version 3.2

Création de Personnage

Note : cette page est progressivement adaptée des règles modifiées de James Bond 007. La fin risque donc de ne pas encore coller avec un médiéval-fantastique... Patience !

PRÉSENTATION


Cette page regroupe tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage selon les règles révisées de Mythe d'Altaride Édition Action 3.0. Elles sont librement inspirées des modifications apportées au système de règles du jeu de rôles James Bond 007 publié par Victory Games en 1983. Ces modifications, réalisées par Benoît et Michael, visaient à renforcer l'aspect moderne et grandiose de ce jeu d'espionnage et d'héroïsme. Vous pouvez les trouver dans la page James Bond 007 de ce site.
Comme le système obtenu s'est avéré, nous avons réfléchi à de nouvelles applications de ces règles et c'est tout naturellement qu'il nous est venu à l'idée de l'adapter à un autre jeu héroïque que nous affectionnons particulièrement... Mythe d'Altaride. Depuis quelques années, les systèmes de règles pour Mythe ont beaucoup évolué, principalement à cause de la vision des créateurs, qui s'est transformée avec le temps (et je dirais aussi affinée). Les règles de base ont vite montré leurs limites quand des joueurs expérimentés sont venu se joindre aux Altariens. Et les anciens ont ressenti eux-aussi le besoin d'améliorer les règles pour obtenir un jeu qui se démarque véritablement des mécanismes basiques de niveaux et de classes de personnages pour atteindre un plus grand réalisme en jeu et favoriser le roleplay, qui prend une importance grandissante dans les parties.

Pourquoi avoir choisi ce système inspiré des règles de James Bond 007 ? Il faut, pour répondre à cette question, décortiquer les raisons qui nous font choisir un système particulier. Et donc se poser la question : que cherche-t'on en jouant au jeu de rôle ?
Les réponses peuvent varier d'un joueur à l'autre, mais voici ce que Mythe d'Altaride s'efforce d'approcher : d'abord on joue pour passer un bon moment ensemble, on joue pour se faire des amis, pour être avec ses amis, pour se détendre. On joue aussi pour le plaisir de l'évasion, en interprêtant un personnage réaliste mais différent de soi. On joue pour relever des défis : résoudre le scénario de l'intrigue, réussir à rendre son personnage cohérent, convaincant, amusant... installer autour de la table une sorte d'alchimie intellectuelle qui va permettre au groupe tout entier de vivre un moment fort émotionnellement. Cette émotion passe par chaque personnage et par le groupe, par la vie qui se dégage du monde imaginaire décrit et l'intensité du lien qui se créé entre les personnages des joueurs et ceux de ce monde généré par la parole.
Pour réaliser ces passionnants objectifs, on a besoin d'un système de règles, indispensable à la bonne marche du monde et des relations entre les joueurs et leurs personnages. Ce système doit être simple, pour ne pas entraver les réactions des joueurs, mais complexe, pour parvenir à simuler de manière crédible un maximum de choses relatives aux situations succeptibles d'arriver au cours des aventures des personnages.
Mythe d'Altaride est un jeu qui présente un monde médiéval-fantastique où le joueur incarne un héros, c'est-à-dire un personnage hors du commu, capable de prouesses grandioses (un point commun avec le personnage de James Bond, qui enchaîne des cascades faramineuses avec panache)

Le système d6 d'origine de Mythe avait un inconvénient de taille : un personnage inexpérimenté n'avait strictement aucune chance de vaincre un adversaire plus fort (0% de probabilité !)
Un système D10 est en cours d'analyse par Cédric et Damien pour l'Édition Simulation pour augmenter la marge de hasard et favoriser les faibles.
Le système D20 développé par l'Édition Action jusqu'à présent a mis à jour un autre problème. Étant donné qu'un plafond avait été indiqué, celui-ci limitait la marge d'évolution des personnages, qui en approchant de 20, approchaient de la perfection.
Les nouvelles règles présentées ci-dessous tentent de cumuler divers avantages : permettre une évolution plutôt de longue haleine tout en permettant à chacun d'avoir une chance d'agir et de s'en sortir.

 

Le système, en quelques mots

Un personnage se définit par 5 Attributs : Force, Dextérité, Volonté, Perception et Intelligence, notés entre 5 et 15 (pour un Humain, les autres races sont encore en developpement). De ces Attributs dépendent une vingtaine de Compétences variées, auxquelles est associé un Niveau. Le tout nous donne une Chance de Base (de réussite aux actions) pour chaque Compétence, qui varie entre 2 et 30.
Une action nécessite un jet d'1D100 et de se reporter à une table de résolution des actions. Trois facteurs entrent en compte : le score du dé, la Chance de Base et le Facteur de Difficulté, qui varie en fonction de la difficulté de l'action entreprise (entre 1/2 et 10).

 

Nouvelle approche : la magie sur Altaride

L'énergie magique inhérente au monde a une influence directe sur les êtres et les choses. Conséquence de ses effets : si un être vivant croit à la magie, il sera plus réceptif à ses effets (que ce soit la magie qu'il utilise ou qu'il subit). De même, toute croyance sur Altaride est relayée par l'énergie magique et peut prendre consistance. Par exemple, les dieux ne peuvent agir sur le monde qui si leurs fidèles croient en eux avec ferveur. Certaines créatures chimériques n'existent que par la foi qu'on a en elles. Les grand héros sont vraiment héroïques parce que le peuple les voit comme tels. La dimension mystique est en un mot devenue une part majeure de la vie des altariens.

Ajouter une règle de Confiance en Soi. Pour chaque réussite critique, les personnage regagne de la confiance en lui-même, et il croit plus en ses actions, qui sont donc plus faciles à réussir. Inversement, pour chaque échec critique, la confiance en soi baisse et les actions du personnages sont plus dures à réussir. La barre de Confiance en Soi varie donc au cours du scénario (le maximum peut augmenter avec l'expérience, par exemple). La force mentale du personnage permet de contrôler les conséquences de ses actes, pour ne pas être décourager et perdre de points de Confiance en Soi.


POINTS DE GÉNÉRATION

À la création, un personnage possède le Rang d'Apprenti, c'est à dire qu'il est au Niveau 1 d'Expérience. Éh oui, revoilà les bons vieux niveaux, bien connus des vieux routards du jeu de rôle. Mais pour ceux que cela inquiètent, qu'ils soient d'ors et déjà rassurés, ces niveaux ne sont que le reflet du personnage et ils ne déterminent pas l'augmentation de leur puissance. En gros, le niveau permet d'identifier en un coup d'oeil le style du personnage : est-il un héros accompli, ou en devenir ? S'accordera-t'il avec les autres membres du groupe ?

Sachez qu'il est possible de créer des personnages plus expérimentés. Bien que cette méthode soit d'ordinaire réservée au Meneur de Jeu, celui-ci peut trouver intéressant de vous donner des personnages plus puissants, possédant des Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que plus un personnage démarre ses aventures puissant, moins il aura de possibilité d'évolution par la suite. Enfin le Rang Novice permet de jouer le prologue d'une campagne avec un scénario axé sur le recrutement des personnages.

Points de Génération
Le nombre de Points de Génération donné à un joueur dépend du Rang du personnage qu'il va créer. Pour chaque Rang, le nombre de Points de Génération est indiqué ci-dessous
Rang
Niveau d'Expérience
Points de Génération
Novice
0
2500
Apprenti
1
3000
Aguerri
2
4500
Vétéran
3
6000
Expert
4
7500
Maître
5
9000
Grand Maître
6
10000

Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs possibles au sein des différentes castes dont le personnage est succeptible de faire partie (ces Rangs sont indépendants du Grade ou de la Notoriété du personnage, qu'il acquièrera en brillant dans ses aventures et les missions qui lui sont affectées). La ligne en gras indique le Rang normal pour la création de personnage (les autres servent de référence et indiquent au joueur le statut de son personnnage au sein de sa caste).
Le Niveau d'Expérience sera utilisé à la fin de chaque séance de jeu dans le calcul des points d'Expérience accumulés durant la mission. Plus le personnage possède un Niveau d'Expérience élevé, plus il gagnera de points d'Expérience.
Les points de Génération sont les points utilisables pour créer le personnage. Ils seront dépensés dans l'apparence physique (Beauté, Poids, Taille), les Caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence), les Compétences, l'âge, les Champs d'Expérience et les Langues.

 

RANGS

Le Rang du personnnage, contrairement à sa Notoriété, n'est pas une manière de codifier le statut de héros du personnage. Le Rang est simplement la manifestation de sa puissance personnelle, de l'ampleur de ses capacités. Passer d'un Rang à un autre nécessite non seulement des Compétences et des Attributs élevés, mais aussi une certaine reconnaissance à l'intérieur du milieu concerné. Ainsi un personnage assassin ne pourra pas être avoir le Rang de Grand Maître tant qu'il n'aura pas été nommé à ce Rang dans sa communauté ou reconnu comme tel par un groupe d'assassins.

Novice : Un personnage Novice vient de trouver sa voie. Il décide de se lancer dans une direction qui guidera la majeure partie de sa vie. Pourtant il ne possède encore aucune (ou très peu) des caractéristiques des gens de ce genre. Il a encore besoin de beaucoup de patience et d'apprentissage avant de parvenir à quelque chose de suffisamment stable pour être certain de ne pas être écrasé comme un vulgaire insecte par d'autres plus puissants.

Apprenti : Presqu'aussi faible que le Novice, l'Apprenti joui cependant d'une plus grande reconnaissance, principalement parce qu'il a souvent un mentor ou un maître qui lui enseigne son art et le protège des éventuels jaloux.

Aguerri : Un personnage Aguerri est capable d'évoluer sur Altaride sans avoir à craindre pour sa vie à chaque instant. Ses pairs le reconnaissent le plus souvent comme l'un des leurs, car il a fait ses preuves.

Vétéran : Le Vétéran maîtrise parfaitement les techniques de sa caste et on l'y considère avec respect. Même des personnes d'autres professions reconnaissent sa grande maîtrise. Il arrive souvent qu'un vétéran prenne des Novices ou des Apprentis sous sa responsabilité.

Expert : L'Expert est très connu pour ses compétences hors du commun. Rares sont ceux qui osent se mettre en travers de sa route et chacun le traite avec respect. Un Expert peut officiellement entreprendre la formation d'un Apprenti.

Maître : Statut enviable, le Rang de Maître est octroyé par la caste du personnage, qui le considère comme un digne représentant de leur groupe. Il va sans dire qu'il connait les moindres subtilités de son art et son Rang lui permet d'agir sans avoir de comptes à rendre et même de créer une école pour y former des élèves, qui affluent pour profiter de ses connaissances.

Grand Maître : Rang ultime dans la hiérarchie altarienne, seuls quelques privilégiés obtiennent ce Statut. Ils sont alors connus dans toute la Grande Puissance où ils évoluent habituellement et pénètrent les légendes. On les craint et les respecte plus que quiconque sur Altaride. La plupart des grands personnages des légendes possèdent ce Rang (l'Empereur Wandalmar Ier, l'ignoble sorcier Xarziw...).

Pour les gens normaux sur Altaride, le Rang évolue généralement avec l'âge. Un adolescent sera Novice, un jeune homme Apprenti, un homme mûr Aguerri, un homme âgé Vétéran. Seuls les gens les plus qualifiés et les plus doués accèdent aux trois Rangs suivants. (Plus ils y arrivent jeunes, plus cela démontre leur talent.) Et rares sont les personnalités qui parviennent au RAng de Grand Maître. (Encore moins des jeunes gens.)

APPARENCE

L'apparence physique d'un personnage est l'un des premiers facteurs à prendre en compte lors de la création d'un personnage. Le joueur doit s'imaginer clairement son personnage : sera-t-il grand, beau et fort, ou au contraire petit, faible et laid ? Comme il est évident qu'un physique avantageux favorisera le personnage, le coût en points de Génération est de plus en plus élevé plus le personnage est beau. Le fait d'être laid offre au contraire la possibilité d'obtenir des points de Génération supplémentaire, une apparence disgrâcieuse étant prise comme un désavantage pour les rapports sociaux du personnage.
Notez bien que la Beauté du personnage est une norme définie pour les membres de sa propre race. Plus les canons de beauté seront éloignés de ceux de sa race, plus l'observateur(trice) pourra le trouver laid et repoussant. Pour résumer, un "beau" Géant sera plésbicité par les Géantes, alors que les Naines le trouveront horrible.

Apparence
Monstrueux
Extrême
Très Fort
Fort
Léger
Normal
Léger
Faible
Très Faible
Extrême
Monstrueux
Beauté
monstre
Sensationnel
Séduisant
Attirant
Bonne
Banal
Mauvaise
Stricte
Laid
Repoussant
monstre
Poids
monstre
Obèse
Gros
Gras
Poignées d'amour
Normal
Svelte
Mince
Sec
Squelettique
monstre
Taille
monstre
Gigantesque
Géant
Très Grand
Grand
Normal
Un peu Petit
Petit
Vraiment Petit
Nain
monstre

l'âge pourrait être déterminé selon la même échelle... En cours de réflexion !

Barêmes de l'échelle d'Apparence
Pour la Beauté, les Facteurs à gauche de "Normal" sont des points à retrancher du total de points de Génération, ceux de droit sont à ajouter à ce total (être laid est un désavantage qui est équilibré par ces points).
Points de Génération
Monstrueux
30
Extrême
50
Très Fort / Très Faible
80
Fort / Faible
120
Léger
160
Normal
200

Gardez bien à l'esprit qu'il est très difficile de modifier son Apparence. Si des points de Génération supplémentaires peuvent paraître attrayants, d'un autre côté il est nécessaire d'être suffisamment beau pour être efficace socialement. Pensez également au score que vous pensez mettre en Physique à votre personnage (voir le paragraphe suivant : Caractéristiques et Compétences) pour aboutir à des résultats cohérents.

 

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES

Un personnage à Mythe d'Altaride Édition Action 3 se détermine principalement par son profil "Caractéristiques + Compétences". Chaque Compétence dépend généralement directement d'une ou deux Caractéristique(s) et de son propre niveau (qui correspond à l'entraînement et l'expérience, par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score "brut" : force brut, intellect brut...). La plus grande partie des points de Génération doit servir à créer un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel de Compétences cohérent avec son background (le passé).
Par rapport aux règles d'origine, un personnage se définit avec plus de Compétences qu'il n'y avait de Caractéristiques. Voici la liste actuelle des Compétences :

COMPÉTENCE
FORMULE
AGILITÉ
(FOR+DEX) / 2 [ .......... ]
ARTISANAT
(DEX+NIV. SCIENCES) / 2 [ .......... ]
CONDUITE D'ATTELAGE
(DEX+PER) / 2 [ .......... ]
COURSE / SAUT FOR [ .......... ]
CULTURE (INT+PER) / 2 [ .......... ]
CROCHETAGE SERRURES / COFFRES
DEX [ .......... ]
DÉGUISEMENT
INT [ .......... ]
ÉQUITATION
(PER+VOL) / 2 [ .......... ]
ESCALADE
(FOR+VOL) / 2 [ .......... ]
FURTIVITÉ
VOL [ .......... ]
JEU
PER [ .......... ]
MYTHES & LÉGENDES
INT [ .......... ]
NATATION (FOR+DEX) / 2 [ .......... ]
NAVIGATION
(DEX+PER) / 2 [ .......... ]
OBSERVATION PER [ .......... ]
PICKPOCKET
DEX [ .......... ]
POTIONS INT [ .......... ]
PREMIERS SOINS (INT+PER) / 2 [ .......... ]
SCIENCES
INT [ .......... ]
SIXIÈME SENS
(INT+PER) / 2 [ .......... ]
SURVIE
((FOR+PER) / 2 [ .......... ]
USAGES LOCAUX
PER [ .......... ]

Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Génération nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique. Par défaut un personnage dispose d'un score de 5 dans chaque Caractéristique.
Plus bas se trouve la table de Dépense des points de Génération pour les Compétences. Notez qu'un niveau de Compétence maximum ne peut exéder de plus de 2 la valeur de la Caractéristique la plus élevée dont elle dépend.
Les compétences notées en gras sont nouvelles.

Caractéristiques et Compétences
Dépense de Points de Génération
Valeur de Caractéristiques
Valeur de Caractéristique
Points de Génération
6
100
7
200
8
300
9
400
10
500
11
650
12
800
13
975
14
1150
15
1350
Dépense de Points de Génération
Compétences
Pour…
Points de Génération
Chaque nouvelle Compétence (Niveau 1)
100
Chaque Niveau supplémentaire de Compétence
20

 

AUTRES INFORMATIONS

Des Caractéristiques découlent plusieurs éléments qui s'inscrivent sur la Feuille de Personnage au-dessous d'elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.

Autres informations
Vitesse
Total Per+Dex
Vitesse
2-7
0
8-15
1
16-23
2
24-30
3
Classe de Dégâts à Mains Nues
Force du Personnage
Classe de Dégâts à Mains Nues
1-8
A
9-13
B
14-15
C
Endurance
Volonté du Personnage
Endurance (en heures)
1-5
24
6-10
28
11-13
30
14
32
15
36
Note au MJ
Un personnage épuisé encourt une pénalité de -3 au Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches qu'il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui faut prendre au moins quatre heures de sommeil.
Course/Nage
Volonté du Personnage
Limite de Temps (Minutes)
1-5
10
6-10
25
11-13
40
14
45
15
55
Charge
Force du Personnage
Charges supportables (en kilos)
1-5
25-45
6-10
46-70
11-13
71-95
14
96-125
15
126-160
Mémoire
Total Per+Int
Niveau de Classe de Mémoire
2-6
1
7-12
2
13-18
3
19-24
4
25-30
5

La Mémoire est un nouveau caractère du personnage. Cette Classe de Mémoire est utilisée à la fois en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour le calcul des points d'Expérience, selon la Graduation. En effet, un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie plsu facilement des avantages de l'expérience : il retient mieux ce qu'il apprend.

 

LANGUES

Un aventurier voyage souvent à travers le monde et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur. Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays où il est né. Les langues étrangères se présentent comme les Compétences et fonctionnent de la même manière. La formule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même, quelque soit la langue :

LANGUE (PER+NIV. LANGAGES) / 2 + Niveau = Chance de Base.

Au départ le personnage dispose de 3 langues au niveau 1 (la langue du pays du service n'est jamais comptée).
Une langue au niveau 5 sous-entend qu'elle est parlée sans accent. L'agent peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues LANGAGES permet au personnage de baragouiner pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet aussi de comprendre vaguement le sens général des propos d'un étranger. Langages dépend de Intelligence..
Il est possible de prendre des langues comme l'Américain, afin de pouvoir imiter parfaitement l'accent local.
Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de Génération à répartir en Langues. L'augmentation des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences (de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris Langages).

 

CHAMPS D'EXPÉRIENCE

À la Création, les Champs d'Expérience ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d'un Champ d'Expérience par année de travail passée avant de commencer ses aventures(ce qui fait vieillir le personnage d'autant d'années, à partir d'une base de 27 ans).
Il est également possible de donner au personnage des Champs d'Expérience sans ces années de travail. Il faut alors utiliser les points de Génération pour prendre ces Champs (appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun.
Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les services secrets permet d'accumuler 30 points de Génération supplémentaires (à 'employer que pour améliorer des Compétences en lien avec le travail en question) mais aussi 6 points de Célébrité. Le maximum d'années supplémentaires de ce type est de 6 (ce qui mène le personnage à 33 ans.).
Le Livre des règles fournit un certain nombre d'exemples d'emplois succeptibles d'avoir été excercés par des agents secrets. Il est évidemment possible d'en imaginer d'autre, avec l'accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment à respecter le style bondien (pas d'ancien plombier...).

Chaque Champ d'Expérience dépend (tout comme les Compétences) d'une Caractéristique et d'un Niveau de Champ d'Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici une liste de Champs d'Expérience courant et leur formule (il est évidemment possible d'en imaginer d'autres qui manqueraient) 

 

FAIBLESSES

Certains aventuriers possèdent un (ou plusieurs) poin(s) faible(s). Les Faiblesses sont des désavantages à na pas choisir à la légère, mais qui peuvent permettre d'étoffer le personnage (nul n'est parfait, dit l'adage) et de gagner quelques points de Génération supplémentaires. Pour ceux qui le désirent, il est possible d'imaginer d'autres Faiblesses pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours veiller à ce qu'elles restent dans l'esprit du jeu (il prendra tout particulièrement garde à donner un nombre de points de Génération situé dans la même échelle que les autres Faiblesses pour ne pas déséquilibrer le jeu).

Faiblesses
Désignation
Description
Type
Points de Génération
Acrophobie
Peur des hauteurs et des endroits non protégés situés en hauteur.
Cause de Peur
50
Agoraphobie
Peur des grands espaces à découvert.
Cause de Peur
50
Arachnophobie
Peur des araignées.
Cause de Peur
75
Attirance pour les Membres du Sexe Opposé
Si la personne qui en est affligée n'était pas un agent secret, elle serait considérée comme saine… Mais les agents sont supposés être immunuisés contre toute implication émotionnelle…
Cause de Distraction
100
Claustrophobie
Peur des espaces clos et exigus.
Cause de Peur
50
Cupidité
Incapacité à laisser passer une chance de gagner de l'argent, spécialement en cas de fortes sommes. La légalité de la chose n'entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage deviennent très importants.
Cause de Distraction
100
Démon du Jeu
Incapacité à laisser passer une opportunité de s'engager dans un jeu de hasard, spécialement au Casino. Les paris sont aussi difficiles à éviter.
Cause de Distraction
100
Dépendance à la Drogue
Toxicomanie. Dépendance à certaines substances telles que les tranquilisants, stupéfiants et analgésiques.
Cause de Distraction
125
Dépendance à l'Alcool
Alcoolisme. Le personnage n'est pas un alcoolique patenté… Il tend juste à le devenir.
Cause de Distraction
75
Liens Affectifs
Le personnage a un ou plusieurs êtres chers qui l'accaparent. De telles relations rendent le personnage vulnérable à d'éventuels chantages ou menaces à la vie de l'être cher.
Cause de Distraction
100
Ophidiophobie
Peur des serpents.
Cause de Peur
75
Sadisme
Le personnage souffre d'un dérangement mental qui lui fait ressentir un frisson lorsqu'il inflige de la douleur à autrui, ou qu'il observe l'exécution de ce genre de méfaits. Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce défaut ; jamais les PJ.
Cause de Distraction
100
Superstition
Le personnage croit aux charmes, sorts, malédictions et à la malchance. Il ne passera pas sous une échelle, susautera à la vue d'un chat noir, etc.
Cause de Peur
75
Note au MJ
Chaque fois qu'une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit obtenir la réussite d'un jet de Volonté. Le joueur concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur de Difficulté que vous lui imposeez (et qui dépend généralement de l'importance du stimulus). Si le jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité de se laisser aller à la Distraction. Dans le cas contraire, les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de l'effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD de toutes les Tâches qu'il entreprendra et ce, jusqu'à ce que le MJ décide que la Peur a été surmontée. Si le jet qui échoue était destiné à éviter la Distraction, le personnage se trouvera limité dans les choix de ce qu'il pourra entreprendre par la suite. Vous pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait été accessible au personnage s'il n'avait pas été distrait, soit parvenir à un accord avec le joueur en ce qui concerne les actions suivantes de son personnage.

 

 

CONTACTS

(voir les Historiques du jeu de rôle Vampire) En cours de mise au point. Sachez seulement qu'ils sont accessibles pour 100 points de Génération( ou d'Expérience) et que l'évolution de la relation développée est similaire à celle des Niveaux de Compétences : plus le niveau de relation est élevé, plus la personne tient à l'aventurier et sera prête à faire des sacrifices pour elle, risquer des biens ou des personnes, voire même sa propre vie. Quant au Satut Social du Contact, il ne dépend que de ce dernier et n'évolue que selon les scénarios d'aventures, si l'aventurier ou un autre personnage l'aide à progresser ou si le Meneur de Jeu lui organise une évolution personnelle en-dehors des scénarios.

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