entre 15 et 50 points d'Expérience (moyenne de 25-30, plus ou moins selon la difficulté du scénario et la performance du joueur et de son alter ego).

Ces points peuvent s'utiliser de plusieurs manières.

    • Pendant le jeu, abaisser le résultat du D20 : un point d'Expérience permet de baisser de 1 point le score du dé, et ainsi augmenter la marge de réussite. Un 20 restera toujours un échec critique.
    • Devenir membre d'une École de Sorcellerie : cf. 2.1.1. Les Écoles de Sorcellerie (théoriquement : 100 points d'Expérience, plus remplir des conditions d'acceptation comme un droit d'accès en or ou des épreuves).
    • Augmenter une Compétence : pour augmenter d'un point une Compétence, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence que d'un seul point par séance et par jour.
    • Augmenter un Talent : pour augmenter d'un point un Talent, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché fois 5. On ne peut augmenter un Talent que d'un seul point par séance et par jour (sauf lors de la création). Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).
    • Acquérir une nouvelle Capacité : le prix en points des Capacités varie selon le niveau de la Capacité (niveau x 5). Pour apprendre une Capacité, il faut obligatoirement un professeur (ou un ouvrage permettant l'apprentissage). Le temps d'apprentissage se mesure à l'aide d'un jet sous Esprit, avec une marge égale au niveau de la Capacité (c'est-à-dire au niveau ou l'on acquiert la Capacité dans les règles de l'Édition Simulation). À la fin de chaque jour d'apprentissage, l'élève ne peut tenter qu'un seul jet. S'il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Esprit.
    • Acquérir une nouvelle Aptitude, ou améliorer une Aptitude déjà acquise : les tarifs sont identiques à ceux de l'Édition Simulation. Consulter le tableau des Aptitudes pour connaître le prix en points d'Expérience (et non plus points d'Aptitudes) d'une Aptitude au Niveau d'Aptitude 1. Pour passer du Niveau d'Aptitude 1 au Niveau d'Aptitude 2, il faut dépenser 2 points. 3 points pour passer du Niveau 2 au Niveau 3 et ainsi de suite.

 

N'oubliez pas de donner votre avis sur cette nouvelle édition des règles : avantages, défauts, pour, contre, arguments, réflexions, idées, conseils... Merci.

b.cherel@caramail.com altaride@yahoo.fr

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