École des Élémentalistes

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TorchegrimoireNouvelle présentation, les sortilèges seront désormais présentés sous forme de tableaux récapitulatifs, afin de mieux visualiser les niveaux et leur évolution, au moins tant que les créateurs n'auront pas achevé les niveaux de magie.

La classe de personnage souffrant le plus de sortilèges dans les différents groupes de jeu étant celle des Elémentalistes, il est normal qu'elle soit la première servie. Voici donc le tableau récapitulatif des sortilèges d'élémentalistes de niveaux 1 à 10 (les trous seront complétés dans les mois qui viennent).

SORTILEGES D'ELEMENTALITES
AIR EAU FEU TERRE TENEBRES
1/ Rumeurs 1/ Eaux Bienfaisantes 1/ Bougie 1/ Cataplasme 1/ Démarche Silencieuse
1/ Souffle Glacial 1/ Source 1/ Braise 1/ Monticule 1/ Drain de Vie
1/ Vent 1/ Vagues 1/ Vapeurs 1/ Ration 1/ Souffle Méphitique
2/ Rêverie 2/ Eau Bouillante 2/ Lame Enflammée 2/ Abandon 2/ Chauve-Souris
2/ Eau Croupie 2/ Racines 2/ Yeux Noirs
3/ Bourrasque 3/ Mur de Glace 3/ Bourbier 3/ Ténèbres
3/ Brouillard 3/ Pluie 3/ Fouet de Lianes Magique
3/ Climat
4/ Contrôle des Vents 4/ Marche sur l'Eau 4/ Fondrière 4/ Foudre Noire
4/ Navaja de Glace 4/ Peste Noire
5/ Antimagie 5/ Antimagie 5/ Antimagie 5/ Antimagie 5/ Destinée
5/ Pétrification 5/ Venin Noir
5/ Plante Carnivore 5/ Voil d'Ombre

Pour faire les choses dans le désordre, voici déjà les sortilèges de niveau 2 pour les Elémentalistes. Etant donné que cette version est un peu ancienne, il en manque quelques uns. Merci de nous aider à compléter.

Les sorts marqués "z" ne peuvent être lancés que sur le lanceur. Ceux notés o sont des sorts d'attaque, et la créature ciblé peut essayer de résister avec un jet en Défense Magique (Edition Simulation) ou en Manipulations (Edition Action).


Elémentaliste

l'Air

Niveau 2

 

RÊVERIE

La créature ciblée entre dans une transe magique qui lui permet de ne ressentir aucune douleur. Sa résistance aux chocs, aux privations et à la température est multipliée par deux.

Durée : 1d6-1 heure.

Réalisable une seule fois par jour et par créature.


Elémentaliste

la Terre

Niveau 2

 

ABANDON

Lancé sur un chemin ou un lieu, ce sortilège fait apparaître des toiles d'araignées, de la poussière, des mauvaises herbes, etc. en un assaut, le faisant croire abandonné depuis longtemps (entre deux jours et deux siècles, au choix de l'élémentaliste).

Périmètre d'action : (niveau de magie de l'élémentaliste x 2) mètres de diamètre.

Durée : Permanent (les apparition sont réelles).

Si l'élémentaliste utilise un point de magie de plus en lançant ce sortilège, il peut choisir de lui donner l'effet inverse : Ménage magique.

Elémentaliste des Ténèbres : le Ménage magique est impossible, mais le périmètre d'action est (niveau de magie de l'élémentaliste x 2) mètres de diamètre.

 

RACINES

Des racines sortent du sol et immobilise la victime. De ce fait, elle ne peut plus se retourner et si un assaillant la contourne, celle-ci voit alors ses totaux d'Attaque, de Défense, d'Adresse, d'Agilité et de Rapidité divisés par 2 et arrondis à l'inférieur.

Portée : 10 mètres.

Vitesse : 16.

Durée : 1d6+1 assauts.

Elémentaliste de Ténèbres : Portée : 20 mètres. Lorsqu'il lance ce sort, l'élémentaliste des Ténèbres tire 1d6. Si le résultat est 1, l'élémentaliste est sa propre victime.


Elémentaliste

l'Eau

Niveau 2

 

EAU BOUILLANTE

Sur une injonction dans la langue de la magie, l'élémentaliste fait jaillir de nulle part une trombe d'eau qui s'abat sur la créature (ou l'objet ciblé). Si celle-ci ne parvient pas à l'éviter, cette eau bouillante lui occasionne une perte de 4d6 points d'Endurance (P=0), et les objets qu'elle porte ne résistant pas à l'eau ou aux fortes températures (ici 100C) sont détruits.

Si la victime perd plus de 15 points d'Endurance, elle perd également 1 point de Charme à cause des brûlures qu'elle subit.

Vitesse : 16

 

EAU CROUPIE

Tout en prononçant une formule magique, l'élémentaliste trempe l'extrémité de son b,ton dans de l'eau (flaque, mare, puits, source, lac, mer...). Celle-ci devient alors impropre à la consommation pour n'importe quelle créature. Les eaux des alentours sont croupies dans un rayon de (niveau d'Expérience de l'élémentaliste x 100) mètres. Quiconque en boit perd 2d6 points d'Endurance (P=0), et recrache l'eau.

Cependant, si une réserve d'eau est protégée par une rune d'Antimagie, celle-ci annule le sort d'Eau croupie pour cette réserve seulement.

Durée : (Niveau d'Expérience de l'Elémentaliste x 2 heures)

Elémentaliste des Ténèbres : Le sortilège d'Eau croupie empoisonne les réserves d'eau plutôt que de les rendre imbuvables. Quiconque y boit effectue un test de Force de (niveau d'Expérience de l'élémentaliste des Ténèbres) d6+1 pour ne pas en mourir en 10 assauts. En contrepartie, l'élémentaliste subit automatiquement le même test).


Elémentaliste

le Feu

Niveau 2

 

LAME ENFLAMMÉE

La lame de l'arme sur laquelle le sort a été lancé s'enflamme magiquement. Les dégâts qu'elle cause ensuite sont augmentés de 2d6.

Le sort est inefficace sur les armes sans lames, mais l'est sur les flèches, les armes de jet et le main gauche.

Durée : 1d6+1 assauts.


Elémentaliste

les Ténèbres

Niveau 2

 

CHAUVE-SOURIS

L'élémentaliste trace un cercle dans l'air devant lui. L'intérieur de ce rond devient noir comme la nuit, et l'instant d'après, 7 chauve-souris en jaillissent. Elles attaquent la ou les cibles désignées par l'élémentaliste et disparaissent au début de l'assaut suivant.

Chauve souris :

- Attaque 11

- Arme : morsure (A=3d6-1)

 

z YEUX NOIRS z

L'élémentaliste se touche le front avec son bâton en prononçant la formule magique, et l'iris de ses yeux prennent la couleur des ténèbres. Il est alors capable de voir aussi bien de nuit que de jour, et son regard noir est capable de faire perdre 1 point d'Endurance et 1 point de Courage à quiconque le regarde dans ses yeux.

Durée : 2 heures + 1 heures par point de magie ajouté en plus lors de l'injonction du sort. le entre dans une transe magique qui lui permet de ne ressentir

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