Le Tyran d'Hytas

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Chapitre 3

Cette aventure est l'une des premières à avoir été écrite pour Mythe d'Altaride. Ceci explique pourquoi elle est écrite à la deuxième personne du singulier : elle est destinée à un seul joueur. La version que vous découvrez a subi deux liftings successifs (écrite par Cédric, elle a été remaniée par Benoît, avant d'être à nouveau reprise et enrichie par Cédric). L'aventure est linéaire (moins maintenant qu'à l'origine) mais très prenante. Notez que Retour dans l'Oubli est le premier scénario d'une campagne qui peut entraîner le personnage jusqu'au niveau 9 ou 10 (des compagnons pourront le rejoindre dès le second scénario) et lui faire découvrir les intrigues militaires, politiques et magiques d'Altaride...
Dernière chose : les pointillés ............ représentent le nom du personnage (qui n'en a d'ailleurs aucun au début de l'aventure !) ils étaient destinés à être complétés par le Meneur de Jeu.

Chapitre 3
La Ville d'Hytas

Ce chapitre commence lorsque les aventuriers entrent dans la ville d'Hytas, pour la première fois ou non. Ils peuvent arriver par le castel où ils étaient prisonniers, ou bien de l'extérieur.
Ci-dessous, le plan de la ville d'Hytas et ses principaux lieux.

CARTE DE LA VILLE D'HYTAS (RÉSERVÉE AU MDJ)

-1- Place du gibet : cf. page XX. - Armurerie : cf. page XX.
- Place du castel : cf. page XX. - Fripier : cf. page XX.
- Grand' place : cf. page XX. - Maison du parfumeur : cf. page XX.
- Place du puits : cf. page XX. - Bric-à-brac : cf. page XX.
- Castel : cf. page XX. - Marchand de ration : cf. page XX.
- Port : cf. page XX. - Marchand de tabac : cf. page XX.
- Tour du phare : cf. page XX. - Apothicaire : cf. page XX.
- Auberge : cf. page XX. - Portes de la ville : cf. page XX.

-1- Place du gibet
La ruelle débouche sur une petite place au milieu de laquelle se dresse une sinistre potence... La place est déserte ormis quelques corbeaux qui crôassent en planant au-dessus du gibet. Le sol est jonché de détritus que l'eau sale des récentes pluies ne parvient pas à drainer. À l'angle d'une autre ruelle encore plus étroite qui serpente vers le Nord, un vieillard mendiant est accroupi sur un tas de bois pourri. Il sommnole en cognant du pied son écuelle dans laquelle traînent quelques piécettes. Bordant la place du gibet, une petite boutique couverte de moisissures paraît vouloir se dissimuler entre deux hautes maisons. Au-dessus de la porte noire, une enseigne métallique se balance doucement dans le vent. Une amphore y est gravée, avec l'inscription "Yhstimaar, Gundaï"

- Pour traduire l'inscription de l'enseigne, il faut maîtriser l'édassilois au niveau 2 ou plus. Elle signifie "Yhstimaar, Apothicaire".
- Si les aventuriers désirent entrer dans la boutique, cf. -XX-, Apothicaire, page XX.
- Si les aventuriers veulent quitter la place du gibet, ils peuvent emprunter...
- la ruelle du mendiant, qui va vers le Nord et qui se termine en cul-de-sac au pied de la palissade ceinturant la ville.
- la ruelle du Nord-Est, qui mène jusqu'à un carrefour ... (cf. carte de la ville, page XX).
- la rue menant à la Grand' place (cf. -XX-, Grand' place, page XX).
- la ruelle montant le côteau vers le castel, au Sud de la ville (cf. chapitre 2, La prison, page XX).
- Si les aventuriers montent sur l'estrade de la potence, le grincement des marches dans le silence des ruelles attire l'attention d'un homme du tyran, qui arrive de la rue menant à la Grand' place pour leur interdire l'accés à l'estrade. Il parle l'édassilois, mais ses gestes sont aussi éloquents pour une personnes ne parlant pas la langue.
- Si les aventuriers choisissent de voler les quelques piécettes de bronze du mendiant, ils doivent réussir un duel Adresse/Détection. Ils gagnent alors 12 pièces de bronze et ils perdent 1 point de Scrupules. S'ils ratent, le mendiant les remarque et se lève pour les chasser et les injurier, et il pourra même combattre avec son bâton si les aventuriers ne sont pas armés. Ils perdent 1 points de Scrupules s'ils le volent et/ou le tuent.
- Si les aventuriers sont généreux et font l'aumône au pauvre, cf. ci-dessous. Attention ! toutes les paroles du mendiant sont en édassilois, et il faut maîtriser cette langue au moins au niveau 2 pour comprendre ce qu'il dit avec suffisement de netteté.

TABLEAU DE L'HOMME DU TYRAN
TABLEAU DU MENDIANT

Le bruit des piécettes sonnant dans l'écuelle du mendiant le tire de sa léthargie. Le vieillard ouvre bruquement les yeux et vous fusille du regard, avant de constater avec étonnement que vous venez de lui faire une aumône.
Mendiant :
"Oh, messires, mille mercis ! Les Dieux vous bénissent jusqu'à la deuxième génération !... Vous, au moins, vous n'oubliez pas les véritables valeurs.. Les choses vont de mal en pis depuis que ces brutes sont arrivées en ville pour évincer le Conseil...

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