Grimoire des Sortilèges - École des Guildes

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Nouvelle présentation, les sortilèges seront désormais présentés sous forme de tableaux récapitulatifs, afin de mieux visualiser les niveaux et leur évolution, au moins tant que les créateurs n'auront pas achevé les niveaux de magie. J'espère pouvoir rapidement remplir ces tableaux.
Veillez enfin nous excuser pour les caractères parfois étranges dans certains sorts. La compatibilité Mac/PC a encore frappé ! En espérant trouver une solution rapide pour régler le problème...

SORTILÈGES DE SEIGNEUR DE LA GUERRE
NIVEAU 1 Baume Intuition Tranchoir Yeux Rouges  
NIVEAU 2 Alarme Antipoison Camouflage Chance Information
NIVEAU 3 Illusion Ravage Télékinésie Vigueur  
NIVEAU 4 Allégeance Bouclier Courage Oracle Vitalité
NIVEAU 5 Destruction Mentale Incendie Ralenti Volonté  
NIVEAU 6 Antimagie Destinée Explosion Folie Protection
NIVEAU 7 Acharnement Aura Mur Vaporisation  
NIVEAU 8 Frénésie Langue de Feu Marcheur du Ciel Réincarnation Téléportation
NIVEAU 9 Chant de Guerre Dédoublement Invulnérabilité Rune  
NIVEAU 10 Hippogriffe        

 

SORTILÈGES D'ENCHANTEUR
NIVEAU 1 Affaiblissement Halo Lunaire Mirage Sésame Soins Souffle du Dragon
NIVEAU 2 Blessure Intuition Manne Protection Racines Transcrutation
NIVEAU 3 Antipoison Appel aux Loups Maître Paralysie Vision Aveugle Vitalité
NIVEAU 4 Écran Magique Foudre Noire Illusion Malédiction Oracle Peste Noire
NIVEAU 5 Antimagie Divination Éjection Métal Pétrification Zombies
NIVEAU 6 Armure de Plattes Coeur de Pierre Épée du Destin Folie Guérison Verre d'Acier
NIVEAU 7 Bannissement Créature Écran Étoile Glaive Rayon de la Mort
NIVEAU 8 Cage de Force Enchantement Haine Place Forte Rage Rune
NIVEAU 9 Cataptromancie Invisibilité Météore Mot de Pouvoir Retour à la Vie  
NIVEAU 10 Clone          

 

SORTILÈGES DE PRÊTRE
NIVEAU 1 Catalepsie Endurance Intuition Lueur Féerique Regénération
NIVEAU 2 Injonction Lame Enflammée Peau d'Écorce Sanctuaire  
NIVEAU 3 Communication avec les Morts Gourdin Magique Télékinésie    
NIVEAU 4 Oracle        
NIVEAU 5          
NIVEAU 6 Antimagie        
NIVEAU 7          
NIVEAU 8          
NIVEAU 9 Rune        
NIVEAU 10          

 

SORTILÈGES D'ÉLÉMENTALISTE
Élément >
EAU
AIR
TERRE
FEU
TÉNÈBRES
NIVEAU 1 Eaux Bienfaisantes Rumeur Cataplasme Bougie Démarche Silencieuse
Source Souffle Glacial Monticule Braise Drain de Vie
Vagues Vent Ration Vapeurs Souffle Méphitique
NIVEAU 2 Eau Bouillante Rêverie Abandon Lame Enflammée Chauve-Souris
Eau Croupie   Racines   Yeux Noirs
         
NIVEAU 3 Mur de Glace Bourrasque Bourbier   Noir Rongeur
Pluie Brouillard Fouet de Lianes Magique   Ténèbres
  Climat      
NIVEAU 4 Marche sur l'Eau Contrôle des Vents Fondrière   Foudre Noire
Navaja de Glace       Peste Noire
         
NIVEAU 5 Antimagie Antimagie Antimagie Antimagie Destinée
    Pétrification   Venin Noir
    Plante Carnivore   Voile d'Ombre
NIVEAU 6          
         
         
 

 

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Guilde

 Arc en ciel  Compaction/ implosion  Transformation en instrument de musique Noctaphobie   Gravitation
 Mutisme  Mansuétude  Cordon bleu  Héliophobie  Sang froid
 Surdité  Misanthropie  Strangulation  'Eolophobie'  Rhumatismes
 Trahison  Schizophrénie  Décryptage  Pyrophobie  Oubliettes
 Dispute  Restructuration  Zone d'Ombre  Hydrophobie  Poil a gratter
 Exode  'JP Bacri'  Palpation  Objurgation  Salivation
 Exclamation  Hilarité  Bafouillage  'poupée vaudou'

 

SORTILÈGES D'APPARAT

Magicienne de la cour de Kadopol IV, roi légendaire du Zipnut, Xamara développa entre 727 et 761 A.S. un certain nombre de sorts dits 'Sorts d'Apparat'.

Pourtant les premiers sorts taquins furent l'oeuvre du Nain Grom, un sorcier bougon qui se sentait écrasé dans la société des Humains. Il créa ces sorcelets pour se distinguer de ses confrères et termina sa vie en 242 A.S. comme Mage-conseiller du roi de Nordlande, Yshall II.

Era est une Elfe magicienne de talent qui a suivi l'apprentissage de l'illustre Gondovald entre 901 et 911 A.S. avant de devenir reine des Elfes de la Forêt Bleue de Willows. Elle a développé une approche toute particulière de la diplomatie, qui lui a attiré l'inimitié d'un certain nombre de chefs de guerre Géants de la Baie des Îles, mais aussi un soutien indéfectible de son peuple. Era s'est éteinte en 992 A.S. et les peuples elfes de tout Altaride pleurent encore cette grande magicienne.

Vers 170 A.S. Wallia était un Géant seigneur de la guerre très attiré par la culture orc. Il a beaucoup oeuvré dans le rapprochement entre l'Empire et les Peaux-Vertes sous le règne de Yérulf Ier. C'est pour se faire respecter de ce peuple rude qu'il a développé une petite panoplie de sorts. Mais Wallia est surtout connu dans l'Empire pour son combat épique contre un serpent des mers gigantesque nommé Gylopse, qu'il terrassa en frappant la montagne, si fort qu'elle s'écroula dans la baie et écrasa la créature. On dit d'ailleurs encore de nos jours dans l'Empire d'un colosse qu'il est "fort comme Wallia". Peu après, le héros disparut dans les montagnes et personne ne le revit. Les légendes racontent qu'il est devenu une personnalité chez les Orcs de l'Empire...

Druhum le Hobbit est sans doute le seul grand mage de ce petit peuple. Il développa ses pouvoirs auprès de son grand ami le Grand Archimage Salthar entre 711 et 739 A.S., date de la mort de Salthar. Proche des gens du peuple, Druhum décide alors de quitter les palais pour retourner dans son village de Ganelora. Malgré son grand âge, il resta longtemps une personnalité, et les Grands d'Altaride se sont parfois déplacés de fort loin pour quémander son avis de sage. Druhum est mort en 799 A.S. On raconte qu'un arc-en-ciel s'est lancé dans le ciel à l'instant où il s'est éteint...

Le Grand Archimage Budack fut certainement le plus grand élémentaliste d'Altaride. Il est à l'origine de l'Empire et des Cinq Écoles d'élémentalistes d'Altaride. Il a établi les bases des grandes chartes de respect magique et voué sa vie à la lutte contre le maléfique sorcier Xarziw. Budack est mort de vieillesse en 162 A.S., à l'âge vénérable de 154 ans.

TENUE DE SOIRÉE selon Xamara

1. z La tenue du sorcier charge de texture et d'apparence pour devenir ce qu'il souhaite.

2. Les vêtements de la cible commencent à rétrécir fortement. En fonction de leur qualité, cela peut être très dangereux et aller jusqu'à l'étouffement ou la lacération. Remarque : un parchemin magique n'a d'inscrit qu'une seule des deux versions décrites ci-dessus. Le sorcier qui connaît ce sort peut choisir quelle version il utilise quand il lance de lui-même ce sort. Points de magie requis : 1 / heure. Prix du parchemin magique : 1 pièces d'or par heure. Prix de l'apprentissage : 4 pièces d'or. Durée de l'apprentissage : par jour d'études, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ GIFLE selon Xamara „

La cible a la sensation de ressentir une immense gifle. Elle doit réussir un test de Force de 3d6+1 pour ne pas vaciller - voire tomber. Cette gifle mémorable occasionne un point de dommage (P=0) et laisse sur la joue une marque rouge en forme de main, qui restera visible pendant 24 heures. Point de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 pièce d'or Prix de l'apprentissage : 4 pièces d'or. Durée de l'apprentissage : par jour d'études, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

REGARD selon Xamara

Tout les créatures situées à portée de vue de la cible et qui a raté son jet de Défense Magique tourne la tête vers elle. Ensuite, chacune est libre de continuer à la regarder ou pas. Durée : 1 assaut. Point de magie requis : 2. Prix du parchemin magique : 2 pièces d'or Prix de l'apprentissage : 8 pièces d'or. Durée de l'apprentissage : par jour d'études, test d'Intuition + Pouvoir de 8d6.

PARFUM selon Xamara

1. z Le sorcier est entouré d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût. 2. La cible est entourée d'un nuage de parfum trés subtil, qui a le défaut d'étre hautement inflammable (A=3d6). Durée : 2 heures. Remarque : un parchemin magique n'a d'inscrit qu'une seule des deux versions décrites ci-dessus. Le sorcier qui connaît ce sort peut choisir quelle version il utilise quand il lance de lui-même ce sort. Points de magie requis : 2. Prix du parchemin magique : 2 pièces d'or par heure. Prix de l'apprentissage : 8 pièces d'or. Durée de l'apprentissage : par jour d'études, test d'Intuition + Pouvoir de 8d6.

„ ROUGISSEMENT selon Grom „

La cible est victime d'un violent afflux de sang au visage qu'elle ne peut réprimer. Elle rougit comme une pivoine ! Durée : 1d6 assauts. Points de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 pièce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 pièces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'études, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ VERLAN selon Grom „

La cible est victime d'un trouble oratoire qui l'empŽche de parler correctement. Chaque mot et phrase qu'il prononce est malgrŽ lui ŽnoncŽ Ž l'envers. DurŽe : 10 minutes par point de magie utilisŽ. Points de magie requis : 1 / 10 minutes. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ PÂLEUR selon Grom „

La cible devient soudain blŽme, aussi pŽle qu'un cadavre. DurŽe : 2d6 assauts. Points de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ MYTHOMANIE selon Grom „

La cible devient un menteur pathologique. Elle est forcŽe de mentir en continue. DurŽe : 1 minute par point de magie utilisŽ. Points de magie requis : 1 / minute. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ MISANTRHROPIE selon Grom „

La cible devient un asocial qui fuit la sociŽtŽ des hommes et qui recherche la solitude. Il rŽpugne Ž tenir une conversation et se renferme sur lui-mŽme. DurŽe : 1 jour par point de magie utilisŽ. Points de magie requis : 1 / jour. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ DALTONISME selon Grom „

La victime perd l'aptitude Ž distinguer les diffŽrentes couleurs. DurŽe illimitŽ. Points de magie requis : 4. Prix du parchemin magique : 4 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 16 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 16d6.

„ CALVITIE selon Grom

Ce sort fait tomber toute la pilositŽ d'une crŽature. PortŽe : 5 mŽtres. Points de magie requis : 2. Prix du parchemin magique : 2 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 8 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 8d6.

„ POURRITURE selon Žra „

La crŽature ciblŽe Žmet une odeur ignoble de pourriture. Elle-mŽme ne la sent absolument pas, mais la gŽne est telle que toutes les crŽatures situŽes dans un rayon de 5 mŽtres autour d'elle doivent rŽussir un test de Courage de 3d6 pour ne pas Žtre prise d'un violent haut-le-coeur et de vomissements. PortŽe : rayon de 5 mŽtres autour de la crŽature ciblŽe. DurŽe : 1 assaut par point de magie. Points de magie requis : 2. Prix du parchemin magique : 2 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 8 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 8d6.

z RUGISSEMENT selon Wallia z

Le sorcier pousse un rugissement digne d'un Dragon, Ž faire trembler les murailles ! Ce sort peut Žgalement Žtre utilisŽ comme un mŽgaphone, pour prononcer des phrases amplifiŽes par magie et ainsi Žtre entendu de tous. DurŽe : 1 assaut par point de magie. Points de magie requis : 1 / assaut. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or par assaut. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

BAFOUILLAGE selon Žra

La cible se met Ž bafouiller atrocement. DurŽe : 1 assaut par point de magie. Points de magie requis : 1 / assaut. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or par assaut. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6. „ HILARITŽ selon Žra „ La cible est prise d'une crise de fou rire qu'elle ne parvient pas Ž rŽprimer. Elee rie aux Žclats, et peut aller jusqu'Ž se rouler par terre ! Pour parvenir Ž se calmer, la victime doit rŽussir un test de Courage + Intuition de 4d6 aprŽs une minute de rire. Si le test rate, il peut Žtre retentŽ toutes les minutes, de maniŽre dŽgressive : 3d6, puis 2d6 et 1d6. Points de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ MECONTENTEMENT selon Žra „

La cible est prise d'une violente dŽprime et exprime en continue son dŽsaccord et son mŽcontentement. Elle prend tout mal, rŽle en continu... DurŽe : jusqu'Ž minuit. Points de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ EXCLAMATION selon Žra „

La cible sent un besoin irrŽpressible de s'exclamer un mot (au choix du sorcier). Points de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6

„ MANSUŽTUDE selon Žra „

MalgrŽ elle, la cible se sent forcŽe de parler en toute circonstances avec douceur, bontŽ et indulgence. Elle reste cependant libre d'agir comme elle le dŽsire. PortŽe : 10 mŽtres. DurŽe : 1 heure. Points de magie requis : 1. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

ARC-EN-CIEL selon Druhum

Ce sort poŽtique Žvoque un arc-en-ciel rŽel dans le ciel. Le sorcier choisit sa position. DurŽe maximum : 1 heure. Points de magie requis : 2. Prix du parchemin magique : 2 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 8 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 8d6.

„ FLAMMES „

AprŽs quelques passes, le membre de la guilde murmure une rune en Ancien Gal, la langue des dragons. L'instant d'aprŽs, un puissant jet de flammes jaillit des yeux du sorcier pour tout dŽvaster devant lui. La cible n'a matŽriellement pas le temps de contrer ou d'Žviter ce sortilŽge (la vitesse des flammes est telle que nul peut les esquiver). Les flammes magiques affectent non seulement la cible, mais Žgalement toutes les crŽatures situŽes Ž moins de 5 mŽtres d'elle, sans distinction , hormis le lanceur du sortilŽge et les crŽatures ignifuges. Quiconque est brÃlŽ par ces flammes perd 3d6+1 points d'Endurance, protections inefficaces et tous les objets inflammables qu'il porte s'embrasent. Attention, l'incendie peut se propager au dŽcors suivant le lieu oŽ le sort a ŽtŽ lancŽ. Point de magie requis : 3. Prix du parchemin magique : 3 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 12 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 12d6.

z VISION z

La nuit, le sorcier allume une torche et s'en sert pour tracer un cercle sur le sol tout autour de lui. Puis, en prononŽant les rune magiques dans la langue des dragons, il trace dans l'espace le signe de l'œil. En poussant un cri final, le sorcier s'effondre, inconscient. Il se rŽveille Ž l'aube en excellente santŽ (Endurance au maximum) et jouissant d'une vision nocturne parfaite. NŽcessaire : 1 torche. DurŽe : 1 an. Points de magie requis : 10. Prix du parchemin magique : 10 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 20 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 40d6.

REGŽNŽRATION TOTALE

Le sorcier maŽtrisant le secret de cette pratique occulte n'a besoin que de toucher la peau de la crŽature qu'il veut soigner pour que celle-ci et lui-mŽme retrouvent une forme parfaite. Leur corps sera purgŽ de tout poison, de toute maladie et de toute fatigue. Tous les totaux de CaractŽres, de FacultŽs et d'Endurance remontent Ž leur maximum. Points de magie requis : 7. Prix du parchemin magique : 7 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 28 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 28d6.

INCANTATION AUX DIEUX

Cette grande priŽre magique rŽdigŽe en Ancien Gal, la langue des dragons, est une ode aux Anciens Dieux qui fut traduite de l'orc par le Grand Archimage Budack, vers l'an 154 A.S. Si, en dŽcachetant un parchemin magique, le sorcier murmure cette Incantation aux Dieux, le parchemin ne perdra pas son pouvoir et il pourra Žtre utilisŽ un fois de plus en lisant la formule magique inscrite sur le feuillet. AprŽs ce second effet du sort, le parchemin s'autodŽtruit comme tous les parchemins magiques, occasionnant un point de dommage Ž la personne qui le tient en cet instant. Points de magie requis : 1. Ce sortilŽge n'existe pas en Parchemin Magique. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

z DIVISION CŽLESTE z

Le sorcier fait jaillir un grand Žclair rouge feu de la voûte cŽleste et qui plonge sur la cible. Celle-ci voit son total actuel d'Endurance et tous ses CaractŽres divisŽs par deux (arrondi Ž l'infŽrieur). Si l'un au moins des CaractŽres tombe Ž zŽro, la cible succombe au sortilŽge. Vitesse : 300.000. km/sec. DurŽe : 2 heures. Points de magie requis : 5. Prix du parchemin magique : 5 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 20 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 20d6.

INVOCATION DE LA MORT

A l'aide d'une passe magique, le sorcier rŽveille les esprits errants. Il doit alors se concentrer pour parvenir Ž dompter leurs Žlans d'agressivitŽ dans le but de canaliser celle-ci sur la cible. La victime des esprits est assaillie de toutes parts par des vents mordant sa chair... Elle tire 1d6 et se reporte au tableau ci-dessous, selon son niveau d'expŽrience. _ PortŽe : 50 mŽtres. Points de magie requis : 10. Prix du parchemin magique : 10 piŽces d'or Prix de l'apprentissage : 40 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 40d6.

TOUCHER Permet de toucher quelque chose Ž distance et de ressentir dans les nerfs les sensations de toucher, sans que l'intŽgritŽ physique ne soit mise en danger. Ce sort ne permet que de simples caresses et diffŽre de la TŽlŽkinŽsie, qui dŽplace les corps physiques. DurŽe : 1 assaut par point de magie. Points de magie requis : 1 / assaut. Prix du parchemin magique : 1 piŽce d'or par assaut. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ EXODE „ Les crŽatures se trouvant dans la zone ciblŽe sentent un besoin irrŽpressible de quitter cet endroit. PortŽe : 100 mŽtres. Aire maximum de la zone : 50x50 mŽtres. Points de magie requis : 5. Prix du parchemin magique : 5 piŽce d'or. Prix de l'apprentissage : 20 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 20d6.

„ COMPACTION „ L'objet ciblŽ voit ses dimensions divisŽes par 10. Il garde cependant la mŽme masse. Taille de l'objet avant rŽduction : YxYxY mŽtres (oŽ Y est le nombre de points de magie utilisŽ). Par contact. DurŽe : illimitŽ. Points de magie requis : Y (oŽ Y correspond Ž la taille de l'objet avant rŽduction). Prix du parchemin magique : Y piŽce d'or (oŽ Y correspond Ž la taille de l'objet avant rŽduction). Prix de l'apprentissage : 16 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 16d6.

ZONE D'OMBRE La zone ciblŽ est magiquement plongŽe dans la pŽnombre. Une crŽature dans la pŽnombre aura les ajustements suivants : AgilitŽ -1 Attaque -1 DŽtection -2 DŽfense -1 DiscrŽtion +2 Adresse -2 DurŽe : jusqu'Ž minuit. Rayon : X mŽtres. Points de magie requis : X. Prix du parchemin magique : X piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 4 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 4d6.

„ PHOBIE „ La cible est victime d'une phobie grave. Elle a une peur irraisonnŽe, angoissante et obsŽdante d'un ŽlŽment particulier. Si elle entre en conflit avec l'ŽlŽment de sa phobie, elle doit rŽussir un test de Courage de 4d6+2 pour ne pas entrer dans l'Žtat de Terreur. Remarque : le sort de Phobie doit Žtre reliŽ Ž un type particulier de phobie (correspondant Ž un ŽlŽment dŽfini), sŽlectionnŽ dans la liste ci-dessous. Phobies : - Agoraphobie (foules) - Acrophobie (vide) - Arachnophobie (araignŽes) - Claustrophobie (espaces fermŽs) - Žolophobie (vents forts, tempŽte) - Hydrophobie (eau) - HŽliophobie (soleil) - Žreuthophobie (rougir) - Thalassophobie (mer) PortŽe : 10 mŽtres. DurŽe : 1 an. Points de magie requis : 4. Prix du parchemin magique : 4 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 16 piŽces d'or (+ 4 piŽces d'or par type de Phobie supplŽmentaire). DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 16d6 (+4d6 par type de phobie supplŽmentaire).

z DŽCRYPTAGE z Permet la comprŽhension innŽe d'un texte Žcrit (codŽ, rŽdigŽ dans une langue ŽtrangŽre...) aprŽs une analyse d'1d6 minutes. Points de magie requis : 3. Prix du parchemin magique : 3 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 12 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 12d6.

„ ETRANGLEMENT „ En serrant les doigts tout en regardant sa cible, le sorcier agit Ž distance sur la gorge de sa victime. La victime perd 1d6 points d'Endurance par assaut. Si au bout d'1d6 assauts le magicien n'a pas rompu sa concentration (c'est Ž dire s'il n'a pas perdu de points d'Endurance ou changŽ d'Žtat), la victime meurt ŽtranglŽe. Points de magie requis : 5. Prix du parchemin magique : 5 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 20 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 20d6.

„ TRAHISON „ La victime est magiquement forcŽe de commettre l'action Ž sa portŽe capable de nuire le plus aux personnes auxquelles il Žtait infŽodŽ. Il ne sera libŽrŽ de l'emprise de ce sort qu'aprŽs avoir accompli sa trahison. PortŽe : par contact. Points de magie requis : 6. Prix du parchemin magique : 6 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 24 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 24d6.

„ SCHIZOPHRENIE „ La victime se met ˆ dŽvelopper une seconde personnalitŽ (choisie par le sorcier). Cette seconde personnalitŽ est un nouveau personnage de niveau 0 (qui possŽde une Feuille de Personnage qui lui sert propre). L'apparence physique reste inchangŽe (c'est le mŽme corps), mais les expressions du visage et la personnalitŽ sont diffŽrentes. Le nouveau personnage peut Žtre d'une autre Classe de Personnage que l'original. Le sorcier choisit un facteur dŽclencheur du basculement de la personnalitŽ dans la liste suivante : - jour / nuit - moitiŽ supŽrieure en points d'Endurance (arrondie Ž l'infŽrieur) / moitiŽ infŽrieure - chaque fois qu'il tue - chaque fois que son total de points de Scrupules Žvolue - chaque fois qu'il subit l'influence d'un phŽnomŽne magique - chaque fois que la victime entend un mot choisi au prŽalable par le sorcier PortŽe : par contact. DurŽe : illimitŽ (l'Antimagie est inefficace contre ce sort). Pour l'annuler, l'auteur du sort doit le relancer Ž l'envers sur sa victime. La mort du sorcier rendra le sort dŽfinitif. La seule maniŽre de rŽvoquer alors le sort devient la mort. Si le corps revient Ž la vie, la personnalitŽ incarnŽe sera celle que la victime avait au moment de sa mort. Points de magie requis : 9. Prix du parchemin magique : 9 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 36 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 36d6.

„ SURDITE „ La victime devient sourde. PortŽe : 5 mŽtres. DurŽe : illimitŽe. Points de magie requis : 4. Prix du parchemin magique : 4 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 16 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 16d6.

„ MUTISME „ La victime devient muette. PortŽe : 5 mŽtres. DurŽe : illimitŽe. Points de magie requis : 4. Prix du parchemin magique : 4 piŽces d'or. Prix de l'apprentissage : 16 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 16d6.

„ FETICHE „ Le sorcier faŽonne un fŽtiche en utilisant un ingrŽdient provenant de sa victime. Tous les sŽvices infligŽs Ž la poupŽe seront ressentis par la cible comme on les lui avait rŽellement infligŽs. Elle peut cependant chaque fois opposer sa DŽfense Magique (si elle le dŽsire) pour tenter de rŽsister aux dommages. IngrŽdient : une cheveu ou tout autre ingrŽdient provenant du corps de la cible. PortŽe : illimitŽe. DurŽe : 1 an. Points de magie requis : 10. Prix du parchemin magique : 10 piŽces d'or (le parchemin doit Žtre utilisŽ Ž moins d'un mŽtre du fŽtiche Ž enchanter). Prix de l'apprentissage : 40 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 40d6.

„ TRANSFORMATION EN INSTRUMENT DE MUSIQUE „ La cible est transformŽe en instrument de musique (au choix du sorcier). PortŽe : 5 mŽtres. DurŽe : jusqu'Ž minuit. Points de magie requis : 5. Prix du parchemin magique : 5 piŽces d'or (le parchemin doit Žtre utilisŽ Ž moins d'un mŽtre du fŽtiche Ž enchanter). Prix de l'apprentissage : 20 piŽces d'or. DurŽe de l'apprentissage : par jour d'Žtudes, test d'Intuition + Pouvoir de 20d6.

z TRADUCTION z Permet de comprendre une langue spŽcifique pendant une durŽe dŽterminŽe. Version ŽvoluŽe : au prix d'un test d'Intuition, permet de commencer un apprentissage facilitŽ et accŽlŽrŽ de la langue.

z LUMINESCENCE z Fait apparaŽtre une petite boule de lumiŽre qui lŽvite autour du sorcier. Ce dernier peut la diriger dans un rayon de tant de mŽtres autour de lui.

„ DISPUTE (ou "Discorde")„ Augmente l'animositŽ entre les membres d'un groupe. L'effet est d'autant plus grand que le sorcier a utilisŽ de points de magie pour lancer le sort (petit tableau). Peut aller jusqu'au combat.

„ SENTIR UNE PRŽSENCE „ Dans un rayon dŽterminŽ, toutes les crŽatures ayant effectuŽ une DŽfense Magique infŽrieure au jet d'Attaque Magique du sorcier sont repŽrŽes par ce dernier de maniŽre trŽs prŽcise (position, race, voire nom s'ils se sont dŽjŽ rencontrŽs).

CHALEUR Augmente la tempŽrature dans une zone dŽterminŽe. L'augmentation est proportionnelle au nombre de points de magie investis au moment de lancer le sort.

z PRESCIENCE z Permet de prŽvoir les ŽvŽnements de l'assaut suivant (cf. le sort lancŽ par Heirick dans La Caverne de Mortak). DurŽe dŽterminŽe. La connaissance des actions Ž venir peut procurer d'importants avantages (notamment en combat).

„ DRAIN DE MAGIE „ Cf. Drain de Vie de l'ŽlŽmentaliste des TŽnŽbres niveau. 1. Cible unique. Draine 1d6 points de magie.

„ TEMPŽTE MAGIQUE „ Le sorcier dŽchaŽne une TempŽte Magique dans un vaste rayon autour de lui. Toutes les crŽatures situŽes dans cette zone - y compris le sorcier - subissent les effets de cette TempŽte. Les victimes (dont le jet de DŽfense Magique a ŽchouŽ) perdent la totalitŽ de leurs points de magie actuels. Guilde „ CONTRE-ATTAQUE „ Cet enchantement englobe le sorcier et restera autour de lui tant qu'il n'aura pas servi. Lorsque le sorcier subira une attaque, les dommages qu'il se verra infligŽs seront occasionnŽs par l'enchantement Ž la source de ces dommages de maniŽre Žgale.

„ AMPUTATION „ Ampute automatiquement d'un membre selon la table des amputations. PortŽe : une dizaine de mŽtres. Vitesse : un certain nombre ŽlevŽ.

DESARMAGE L'arme de l'adversaire est ŽjectŽe en l'air et propulsŽe alŽatoirement Ž 2d10 mŽtres de lŽ. Un Duel de Force / Attaque Magique permet Ž la victime de maintenir son arme.

MOMIFICATION Lancer ce sort sur un cadavre le change en momie inanimŽe. Lancer ce sort sur une momie permet de l'animer. La Momie relevŽe est reconnaissante envers celui qui l'a rŽveillŽe, et elle acceptera de lui obŽir jusqu'Ž la tombŽe de la nuit. AprŽs cela, elle redevient indŽpendante... jusqu'Ž minuit, oŽ l'Žnergie magique qui la maintient se dissipe, la changeant en momie inanimŽe. Tableau de Carac de la Momie animŽe. Une Momie tuŽe ne pourra plus Žtre rŽveillŽe.

MAINS DE LA TRANSPARENCE Les mains du sorcier gagnent le pouvoir de rendre les objets inertes transparents. Pour 1 point de magie, le sorcier peut rendre transparent un total de 100 points d'Encombrement. DurŽe illimitŽ. Attention, la Transparence diffŽrent de l'InvisibilitŽ car les contours restent apparents (un peu comme du cristal). Un test de DŽtection de 4d6-(E/100) permet Ž une crŽature de deviner les contours des objets transparents (oŽ E=Encombrement).

MAINS DE L'INVISIBILITŽ Les mains du sorcier gagnent le pouvoir de rendre les objets inertes invisibles. Pour 1 point de magie, le sorcier peut rendre transparent un total de 10 points d'Encombrement. DurŽe illimitŽ.

PALIMPSESTE Permet d'effacer un sortilŽge ou un texte inscrit sur un parchemin magique ou non pour pouvoir rŽutiliser par la suite le parchemin redevenu vierge.

„ DESTRUCTION DU POUVOIR „ Diminue le total de Pouvoir de la cible de 2d6. La victime regagne ensuite 1 point par assaut jusqu'Ž son total normal.

SOUVENIR MAGIQUE Ce sort enchante un objet qui peut alors enregistrer un ŽvŽnement dont il est le tŽmoin (images, sons, odeurs). PortŽe : 20 mŽtres. DurŽe : 1 assaut par point de magie. Note : si un sorcier (le lanceur du sort ou un autre) dŽsire prendre connaissance du contenu du souvenir magique de l'objet, il doit maŽtriser ce sort et utiliser 1 point de magie en touchant l'objet.

TERRE MAUDITE Ce puissant enchantement englobe un vaste rayon de 5 kilomŽtres. Dans cette zone, les crŽatures deviendront petit-Ž-petit de plus en plus malveillantes et cyniques, ils commencent Ž s'agresser, Ž moins travailler, Ž Žtre injuste et cruels. PortŽe : 5 km de rayon. DurŽe : illimitŽ, tant que le sorcier reste dans le rayon de l'enchantement.

„ RÊVE MAGIQUE „ Le sorcier implante chez la victime un rŽve rŽcurrent dont il a dŽterminŽ les images. Si le rŽveur est consentant, les jets en Attaque Magique / DŽfense Magique sont inutiles. IngrŽdient : une cheveu ou tout autre ingrŽdient provenant du corps de la cible. DurŽe : une fois par point de magie.

COURRIER MAGIQUE Après avoir lancŽ ce sort sur un parchemin, le sorcier y Žcrit un texte. Lorsqu'il a terminŽ, le texte s'efface. Il ne pourra Žtre lu que par le destinataire choisi par le sorcier. Pour tout autre crŽature, il apparaŽtra vierge (mais il est cependant considŽrŽ comme magique). DurŽe : illimitŽ.

„ SALIVATION „ Ce sort crŽŽ la faim chez la cible, mŽme si elle vient de manger (c'est une illusion de faim). PortŽe : 10 mŽtres.

z SANG FROID z Procure un bonus dans un CaractŽre ou une FacultŽ dans une situation critique. Permet d'Žviter un test de Courage. DurŽe : Queqlues assauts.

GRAVITATION Multiplie la force de gravitŽ par 2 ou 3. DurŽe : 1 assaut ou plus.

„ OBJURGATION „ Le sorcier fait une intervention orale pressante renforcŽe par magie visant Ž dŽtourner une crŽature dans ses intentions. Bonus de Charme dans de cadre de ce test : 4 e la langue.

z LUMINESCENCE z Fait apparaître une petite boule de lumière qui lŽvite autour du sorcier et se déplace selon ses désirs dans une sphère de 10 mètres de diamètre autour de lui, à portée de vue.

 

TorcheSortilèges

grimoireRêve démoniaque : implantation d'un rêve récurrent chez la cible

Lettre a un ami : inscrit un message seulement visible du destinataire

Mémoire démoniaque : enregistre des données (vues, lues ou entendues...)

Présence malveillante : tous les êtres d'une région touchée (qui peut être assez vaste) seront emplis de sentiments de mal les uns envers les autres, sentiments qui empireront avec le temps

Mise a nu de Klundyy : tout l'équipement de la cible tombe

Calvitie de Klundyy : toute la pilosité de la cible chute

Pourriture de Nurgle : émission d'une infâme odeur qui repousse les adversaires si bien qu'ils ne peuvent attaquer (mais ils pourront néanmoins se défendre)

Transformation : inflige a la cible des mutations au choix du MJ

Appel de l'animal : le prêtre appelle l'animal associé a son culte et peut ensuite le commander pendant 4 assauts

Vision de l'animal : si le prêtre est en vue de l'animal de son culte, il peut voir par les yeux de l'animal, même si celui-ci sort du champ de vision du prêtre.

© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002